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Affichage du contenu avec la meilleure réputation depuis le 13/01/2013 dans Billets

  1. 5 points
    Et cette année encore, la course à la Toge Pourpre à lieu! Cette année nos trois principaux challengers sont: Staline, Trotsky et Boukharine pour l'équipe du SPQRSS, l'équipe favorite du prolétariat Romain! Les 3 champions veulent chacun la toge Pourpre de meilleur Quadrige de l'empire mais seule une d'entre elle est propre! QUI SERA LE CHAMPION? QUI AURA LA POURPRE? L'équipe du SPQRSS au grand complet: Staline sera le premier a se lancer dans la course au pouvoir à la Toge! Il nous dit être prêt à tout pour réussir, se sent confiant et demande à ses partisans de le soutenir! A la fin du premier virage, Staline réussit a passer 3 et a se maintenir en seconde place! Décidément, cela semble bien partit pour celui qu'on surnomme "Bruta": Mais à la fin du premier tour, un homme, probablement payé par le vil Trotsky, lui vole la vedette! Que de tension dans cette course, décidément! Et au second tour, un autre candidat à la pourpre lui passe devant. Décidément il y a complot contre Staline qui passe 4ème! Staline semble faire tout son possible pour remonter la pente! La Toge Pourpre lui irait tellement bien à son teint! Mais c'est finalement à l'avant dernier virage que la vérité se fait! Son char casse! Probablement saboté par les ennemis de l'équipe du SPQRSS! Quel terrible fin pour le Grand Staline, qui humilié, doit sortir du stade sous les hués du prolétariat! C'est maintenant au tour de Trostky de tenter la Pourpre! C'est celui sur qui repose le plus les espoir. Il avait vaincu notamment durant 4 années d'affilé l'équipe des aristocrates/ Mais il semblerait cette année les Praticiens, est préparé un piège vu le nombre de d'observateur à côté de lui durant cette course! Et cela commence mal! Trotsky est bloqué par ses adversaires qui l'empêche de passer et le bloque a la fin du premier virage! Pendant ce temps Gavius, héro des Patriciens, lui vole la vedette! Quelle terrible humiliation pour celui qui était vu comme le grand vainqueur de la toge Pourpre! Trotsky ne semble avoir aucune chance! Et la triche s'accumule à chaque tour! Trotsky est continuellement bloqué par ses adversaires au tour 2! Et c'est ça qu'on aime! Pris en tenaille par ses adversaires lors du dernier tours, la vérité se fait: Trotsky est indigne de la Toge Pourpre! Et c'est finalement 5ème que Trotsky finit, humilié par les Praticiens. Devant cette défaite honteuse, il nous dit se retirer du monde du sport et se reposer dans sa villa à Capoue et souhaite bonne chance au dernier conducteur de l'équipe du SPQRSS, Boukharine. Et c'est finalement la finale avec ce dernier qui s'est qualifié tant bien que mal et se retrouvant donc dans une position très difficile de fond de couloir. Peu avant le début de la course, il se disait confiant, mais comme Nous la dit Gravius, le probable gagnant de cette année: "Le jour où il gagne le naze, je me suicide de honte!". On sent bien que l'équipe du SPQRSS n'a plus aucune chance! Et c'est incroyable! Boukharine qui était le plus mal placé remonte à la 2ème place avant la fin du premier 1 tour, alors que nous suivons Gavius! Il a réussit a profiter que les conducteurs soit occupé dans les couloirs centraux pour lancer à pleine vitesse son attelage et même à pénétrer dans l'un des couloir centraux durant le dernier virage! Mais Gavius ne se laisse pas faire et le maintient a distance! Boukharine semble voué à rester éternelle second! Mais... OUi! OUI! Alors que son adversaire était largement devant lui, Boukharine pousse ses chevaux a fond! Il fonce! Il fonce dans un coude à coude extraordinaire! Et passe devant son adversaire obligé de ralentir a cause d'un attelage en liberté! Lui laissant le champ libre vers la victoire! IL GAGNE! IL GAGNE! OUIIIIIIII!!!!!!!!! Boukharine à gagné la Toge Pourpre! C'est incroyable! C'est incroyable! Le vainqueur est célébré par la Plèbe romaine qui lui remettent la Toge Pourpre sur ses épaules de vainqueur! C'est Beau! C'est Grand! C'est Roooooommmeeee! Et pour couronner ce grand moment de sport, on nous signale le suicide de Gavius. Et ça aussi c'est le sport comme on l'aime!
  2. 5 points
    Jeux vidéo, une expérience ludique de l’histoire L’histoire dans l’espace public Producteurs, pratiques, transmissions entre Atlantique et Méditerranée. L'HISTOIRE COMME TERRAIN DE JEU La soirée du vendredi était consacrée à mon thème de prédilection. Histoire et Jeux vidéo. Et autant dire que le plateau rassemblé autour d'Emmanuel Laurentin fut d'une qualité exceptionnelle et surtout d'une grande diversité d'approche. D'abord Jean-Clément Martin, dont la publication du livre, en collaboration avec Laurent Turcot consacré aux leçons d'histoire à tirer d'Assassin's Creed Unity, marquera sans doute une étape importante dans l'intérêt à porter pour un secteur largement dédaigné ou ignoré par les historiens alors même que leurs étudiants sont en partie façonnés par cette modalité d'appréhension de l'histoire à travers leur expérience personnelle de gamers. En ce sens, les deux historiens modernistes ont fait preuve de modernité en désinhibant le regard des historiens envers une production culturelle qui souffre encore d'être considérée comme une sous-culture par la culture savante et académique. Jean-Clément Martin a expliqué aussi un point fondamental dans le rapport à l'histoire induit par les jeux vidéo qui méritera dans le futur des discussions et des recherches serrées: celui de "l'aplatissement de l'histoire" où le temps du jeu vidéo devient réversible par les temps d'arrêts, de reprises, de cheminements multiples qu'il autorise. Selon lui, la reprise continue de l'histoire, sa répétition, son exploration selon des modalités différentes, appartenant non seulement à chaque joueur (soit, si je m'autorise cette incise, le propre du play en se plaçant selon le point de vue du joueur, par opposition au game quand on se place selon le point de vue du concepteur), mais pouvant être déclinée à l'infini, peut créer aussi une forme d'irresponsabilité (nouvelle incise personnelle: certains jeux sont construits justement sur le principe du "die and retry" ; un jeu comme Assassin's Creed Unity peut être pratiqué dans un mode transgressif où le joueur cherche à exploiter les failles des scripts des développeurs, il y a très souvent cette mise en abyme d'un jeu dans le jeu) . Il rappelle aussi ce qu'est le rôle de l'historien qui fait de l'histoire en adoptant un protocole précis et en effectuant la mise à distance. Et cette question de l'écart a aussi une grande importance dans le contexte de certains jeux très immersifs ou dans les jeux pervasifs. Autre dimension: ces jeux s'adressent à un public mondialisé ce qui n'est pas sans poser des questions fascinantes sur le régime différentiel d'historicité selon les pays. Enfin, il rappelle ce qu'il avait déjà indiqué dans son livre: comment les game designers qui investissent dans leurs scénarios des "trous de l'histoire" (les conditions de la mort de Robespierre, la présence de Bonaparte à Paris pendant la prise des Tuileries) trouvent des solutions porteuses de sens même quand elles relèvent du registre de la fantasy. Ensuite un étudiant de M2 d'Aix-en-Provence, Thomas Facchini qui remplaçait opportunément un représentant d'Ubisoft nous déplaçait vers ce à quoi peut ressembler une étude vidéologique d'histoire consacrée à la représentation de la violence de guerre sur des titres comme Call of Duty ou Heroes of Stalingrad. Le régime de la temporalité dans ces jeux pose notamment question puisque ces jeux d'action recherche les temps forts de l'engagement dans des scripts où la temporalité réelle d'un soldat qui vit essentiellement des périodes d'ennui et de désengagement est constamment éludée et gommée. L'activité du joueur consiste alors à évoluer dans un univers très immersif des FPS (First-Personal Shooter) où l'extrême attention apportée aux armes (un peu dans l'esprit des collectionneurs d'armes) concentre l'activité du joueur qui choisit ou améliore son arsenal en fonction des situations. D'autres aspects primordiaux sont aussi exposés par l'intervenant, notamment l'évolution vers la quête du réalisme (plus que du réel) que permet l'évolution technologique de machines puissantes utilisant au maximum les posibilités des moteurs 3D utilisés. Enfin, le point d'orgue a sans doute été atteint avec l'intervention de l'anthropologue Cédric Parizot (Iremam MMSH- CNRS) et le game designer Douglas Edric Stanley (École supérieure d’Arts, Aix-en-Provence) qui ont explicité de façon particulièrement brillante leur collaboration dans le développement du jeu "A Crossing Industry" avec leurs étudiants. Car on touche là certainement à ce qu'il y a de plus créatif et porteur de sens: un jeu dont la conception est une déclinaison possible des travaux d'un chercheur spécialisé dans la question des mobilités et frontières dans l’espace israélo-palestinien allié à la puissance artistique d'un graphiste et game designer. Surtout, les écrans permettaient de comprendre le work in progress, le travail commun dans tous ses aspects à la fois conceptuels et ludiques (ce que les développeurs définissent comme les "mécaniques de jeu") pour aboutir à un objet encore inconnu. Cédric Parizot explique très bien comment il est parti sans doute d'une conception d'abord documentaire et modélisée de ce que signifie pour les habitants (aussi bien les Palestiniens des territoires occupés que ceux de l'état d'Israël, des Israéliens des colonies que des soldats) cette intrication inextricable de murs, de check-points, de routes réservées aux colons, d'arrachages d'oliviers. Puis le game designer indique une piste dans ce cheminement pour en faire un objet ludique sur le thème de la flânerie, du déplacement d'un personnage dans cet univers reconstitué par la modélisation des situations-problèmes. L'interaction du personnage-joueur au cours de ces pérégrinations avec les PNJ (personnages non-joueurs). Ici pas de recherche du réalisme , du pathos immersif, du pulsionnel, mais bien celui de la compréhension du réel. En utilisant le moteur Unity que les étudiants utilisent très souvent dans leur cursus (et accessoirement mon fils dans les sections Sciences de l'Ingénieur en lycée), en travaillant finement les codes de couleur des personnages, le jeu restitue la complexité du terrain et crée proprement une situation de problématique historique. Car les enjeux futurs sont bien là: le jeu vidéo comme approche critique d'une situation historique ou actuelle donnée. Douglas Edric Stanley explicite aussi les travaux fondamentaux de Bogost sur les effets de la rhétorique procédurale, des travaux largement ignorés encore en France par les historiens. On touche bien ici le coeur de ce qu'Ivan Jablonka explique dans "l'histoire est une littérature contemporaine": un renouvellement complet des pratiques d'écriture de l'histoire qu'autorisent les nouveaux supports et médias du XXIème siècle, loin, très loin de la science positiviste du XIXème siècle sur laquelle vivent encore la plupart des historiens, même sous des formes atténuées dans leur écriture académique. J'en ai alors profité pour livrer mes propres remarques. Notamment l'apport très original sur cette question des frontières d'un autre jeu "Paper Please" que j''ai étudié de près et qui était évoqué par Douglas Edric Stanley. Mais aussi en parlant d'un autre jeu très "arty" qui place le joueur dans une situation de guerre non pas à travers l'identification à un soldat héroïsé mais d'une femme de ménage qui vit les troubles d'un coup d'état dans un pays latino-américain depuis l'appartement luxieux qu'elle nettoie une heure par jour et qui communique par téléphone et message avec son employeur dont elle découvre peu à peu l'implication dans le coup d'état puisqu'il est proche des milieux du pouvoir. J'indique enfin combien il faut non seulement parler de jeux vidéo historiques où l'histoire est essentiel un décor aux jeux proprement historiens où le joueur adopte la posture de l'historien en travaillant sur des fragments de la même façon que l'historien travaille avec des archives considérées comme des fragments d'histoire dans une archéologie des savoirs toute foucaldienne. L'exemple qui me vint alors à l'esprit fut le jeu "Her story" dont le gamedesign très original suit complètement le paradigme indiciaire décrit en son temps par Carlo Ginzburg dans un article fameux. J'indiquais aussi à l'étudiant de Master 2 combien les jeux vidéo prenant pour thème la seconde guerre mondiale étaient d'une grande complexité, signalant notamment le régime transgressif et burlesque d'un Castle Wolfenstein interdit dans de nombreux pays et qui fit scandale en son temps, le caractère insimulable de la shoah dans le cadre d'un jeu, l'apport des jeux dit de grande stratégie comme Heart of Iron. Au cours de cette conversation avec le public, il fut aussi question de l'apport éducatif de certains de ces jeux, au cours d'une question soulevée par Philippe Joutard. J'indiquais alors comment il était possible d'intégrer les jeux vidéo dans une approche pédagogique de l'histoire scolaire comme je le fais dans mon collège dans le cadre d'un club "Jeux vidéo et histoire". Jean-clément Martin rappelait aussi à Philippe Joutard combien l'imaginaire des futurs historiens a été stimulé par la lecture de fictions romanesques comme les romans d'Alexandre Dumas ou de Walter Scott. Pourquoi nos élèves et nos étudiants ne seraient-ils pas eux-même stimulés dans leur appétence pour l'histoire par les médias et productions culturelles de leur temps ? Pour terminer, une réflexion que j'ai introduite dans le débat pendant cette conversation passionnante: les serious games, les jeux sérieux ne sont-ils pas une impasse dans leur casualité et leur lourdeur didactique simplificatrice et peu porteuse de sens ? Comment faire comprendre que cette impasse qui obéit à des lois pures du marketing et du comportementalisme appauvrit l'appréhension de l'histoire. C'est un enjeu fondamental à l'heure où l'on voit la multiplication de projets de très faible qualité intégrer le School business décrit par Arnaud Parienty dans son dernier livre.
  3. 4 points
    Voici comme promis ma participation au concours de mini AAR 2017 ! Vous avez remarqué avec mon dernier récit que je suis assez fan d'opération aéronavales. Aussi, après Command : Modern Air Naval Operations, je vous propose une partie sur le Temps des As, un jeu sur combats aériens de la première guerre mondiale paru dans deux numéros de Vae Victis, partie qui aurait pu s'appeler "Commandement : opérations aéronavales anciennes" 12 mai 1917, au large de Zeebrugge Le port de Bruges, ou Zeebrugge, est exploité par la marine Allemande comme base de sous-marins. C’est de là que partent les submersibles menaçant le commerce britannique ainsi que les navires de l’Entente dans la Manche. Faute de pouvoir reconquérir la ville de Bruges et son port dans des délais raisonnables, la Royal Navy a décidé de mener un bombardement naval contre les installations côtières. Sous le commandement du Vice-Amiral Sir Reginald Bacon Trois monitors, le Marshall Soult, le Terror et l’Erebus, de la Dover Patrol, doivent bombarder le port, et plus particulièrement les portes du canal de Bruges menant audit port, guidés en cela par deux appareils d’observation du Royal Naval Air Service. Sans eux, les navires sont aveugles. Pour couvrir ces deux appareils et les deux autres devant les relayer au cours de la journée, le 4 (Naval) Squadron déploie plusieurs Sopwith Pup. Ces avions sont un petit bonheur à piloter : légers et maniables, ils sont toutefois légèrement armés avec leur mitrailleuse unique. Leur surnom de "Pup", chiot, vient sans doute de la docilité de l'appareil. Son nom officiel est en effet Sopwith Scout.. La Dover Patrol elle-même est couverte par les Sopwith Triplane du 10 (Naval) Squadron. Leur principal avantage réside dans leur capacité à voler haut et vite. La première patrouille des Pups est sans histoire : aucun avion allemand ne vient les attaquer tandis que les deux avions d’observation guident les tirs des navires. La deuxième est prise à parti par des Albatross D.III allemands. Ils n’ont pas la maniabilité ni la solidité des Pups, mais une puissance de feu accrue. C'est sur cet avion qu'Ernst Üdet a fait sa réputation. Le duel qui s’annonce est un cas classique de force brute contre manœuvrabilité. Sept Pups et plusieurs Triplane se retrouvent face à quatorze Albatross. Le bal aérien peut commencer ! Notre histoire ne concerne qu’une portion de la bataille : à l’ouest du port de Brugge, trois pilotes britanniques fraîchement sortis de l’entrainement affrontent quatre chasseurs allemands eux aussi novices. Les quatre avions allemands sont en formation berger : le pilote le plus expérimenté vole plus haut que le reste du groupe pour avoir une vision globale de l’affrontement à venir. Le chef, volant plus haut, a ainsi l’initiative. Les pions sont numérotés de 1 à 5, à droite de la silhouette de l'avion, en rouge pour l'Alliance, en bleu pour l'Entente, pour permettre de se rappeler qui est qui. - Albatros 1 est Franz Bergman. Un joyeux drille avec une tendance à la prise de risque inutile. Il a un talent particulier pour manœuvrer à la limite du décrochage. - Albatros 2 est Gunther Fricht. Un Bavarois très patriote avec d’excellentes capacités d’observation pour un bleu. - Albatros 3 est Albert Rossmann. Sans aucun doute le maillon faible de cette escadrille, il est très précautionneux, sans doute trop pour piloter un avion de chasse. - Albatros 4 est Manfred Grussenberg. C’est le plus expérimenté du groupe. Par « expérience », il faut comprendre qu’il a déjà piloté trois fois en conditions réelles, mais sans jamais abattre d’avion. Les Britanniques sont dispersés. Le Triplane est isolé des deux autres Pups mais devrait pouvoir les rejoindre rapidement. - Triplane 1 est William Radford, un habitué des patrouilles maritimes mais qui n’a jamais encore piloté le Triplane. - Pup 2 est Chris Paddington, un pilote qui a marqué son instructeur par sa propension à se lancer dans des figures improvisées avec ses appareils d’entraînement. - Pup 3 est Robert Murray, un londonien taciturne et plutôt efficace, allant souvent au plus court et au plus simple dans ses décisions. - Breguet 14 n°5 est l’appareil d’observation, il ne participe pas au combat sauf pour éventuellement être abattu. Les deux pions navires sont ici pour le decorum, ils n’ouvriront pas le feu sur les Albatros qui, sans bombe, ne peuvent rien contre eux. Les Pups profitent de leur meilleure maniabilité pour se mettre en position d’intercepter les Albatros sur leur gauche, qui choisissent quant à eux de continuer tout droit avant de virer vers les Pup. Le but ? Affronter chaque appareil britannique à 2 contre 1. Murray ouvre le feu en premier grâce à sa manœuvre. Les balles touchent Bergman mais ne font que des dégâts superficiels. Radford vire et fonce droit sur la formation ennemie. Tout juste à portée, il ouvre le feu sur Grussenberg. Un éclat de balle se fiche dans la mitraillette de l’Albatros et la déforme. Pas de doute possible, elle est inutilisable ! Les Albatros n’hésitent pas à contre-attaquer. Grussenberg et Murray se font face, se mitraillent, évitent la collision de peu… Une balle traverse l’épaule de Murray qui serre les dents, tandis que l’Albatros allemand est indemne. L’avantage d’avoir deux mitrailleuses est ici visible. Bergman et Fricht ouvrent le feu sur Paddington mais ne parviennent pas à le toucher en faisant des dégâts significatifs. La contre-attaque ne produit rien. Paddington use de sa vitesse et de la maniabilité de son appareil pour opérer un renversement. En quelques secondes, il se retrouve dans le dos de deux Albatros ! Privé d’une partie de sa puissance de feu, Rossmann panique et tente de se désengager, mais Murray se lance à sa poursuite. Le combat commence très mal pour les pilotes allemands. Trois de leurs avions sont suivis de près par les britanniques, seul Grussenberg a ses six heures de sûres, et encore a-t-il un Triplaneà dix heures. Notez l'usage de disques en lieu et place de pions fournis dans le jeu pour indiquer l'altitude et ne pas surcharger le plateau Murray suit Rossmann de près mais ne parvient pas à l’abattre, son bras est de plus en plus douloureux et l’Albatros est solide. Voyant que le pilote allemand se replie sur ses bases et de peur de tomber dans un traquenard, Murray fait demi-tour pour prêter main forte à ses compatriotes et profite du calme autour de lui pour gagner de l’altitude. Le renversement de Paddington a été utile : il endommage coup sur coup les appareils de Bergman et Fricht, déchirant ou arrachant leur voilure alors que ceux-ci tentent de lui échapper en prenant deux trajectoires opposées. Dans cette situation, les Pup, déjà plus maniables, vont pouvoir danser autour des Albatros ! Radford a moins de chance, Grussenberg endommage son avion dans un duel en face à face qui tourne, encore une fois, à l’avantage des Allemands. L’Albatros parvient en plus à se placer dans ses huit heures. N’est pas Georges Guynemer qui veut. Radford accroche la queue de Bergman, mais ne parvient pas à le toucher. Grussenberg ajuste sa position, il est désormais dans les six heures du Triplane. Paddington profite toujours de sa position avantageuse mais manque ses tirs. Il est surpris par une bourrasque qui l’emporte plus loin qu’il ne n’aurait souhaité et tente de compenser sa survitesse en prenant de l’altitude. Non seulement il manque sa cible deux fois, il perd en plus son avantage : Fricht a désormais la possibilité de renverser la vapeur malgré son avion endommagé ! Murray mets les gaz. Il découvre la situation difficile de ses alliés. Il assiste impuissant à un renversement de vapeur. Paddington est toujours poussé par le vent et offre désormais sa queue à Fricht qui tire mais ne parvient pas à le toucher. Radford place quant à lui Bergman dans son viseur, mais au moment d’ouvrir le feu, les balles de Grussenberg fendent son appareil en deux. Sans sa queue, le Pup n’a plus aucune stabilité et fonce droit sur l’eau en vrillant. L’avion s’écrase en mer, tuant son pilote sur le coup. Murray arrive enfin à portée de tir d’un avion allemand. Il serre les dents, pointe son nez vers le bas, laisse l’appareil gagner en vitesse, met Grussenberg en joue, tire… Et détruit l’appareil en quelques rafales à peine ! Les coups disloquent la structure et criblent de balles son pauvre pilote qui n’a rien vu venir. Bergman a bien tenté d’ouvrir le feu sur le Pup, mais de si loin, il est peu probable de toucher quoi que ce soit. Fricht tente de poursuivre Paddington mais perd trop de vitesse dans ses virages, la faute à sa voilure endommagée, et ne peut correctement l’aligner à cause de la différence d’altitude. Plutôt que de capitaliser sur sa vitesse, son altitude et la meilleure maniabilité de son appareil, Paddington se lance dans une nouvelle manœuvre. Derrière lui, Fricht voit le Pup partir en chandelle, faire un demi-tour tout en prenant de l’altitude avant de lui tirer dessus. Plutôt que de laisser la manœuvre se terminer, il ouvre le feu, touche l’appareil, arrache plusieurs élément de fuselage mais l’avion poursuit sa manœuvre, endommagé mais toujours aussi agile. Paddington met les gaz, tire à bout portant et perfore le fuselage sur toute la longueur de l’appareil avant d’enflammer le réservoir. L’Albatros se transforme en boule de feu et se disloque. Murray, qui venait de se positionner pour se lancer à la poursuite de l’avion allemand, se fait chiper une victoire. Derrière lui, Bergman se place dans ses 6 heures, mais il est trop loin, et surtout trop lent, pour être une quelconque menace. Murray profite de sa vitesse pour imiter quelque peu Paddington : malgré son bras toujours plus douloureux, il effectue un renversement et fait désormais face à Bergman. Les mitrailleuses des deux avions crachent leurs munitions, les impacts de carlingue se multiplient… Et l’Albatros cesse de tirer. Son pilote vient de recevoir deux balles en pleine tête. Sans direction, l’avion commence à piquer et rouler, envoie son pilote en chute libre, et s’écrase en mer. C’est une victoire pour l’Entente. Malgré leur infériorité numérique et leur relative désorganisation, les pilotes ont pu mettre à profit la maniabilité supérieure de leur appareil pour tenter des manœuvres audacieuses à même de leur donner l’avantage. La patrouille allemande n’a jamais inquiété l’observateur et perd trois Albatros contre un seul Triplane abattu. Les deux Pups, s’ils sont endommagés, restent entiers. Paddington rentre avec une première victoire à son actif et confirme sa réputation de voltigeur un peu fou. Murray auréolé de deux victoires, ne peut descendre de son avion sans assistance : l’adrénaline retombant, il perd connaissance sous la douleur. Quelques heures plus tard, il se réveille à l’infirmerie, le bras en bandoulière, bon pour quelques jours de repos. Une troisième patrouille abat un hydravion tandis qu’une quatrième repousse une attaque de deux autres hydravions équipés de bombes. Malgré la présence de l’avion d’observation au-dessus de la cible, le bombardement s’avère inefficace. De nombreux obus n’ont pas explosé, limitant la qualité des retours radio de l’observateur. La cible, les deux portes d’entrée du canal de Bruges, est de plus très petite, trop pour être précisément ciblées par l’artillerie navale, même avec correction. Le vice-amiral Bacon quitte la côte belge en pensant avoir suffisamment endommagé le port, mais une mission de reconnaissance quelques jours plus tard révèle qu’il n’en est rien. La plupart des obus sont tombés autour des portes sans les endommager, et si quelques docks et un bassin ont été touchés, le port reste opérationnel. L’opération est un échec. Le vice-amiral retente l’expérience quelques jours plus tard contre Ostende, une cible de taille correcte et plus sensible aux bombardements côtiers. L’expérience acquise est utile pour la conception et la réalisation des raids de Zeebrugge et d’Ostende de 1918. Pour les bleus du 4 (Naval) Squadron, en revanche, l’heure est à la célébration.
  4. 3 points
    A la fin du XIXe siècle, la Chine est agitée par le mouvement Yihetuan surnommé par les Britanniques « Boxers » en raison de leur pratique des arts martiaux. Loin de se contenter de pratiquer le Kung Fu dans les jardins, le mouvement est animé d’un vaste sentiment anti-colonialiste et proto-nationaliste. Il nait et se propage dans le Shandong et le nord de la Chine, s’attaquant aux Chrétiens de Chine. Il atteint finalement Pékin, accompagné de slogans tels que « Soutenons le gouvernement Qing et exterminons les étrangers ». Face aux menaces, de nombreux européens et chrétiens se réfugient dans le quartier des Légations L’impératrice douairière Cixi est initialement indécise face à ce mouvement. L’écraser signifierait l’aliénation de toute la population car cela signifierait une soumission chinoise à l’occident, mais les laisser faire entraînerait sans doute une intervention occidentale. La cour elle-même est divisée, jusqu’à ce que les Occidentaux fassent le premier pas et annoncent l’envoi de 20 000 hommes pour lever le siège. La Chine apporte alors son soutien aux Boxers. Onze légations, cinq cents civils et à peu près autant de soldats se partagent les 5,1 km² que représente le quartier. Il n’est que partiellement fermé, au nord-est par la Cité Impériale, au sud par les murs de la Cité Tatare. Ils disposent de trois mitrailleuses et d’un canon. Le ministre britannique Claude Mac Donald est désigné commandant de la défense, tandis que l’américain Herbert Squiers est désigné comme son chef d’Etat-major. D’une manière générale, les troupes d’un pays sont responsables de la défense de leur légation. Les Allemands et les Américains ont pris pied sur les remparts au sud. Je vous propose de vivre le siège du point de vue d’un marine américain (fictif), William B. Walker. 21 juin 1900 (tour 2) Chez nous c’est resté calme, mais du haut du rempart, on a pu voir le grabuge du côté de la légation britannique. Des soldats ont découvert une mine au cours d’une de leur patrouille. Elle n’a pas explosé, mais les Boxers ont quand même attaqué. Ils étaient, quoi, quatre cents ? Le capitaine Myers nous a dit plus tard qu’il n’y avait pas de régulier chinois avec eux. Apparemment, l’Impératrice ne sait pas quoi faire de ces paysans. Ils se sont jetés droit sur les légations britanniques et autrichiennes, mais à la fin de la journée et à l’aide de renforts, ils ont été repoussés. 26 juin 1900 (tour 7) Le déjeuner a été interrompu par le son des canons. On a cru à une armée de secours, mais c’est sur nous que sont tombés les obus. Les légations allemandes et italiennes ont reçu le gros des tirs. Ils n’auraient jamais pu faire ça sans l’accord de l’Impératrice. 27 juin 1900 (tour 8) J’étais en faction sur le rempart quand les obus nous sont tombés dessus. Ils tirent complètement au jugé. Cette fois ils n’ont pas fait de victimes, mais entassés comme nous sommes, la catastrophe n’est pas loin. 28 juin 1900 (tour 9) J’ai perdu mon pari avec Murphy. Je pensais qu’ils allaient nous bombarder et nous affamer jusqu’à ce qu’on devienne fou, mais non. Ils ont attaqué peu avant midi. Par l’ouest, cette fois. Les Russes avaient préparé des positions en avant de leur légation, mais les Boxers les ont pris à revers. Myers nous a ordonné de rester sur notre position, des fois que cette attaque soit une feinte, mais le détachement qui était dans notre légation est allé prêter main forte aux Russes. C’était la panique dans les rues. Les Boxers ont pu entrer et incendier une partie des bâtiments, des civils courraient partout. Il a fallu cinq heures pour les repousser. Une odeur de brûlé flottait sur tout le quartier. On a des blessés de toute nationalité, et Mac Donald est mort dans le bombardement préliminaire à l’attaque. Ça commence à devenir compliqué. 30 juin 1900 (tour 11) Cinq jours de bombardement. On dirait qu’ils ont pris un rythme de croisière. Et un nouvel assaut. Ils ont attaqué à l’est et s’en sont pris aux légations autrichiennes et italiennes. Apparemment, les autrichiens ont perdu leur mitrailleuse dans les premières minutes du combat et se sont fait déborder. Les combats se sont déplacés dans la légation française plus au sud, où les Anglais et les Français les ont accueillis. Les Allemands et nous sommes allés aider les Italiens. Ces Boxers sont des fous. Ils n’ont que des lances ou des sabres comme arme, et nous foncent dessus. Un Chinois chrétien réfugié dans notre légation m’a dit plus tard qu’ils suivaient des rituels qui, pensent-ils, dévient ou neutralisent nos balles. Ils sont persuadés qu’ils ne mourront pas, ce qui les rend d’autant plus dangereux. Ils se déplacent en foule, ça donne un effet de masse. Le canon italien était bienvenu pour briser leur élan. Je comprends mieux que les russes, sans mitrailleuses, aient eu du mal face à eux. On a tenu, mais les blessés et les morts s’accumulent, et nos positions se dégarnissent… En remplacement de Mac Donald, on a nommé le Lieutenant-Colonel Goro Shiba, un Japonais, comme chef de la défense. Non pas que ça change grand-chose à la situation. 5 juillet 1900 (tour 15) Je ne sais pas ce qui se passe dans le camp d’en face, mais les bombardements ont presque cessé et il n’y a pas eu d’attaque. Ça nous laisse du temps pour soigner les blessés et les malades. Les premiers civils sont morts de maladie à cause du confinement et des incendies. 8 juillet 1900 (tour 18) Il fallait bien qu’ils nous tombent dessus. Aujourd’hui, l’attaque était pour nous, sur les remparts. La muraille de la cité tatare fait 12m de large, notre position n’occupe pas plus de 40 mètres en profondeur. On vit à 40 dans cet espace, c’est à peine si on a assez de place pour faire tourner les troupes. On y a placé des barricades. Autrement dit, on s’est infligés l’enfer, mais on l’a aussi a promis à nos ennemis. Eh ben même avec ça ils ont pu neutraliser notre mitraillette et se sont jetés sur nous comme des fauves sur leur proie. Tous nos hommes sont venus. Et les Allemands, puis les volontaires, les Français, et même des Autrichiens privés de légation depuis une semaine. On s’est tous relayés sur le rempart. Ces fous furieux de Boxers ont essayé d’incendier les mirs de leur cité ! Ils ne sont pas passés. La muraille est couverte de cadavres, et de notre côté ce n’est pas la joie non plus. 9 juillet 1900 (tour 19) Les bombardements persistent, mais on a reçu une bonne nouvelle de la part du Lieutenant-colonel Shiba : l’Impératrice Cixi a signé une trêve avec nous. Les troupes chinoises quittent la zone et ne prêtent plus leurs canons aux Boxers. Mc Allister pense que ça signifie que le siège est fini. Moi je crois qu’il se fait des idées et que les Boxers vont revenir encore plus furieux. 10 juillet 1900 (tour 20) Et qui avait raison ? Mc Allister me doit une tournée. C’est la même histoire qu’il y a deux jours, mais cette fois, il n’y avait pas d’étendard jaune. L’Impératrice tient parole. J’ai pris un coup de lance dans le flanc et un coup de sabre sur l’épaule. Par je ne sais quel miracle, j’ai encore tous mes membres et mon unité a pu me sortir de là. Myers m’a mis au repos forcé dans notre légation. J’aurai enfin un vrai lit. 12 juillet 1900 (tour 22) J’ai pu discuter avec Francis Gamewell, un missionnaire qui nous a aidé à monter les barricades. Mac Donald l’a nommé « commissaire aux fortifications ». En plus de ça, sa mission s’occupe des malades et des blessés, aidés par les docteurs vivant habituellement dans le quartier. Certains prennent même les armes et défendent des positions. Myers est venu me voir. Apparemment, on m’appelle Lucky Billy dans l’unité suite à mon exploit de l’avant-veille. 15 juillet 1900 (tour 25) Les blessés se remettent. Myers m’a réintégré sur le rempart. On s’habitue vite au confort… Les autrichiens ont essayé de réparer leur mitrailleuse, mais c’est peine perdue. 17 juillet 1900 (tour 27) On a reçu des nouvelles des assiégés de la cathédrale de Peitang. Ils tiennent toujours malgré les attaques. Dieu est de notre côté. Evidemment il fallait que j’écrive ça une heure avant un assaut. Le comité d’accueil était Allemand cette fois, et on est vite venus les rejoindre. Pas assez vite. Quand on est arrivés, ils étaient en train d’amorcer un repli vers les positions défensives de leur légation. On les a couverts avant de les rejoindre. Je ne sais pas ce qu’ils avaient ces Boxers-là, mais ils étaient rapides. Une fois descendus des remparts ils ont formé deux groupes. Le premier a incendié le sud de la légation allemande. C’est tout juste si on a pu couvrir les civils avant d’achever les boxers sur place. Le second a été accueilli par le canon italien et des troupes dans une position fortifiée. Le soir on a discuté avec les Allemands. J’ai suggéré à Myers de poster 20 hommes de plus sur notre position, pour couvrir la mitrailleuse dans le premier choc. Il a tiré la gueule. « Vous n’êtes pas assez serrés là-haut ? ». Pas suffisamment pour arrêter le premier assaut Boxer. Faute de mitrailleuse, les Allemands ont dressé un nouveau plan de bataille en cas d’attaque contre leur position, avec une position de repli dans les ruines du sud leur légation. Shiba a posté une soixantaine de volontaires près du canal, rue des Légations. En cas de grabuge, ils ont ordre de rejoindre les positions américaines ou la légation allemande. 18 juillet 1900 (tour 28) « Nihao, motherfuckers ! » * tatatatatatatatatatatatata* Les choses sont bien plus simples avec une mitraillette fonctionnelle. Lucky Billy avait raison ! Le détachement supplémentaire a couvert la mitrailleuse suffisamment longtemps pour permettre aux renforts d’arriver. Les foules ne tiennent pas longtemps sous le feu d’une mitraillette. Quand les plus téméraires, à l’avant, tombent les uns après les autres, l’effet de masse perd en intensité, et l’arrière commence à se débander. A partir de là, les guerriers boxers tombent comme des mouches ou prennent leurs jambes à leur cou. On a eu moins de pertes aujourd’hui. A force d’aller se soutenir les uns les autres, on finit par connaître les autres soldats du quartier et, mine de rien, en échangeant nos expérience sur les barricades, on s’améliore. Le moral est bon malgré ce presque mois de siège. L’impératrice nous a apporté des vivres et le nécessaire pour soigner nos blessés et les civiles enfermés avec nous. Ils se sont enquis de l’état de santé de la population. J’ai suggéré à Shiba de répondre « Pas encore massacrés » mais, s’il a ri de ma réponse, il ne l’a pas transmise. Tout cela signifie sans doute que le dénouement approche. Les Boxers ne vont quand même pas s’opposer à l’Empire ? 19 juillet 1900 (tour 29) J’aurais dû la boucler. La politique, ça me dépasse. Aujourd’hui ils ont attaqué les légations italiennes et françaises par l’est. Tout ce que j’ai vu, c’est une masse informe de gens se déversant dans les rues et de la fumée sortant de nombreux bâtiments. Les Italiens, chassés de leur position, se sont déplacés au sud, dans la résidence de Hsu T’ung. La légation française est elle-aussi salement endommagée. Le capitaine Berthier nous a rapporté que les Boxers couraient dans tous les sens, allumant des feux au petit bonheur la chance, sans même chercher à se mettre à couvert et ignorant complètement leurs tirs. Ils ont rencontré la même sale engeance que les Allemands avant-hier, on dirait. On ne sait trop comment, la centaine de civils qui s’était réfugiée dans la légation française a réussi à éviter les flammes et les Boxers. Un jeune enfant Chinois qui travaille avec un missionnaire nous apporte de bonnes nouvelles. Les renforts devraient atteindre Pékin d’ici quatre semaines. Quatre semaines. C’est long, mais cela explique le geste de l’impératrice. 24 juillet 1900 (tour 34) Les bombardements persistent. On a fini par s’y habituer. Cela plombe nos nuits, mais fait peu de victimes. Et puis, ce n’est pas comme si on passait de bonnes nuits, entassés sur ce rempart. 25 juillet 1900 (tour 35) On a un nouveau canon ! En raclant les fonds de tiroirs pour des vivres, les Autrichiens sont tombés sur une vieille pièce d’artillerie qu’ils sont parvenus à restaurer. Ils l’ont sobrement appelé « Der Internazionale Kanon ». Mc Allister a suggéré « Betsy ». C’est mieux, c’est plus court et c’est plus affectueux, « Betsy ». On l’a placé sur le rempart avec les Allemands. Les Boxers vont avoir une sacrée surprise. 26 juillet 1900 (tour 36) Ce matin, on a été réveillé par des cris. Des hurlements, pour être précis. Des Boxers, qui menaient une charge contre la position allemande sur le rempart. Comme la dernière fois, nous sommes arrivés en renforts mais, contrairement à la dernière fois, les Allemands tenaient leur position grâce à Betsy. Dans le feu de l’action j’ai proposé de troquer Betsy contre notre mitrailleuse, mais bizarrement ils n’en ont pas voulu. Notre mitrailleuse brise les foules, alors imaginez un canon… Les Boxers ont tout donné, absolument tout, et pendant toute la journée. On a bien cru qu’on allait tous y passer, mais finalement on a tenu. Chaque mètre de terrain cédé, on l’a repris à la force de nos armes. 1er août 1900 (tour 42) Cela fait près d’une semaine qu’il n’y a eu ni bombardement ni attaque. Si on ne les voyait pas à quelques dizaines de mètres de nous, on pourrait croire que les Boxers ont été chassés ou se sont enfuis. 14 août 1900 (dernier tour) Vers 5h du matin, pendant mon quart, j’ai entendu des tirs venant de l’est. Des canons -pas ceux de d’habitude- puis le bruit des mitraillettes. Je suis allé voir les Allemands qui m’ont confirmé ce que j’en avais déduit : les renforts sont enfin là ! Impossible de les voir derrière le rempart extérieurs et intérieurs, mais ils sont bien arrivés. A 15h, un contingent anglais est passé par un fossé de drainage sous le mur de la cité tatare, suivi de peu par le général britannique Alfred Gaselee. Il est accueilli par le lieutenant-général Goro Shiba. Il n’a pas eu besoin de plus pour comprendre que Claude Mac Donald n’avait pas survécu. Deux heures plus tard, le général Chaffee est entré à son tour. Il est venu nous saluer sur les remparts. En voyant nos troupes comprimées dans un si petit espace, il comprit l’enfer que nous avions vécu. Il ne fit aucun commentaire, mais son visage, livide, en disait suffisamment long. Nous étions 409 soldats début juin. 55 sont morts et nous avons eu jusqu’à 135 blessés, aujourd’hui soignés. 13 civils manquent à l’appel et 24 sont blessés ou malades. Je cherche en vain un motif militaire à l’échec des Chinois dans leur campagne d’extermination des étrangers. S’ils avaient consenti à sacrifier quelques centaines de vies en plus lors de chaque assaut, ils auraient bien vite éteint nos défenses et je ne serais pas en mesure d’écrire ces mots. Le fait est que, Dieu merci, les Boxers n’étaient pas si immunisés à la peur que cela.
  5. 3 points
    Socros

    Tutoriel : La balise Spoiler

    Une fonctionnalité très utile que notre forum vous propose est l'utilisation de la Balise Spoiler. De quoi s'agit t-il ? tout simplement un bout de code entourant un bloc de texte, images, permettant de caché le contenu. Pour voir ce qui est caché, il suffit de cliquer sur le petit bouton "show". Quel est l'utilité ? Simplement parfois insérer des images dans un post, mais pour éviter de surcharger le chargement de la page avec le nombre d'images, on les insère dans une balise spoiler; autre utilisation : raconter le dernier épisode de Game of Thrones sans gâcher le plaisir de ceux qui ne l'ont pas vu . Pour intégrer cette fonctionnalité dans votre post, deux solutions : - la première : entourée votre contenu de ces deux balises [ spoiler ] votre contenu [ / spoiler ] (il faut retirer les espaces pour que cela fonctionne.) - la deuxième : utiliser dans la barre d'outil l'option BBcodes Spéciaux, il faut ensuite choisir Spoiler dans la liste déroulante et indiquer votre texte puis cliquer sur OK. Et voilà, vous connaissez le moyen de cacher du contenu sur un de vos posts.
  6. 3 points
    Socros

    Regroupement Forum Univers HoI

    Suite à plusieurs discussions en privé et après la demande de certains membres du forum, nous avons décider de regrouper l'ensemble des forums Hearts of Iron e un seul forum intitulé l'Univers d'Hearts of Iron, comme nous l'avions fait pour les autres jeux Paradox Interactive. Il ne faut donc pas vous inquiétiez si vous avez l'impression d'avoir moins de forums sur la page d'accueil. Le but étant d'avoir une page d'accueil le plus clair possible.
  7. 2 points
    Mouchi

    Translate helper

    Translate helper Sur les conseils de @Loup, je publie un logiciel fait maison qui aide à la traduction de mods des jeux Paradox (Vic2, CK2, EUIV, HoI4, Stellaris et futurs jeux). Étant donné que pour traduire des mods il faut maîtriser l'anglais, ce billet contient directement mon post sur le forum Paradox. I. Motivation To help me to translate some mods, I have created a tool. This tool has 2 objective : do a diagnostic of the translation state then allow to translate directly on this tool. II. Diagnostic After defining the source and destination language, and the localisation directory, you can see the diagnostic of the translation. It shows you the number of missing text in the source language, and the missing translation (no translation or a copy of missing text or placeholder). For each file you can see the details. Finally, you can select some files to export the diagnostic of these files in a pdf file. Example on the demo files, an old version of the localisation of the WtWSMS mod : III. Translation From the details of a file, you can go to the translation interface. You see a source text at left, and the corresponding destination text at right. You can write or fix the destination text with a grammar and spell checker, and finally save it to go to the next entry to translate. You can also skip some entries to translate them later, or you can also mark them as "loan words" (say to the system that it is normal that the source text is the same as the translation). Example on a file in the demo files, with intentional mistakes in French to see grammar and spell checking. IV. Download The 2.9 version is available here. V. Usage Install Java if you have not already done it Download the tool and extract the archive Double-click on Script_translate_helper.bat or directly on TranslateHelper.jar if you have put java in your PATH The application is configured with a demo. You can modify it and add your own configurations with the Configuration menu VI. Advanced usage Add in the file config/accepted_loanwords.txt the accepted loanwords (= expression which can be both in the source and destination language) (add them one by line) Add in the file config/fake_translations.txt the expressions which are placeholders (ex: FRENCH) (add them one by line) Add in the file config/available_languages.csv new language by adding the column number (start by 0) , the language name and the 2 letters of the language code VII. What's next I started to make this tool 2 years ago, with several breaks. It will be new breaks and new features. Of course, I am opened to your ideas. VIII. Acknowledgement Thanks to the contributors of the itextpdf, jdom and languagetool libraries. Thanks to Bisougai to learn me how do a version checker with this tool Paradoxos Mod Manager. Thanks to @Loup for encouragements and feedback.
  8. 2 points
    Voici un petit AAR sur Ultimate General : Civil War, un des jeux récents les plus aboutis sur la guerre de Sécession. Développement d’Ultimate General : Gettysburg, il propose un mode « carrière » permettant au joueur de bâtir et commander une armée à travers les principaux affrontements du conflit, face à une IA certes imparfaite, mais plus que correcte. Ici, toutefois, c’est une bataille historique que j’ai choisi de livrer, en l’occurrence celle d’Antietam (ou Sharpsburg, pour les Sudistes). Je joue le camp nordiste. Comme les effectifs sont très déséquilibrés (70.000 Nordistes contre 37.000 Sudistes), j’ai opté pour le niveau de jeu le plus difficile, qui donne 25% de « puissance » en plus à l’IA (les effectifs restent inchangés, il doit donc s’agir d’un bonus aux stats des unités). Dépassés en nombre, les Confédérés ont l’avantage de la qualité : la plupart des brigades sudistes sont de niveau 3 (élite, le maximum) alors que les brigades nordistes sont majoritairement à 1 (des troupes moyennes). J’y ajoute deux règles maison pour augmenter encore un peu la difficulté : - Le VI Corps sera utilisé comme réserve défensive uniquement (au cas où les choses tourneraient très mal pour l’aile droite nordiste) ; - Le V Corps et la division de cavalerie devront se limiter à des actions de reconnaissance/harcèlement (lignes de tirailleurs, cavaliers démontés). Ce jeu vaut vraiment le coup d’œil. Il réussit à demeurer très simple d’utilisation tout en offrant une simulation assez réaliste des combats de la guerre de Sécession. Objet de pas moins de neuf patches depuis sa sortie il y a sept mois, il est à présent considéré comme terminé et le studio se consacre à de nouveaux titres sur cet excellent moteur de jeu. Prologue Chapitre I Chapitre II Chapitre III Chapitre IV Chapitre V Chapitre VI Chapitre VII Chapitre VIII Chapitre IX Chapitre X Chapitre XI Épilogue
  9. 2 points
    Mouchi

    Rédacteur d'Etats sur carte

    Rédacteur d’États sur carte PRÉSENTATION Les Jeux Paradox permettent d'obtenir la carte actuelle du jeu en appuyant simplement sur une touche en jeu (F10). Cependant cette carte ne contient que les couleurs des États, il n'y a pas leur nom. Ce logiciel remédie à cela. Il ajoute la date sur la carte ainsi que le nom des États les plus grands. Vous avez pu suivre et participer au développement du logiciel à partir de ce post. S'il en est là où il est, c'est grâce à vous. Le logiciel n'est disponible que pour Crusader Kings 2 et Europa Universalis IV mais supporte les mods. Voilà ce que cela donne sur la vanille (2.1.3). Voilà ce que cela donne sur une partie de Europa Universalis IV (1.16): REQUIS Java Carte obtenue avec F10 en indiquant dans son nom la date (cela peut être la carte géopolitique (ou d'états indépendants dans CK2) mais aussi pour CK2 les cartes de jure). Le nom du fichier doit être de la forme blabla_AAAA_MM_JJ_bla_bla.*. C'est le format par défaut des cartes obtenues avec EUIV blabla étant bien sûr libre du moment que ce n'est pas un nombre. La taille des jours, mois et année n'est pas importante. Exemple : exemple_du_968_10_24.png. TÉLÉCHARGEMENT Dernière version (10 octobre 2016) UTILISATION télécharger l'archive ci-dessus et l'extraire où vous voulez gardez dans un même dossier le programme (Redacteur_etats_carte.jar) et le script pour l'utiliser (script_redacteur_etats_carte.bat) configurez script_redacteur_etats_carte.bat : voir le paragraphe suivant double-cliquez sur script_redacteur_etats_carte.bat si une erreur se produit vous serez informé par un message dans le terminal essayant d'être le plus explicite possible dans tous les cas quittez la console comme elle vous l'indique en appuyant sur une touche Vous pouvez aussi consulter ce billet qui est un tutoriel présentant un cas concret d'utilisation. OPTIONS De nombreuses options permettent de personnaliser le résultat du logiciel. Vous les trouverez dans script_redacteur_etats_carte.bat : Il suffit de commenter/dé-commenter ce que l'on souhaite. Si vous devez mettre du texte dans une option (par exemple le répertoire/dossier d'un mod), mettez le entre double quote(""). Cela a une importance pour l'interprétation des espaces. (N'en ajoutez pas pour max=-size 100) Exemples de configuration : Afficher seulement les 10 plus grands États : Utilisation d'un mod : Année de la date seulement : QUELQUES EXEMPLES Zoom (carte extraite et redimensionnée) Options spécifiques: set nbEtats=10 set dateText="-textualDate" Options spécifiques: set nbEtats=20 set police="Dialog" set multicolor="-multicolor" set dateDroite="-rightDate" set dateAn="-yearOnly" BUG CONNU Il arrive rarement que les couleurs ajoutées ne sont pas du tout bonnes. Il se produit en général pour une carte qui est un sous-ensemble de la carte originelle (obtenue avec F10). Dans ce cas un autre découpage peut être une solution. Une autre solution est de mettre un contour blanc d'un pixel tout autour de la carte pour que les fausses couleurs soient blanches.
  10. 2 points
    Je suis heureux de vous apprendre que nous avons enfin réussi à terminer la mise à jour du forum ainsi que la correction de nombreux bugs dont le plus gênant était l'impossibilité d'utiliser les menus déroulant sur l'ensemble du forum ! Dans cette journée du 4 septembre, diverses modifications seront apportées au thème que vous avez côtoyé depuis le début de l'été avec l'apparition d'un nouveau menu en haut, le menu de base du forum permettant de nombreuses actions. De plus, les Emoticônes sont enfin opérationnel dans les sujets . Qu'est ce que vous pouvez faire et que vous ne pouviez pas avant : simplement ajouter une bannière dans votre page de profil permettant de personnaliser un peu votre page :). (Dimension 1270 x 200) N'hésiter pas à commenter, indiqué des petites erreurs qui seraient encore présente qui nous permettrait de rapidement les corrigés. Prochain objectif : corriger la galerie d'images.
  11. 2 points
    Socros

    Liste des Emoticônes du Forum

    Comme vous le savez, la mise à jour buggée de notre forum a rendu certaines options non fonctionnelle comme les tant appréciés Emoticônes. Ceci sont bien présent mais le bouton ne fonctionne pas pour les afficher. Vous pouvez par contre les utiliser sans soucis sur notre forum en utilisant leur code pour les afficher, nous vous proposons donc la liste complète pour vous aider à animer et embellir vos messages. Pour les utiliser il suffit de copier le code entre parenthèse (:cool:) (:wink:) (:o) (:lol:) (<_<) (:() (:ninja:) (i:Di) (:oups:) (:rougi2:) (:chut:) (:tongue:) (:ptiyeux:) (;)) (B)) (:)) (:inquiet:) (:diable:) (:coeur:) (:pleure:) (:rougi:) (:malade:) (:ohmy:) (:huh:) (:P) (:yeuxroulants:) (:amour:) (:etourdi:) (:dort:) (:marto:) (:doute:) (:surpris:) (:furax:) (:blush:) (^_^) (:D) (-_-) (:pascontent:) (:gne:) (:ange:) (:mur:) (:langue:) (:siffle:) (:furax2:) (:?:) (:!:) (->) (:non:) (:noange:) (:beta:) (:hs:) (:nuke:) (i;)) (:-o) (:furax3:) ((><)) (:chodo:) (:hehe:) (:assure2:) (:craint2:) (:insulte:) (:craint:) (:assure:) (:censure:)
  12. 2 points
    Socros

    Forum : Mise à jour

    Dans la soirée normalement, nous allons faire une mise à jour de notre forum vers une nouvelle version, plus moderne. (La dernière mise à jour remontant à Janvier 2012). Nous sommes dans l'obligation de faire cette transition puisque la version actuelle ne sera plus mise à jour par IPB dans le futur et les risques de sécurité seront donc plus élevé. Malheureusement, un bug est caché sur notre structure qui ne pourra être corrigé par IPB (les développeurs du forum) que sur une nouvelle version de forum active. Nous allons donc mettre en place un affichage particulier pendant le temps de réparation. Et il est donc possible que quelques bugs soient présents. Nous avons travaillé de notre côté avec l'équipe technique pour rendre la transition le plus simple possible et moins dérangeant pour votre utilisation. Cette migration va se dérouler en plusieurs étapes : - premièrement, le forum sera rendu inaccessible sur une période de plusieurs heures, pour que la mise à jour se fasse correctement, qu'on travaille sur la mise en place du "skin", ainsi que des divers éléments nécessaires à son fonctionnement. - Une fois rendu accessible, l'ensemble des fonctionnalités seront fonctionnelles même si certaines vont prendre plusieurs heures pour s'afficher (avatar, images, etc), il faut compter plus de 24h pour que la phase de reconstruction se fasse complètement,. - toutefois, certains menus ne marcheront pas, mais vous aurez accès à l'essentiel. Pendant ce temps-là, IPB fera les corrections, que nous espérons rapidement. - Ensuite, nous aurons une version corrigée qui sera mise en ligne. Pendant cette période, nous ouvrirons un sujet pour demander vos retours, pour nous permettent d'améliorer au mieux le forum. Ne soyez donc pas choqué de tomber sur un forum inaccessible un soir dans les prochains jours. Merci de votre Compréhension
  13. 2 points
    Le second moment important du wargame s'inscrit pendant la Guerre Froide, au cours de la démocratisation culturelle des wargames à partir de la fin des années 1950 et qui connaît son apogée dans les années 60/70. Là aussi les jalons essentiels sont bien identifiés. La création de la société Avalon Hill aux Etats-Unis en 1958 est un élément crucial. Elle fait passer le wargame du temps des figurines de plomb dont les déplacements s'effectuent avec une règle à celui des jeux de plateaux où l'espace est tramé. Il est significatif que c'est par les wargames d'Avalon Hill que le découpage en hexagones devient le standard qui finit par s'imposer après les premiers essais avec le quadrillage antérieur en carrés. Cette mise en espace hexagonal devient même une marque d'identification des wargames. Elle sera reprise jusqu'à aujourd'hui dans bien d'autres types de jeux. Les petits soldats sont remplacés par des marqueurs en carton, qui ne sont pas simplement des unités militaires évoluant sur une carte, mais qui servent aussi à identifier d'autres éléments de la conduite de la guerre, représentés par des tableaux complexes de résolution des opérations stratégiques globales placés le plus souvent en bordure de la carte. Les dés eux-mêmes se complexifient avec des dés à 4, 8, 10, 12 ou 20 faces .Comme ces jeux poussent très loin la simulation historique, dans une perspective stratégique militaire globale, ils deviennent parfois d'une complexité effrayante, avec des règles qui ressemblent à des livres puisque ce sont des jeux d'adultes. La création est prolifique et le succès ne se dément pas. D'autres sociétés de wargames apparaissent, notamment Simulation Publications Inc. (SPI) en 1969. Richard Berg est l'un des créateurs majeurs des wargames de cette période. Il est appelé d'ailleurs le pape des wargames tant le nombre de ses productions est impressionnant. Elles entrent en résonance avec une observation faite par Quentin Deluermoz et Pierre Singaravélou dans leur chapitre consacré à la littérature des uchronies que nous avons discuté précédemment lorsqu'ils constatent, à la lumière de l'ouvrage d'Eric Henriet, L'Histoire revisitée. Panorama de l'uchronie sous toutes ses formes que « les moment de prédilection (du turning point, de la bifurcation faisant passer de l'histoire réelle au contrefactuel ou à l'uchronie) sont (…) très limités » en se cantonnant à des périodes de l'histoire identifiable par les lecteurs (page 66). Il en va de même dans l'évolution des conditions du marché des wargames des années 70 où les contraintes de marketing resserrent les contextes historiques mis en wargames. C'est ce que constate Richard Berg en 1979 lorsqu'il choisit de claquer la porte de son éditeur de jeux, SPI, en écrivant un texte important dans l'une des revues de SPI, Moves. Ce texte mérite qu'on s'y arrête un peu. Il s'intitule « La malédiction des trois N ; le procès d'un concepteur de wargames enragé ». Voici la traduction de la quasi intégralité de son texte que je propose : Je constate une évolution dangereuse dans le wargaming, une tendance de philistins qui pousse tous les jeux dans une gamme de sujets de plus en plus étroite. C'est la Malédiction des Trois N », insidieuse. J'ai toujours préféré les jeux dont le contexte historique est antérieur au XXème siècle aux simulations de l'époque moderne. Le mot-clé, ici, est bien préféré. Je n'exclus ni ne disqualifie les jeux qui présentent la période contemporaine. J'apprécie tout ce qui est bien conçu et qui fournit des éclairages sur le sujet traité. Mais j'ai bien peur que ce ne soit pas le point de vue d'une majorité de ceux qui achètent les jeux. (…) Et pourquoi cela ? C'est parce qu'aucun de ces jeux n'a les pré-requis, le sine qua non pour son succès éditorial : ils n'ont pas l'un ou plusieurs des trois N. Les trois N : NATO (l'Otan), Nukes (l'arme nucléaire) et Nazis. Mettez l'un de ces N dans un jeu et hop ça marche. Aucune différence si le design du jeu est peu soigné ou si le scénario de jeu est si obscur (…) qu'il est impossible de comprendre qui fait quoi à qui. Et peu importe que le jeu lui-même est si abrutissant et si ennuyeux que même Robinson Crusoë s'endormirait au quatrième tour de jeu. Non. Introduisez simplement NATO, Nukes ou Nazis dans votre jeu et bingo ! Vous explosez les scores d'appréciation de votre jeu. Et si vous pouvez mettre deux de ces ingrédients dans un même jeu, vos ventes atteindront des records. Nous avons essayé de mettre les 3 N ensemble dans un jeu mais, heureusement, le mauvais goût a des limites. (Je tiens à faire remarquer que je ne tiens pas compte d'un autre domaine du gaming, la fantasy, car c'est un tout autre sujet). Et, pourriez-vous me dire, qu'est ce qui amène cette sorte d'amertume dans la gorge ? C'est qu'en dépit des meilleures intentions du monde, le wargaming est devenu comme la télé un grand terrain vague, réduit au plus petit dénominateur commun, avec des productions qui ne tournent qu'autour d'une idée éculée plutôt que d'essayer, pour une fois, de réussir quelque chose de plus grand que des inepties. ( …) Le problème est que presque tous les jeux traitant du XXème siècle sont accueillis avec des alléluias qu'ils soient bons ou non. Il y a des gens qui nous ont écrit pour nous dire qu'ils préféreraient des jeux médiocres sur la Seconde Guerre Mondiale plutôt que de supporter des sujets comme la Guerre de Trente Ans (...) Les Croisades (NdT : c'était alors le jeu le plus récent réalisé par Berg qui reçoit un accueil mitigé ou plutôt une indifférence polie) est une longue démarche pour éviter les 3N, sur un sujet à propos duquel la majorité des joueurs n'est pas familière. (…) Ainsi, cette majorité - pas si silencieuse - est mal préparée à accueillir un jeu comme Les Croisades qui pose des questions plutôt qu'un jeu qui ne leur fournit que des réponses (bien que mon jeu Les Croisades essaie de faire les deux). Plus encore, dans mon jeu, le joueur doit en fait déplacer ses marqueurs de plus d'un hexagone pour combattre un ennemi, et ça c'est verboten (NdT : en allemand dans le texte) en terme de succès. Beaucoup de joueurs ne veulent pas fournir un effort plus grand qu'un coup de poignet ; ils veulent simplement mettre la pâtée au marqueur ennemi le plus proche. Résultat ? Une myopie intellectuelle qui est au mieux démoralisante. Je me vois moi-même envisager des projets avec un cynisme dont je ne me serais jamais cru capable, le type de cynisme qui m'amène à penser « Hey, ils aiment les dragons et ils aiment les nazis, faisons un jeu où on tue des Nazisdragons, et pour se donner une marge de sécurité, on rajoutera dans les règles des Sorciers nucléaires. Tout ceci tombera certainement dans les oreilles d'un sourd ou chauffera les oreilles de certains. Il s'agit seulement de mon idée personnelle – et professionnelle – mais c'est le point de vue de quelqu'un qui perçoit avec crainte les tendances dans les titres qui sortent. Je vois tellement de jeux sur des sujets franchement ésotériques en me languissant. Je vois tellement de jeux traitant du XXème siècle qui ne sont que des clones de mêmes sujets (…) Dieu sait combien de fois SPI vendra un énième Bataille des Ardennes (je suis certain qu'ils essaieront). Mais pour Gengis Khan et l'invasion mongole, un événement d'une importance gigantesque, rien (…). Personne ne veut rien entendre sur l'histoire de l'Asie (à moins qu'il ne s'agisse du Japon dans la Seconde Guerre Mondiale). Mais si vous poussez l'incantation « Front Est », vous aurez une horde de joueurs pour venir ramper à vos pieds. Pourquoi ? Parce que Front Est et la Bataille des Ardennes sont faciles. Tout le monde connaît les réponses ; c'est familier, amical. Vous n'avez pas à réfléchir . La sur-familiarité avec ces sujets les ont rendus aussi indigestes que du fourrage à ruminants ou de la nourriture pour bébés. Et je suis découragé de voir qu'un nombre substantiel de gamers a refusé d'explorer le spectre large de l'histoire militaire. Il est au final décevant de concevoir des jeux ou d'écrire sur des jeux qui ne seront pas appréciés en dépit de leurs mérites, simplement parce qu'ils contreviennent à une tendance très douteuse. Richard Berg serait-il juste un mauvais joueur, un concepteur de jeux très respecté mais déçu de ne pas obtenir le succès escompté sur ses jeux ou bien cerne-t-il avec lucidité les contraintes et les limites que lui impose le marché de la société du spectacle et de la demande des joueurs ? Il nous place en tout cas devant les contradictions des années 1960/1970 riches en sous-cultures et contre-cultures avant la normalisation néolibérale des années 1980. Berg représente d'un côté une régression par rapport à la Belle Epoque où nos écrivains jouaient aux petits soldats pour critiquer la guerre militaire ou la guerre sociale : il revient aux racines du Kriegspiel prussien de la tradition militaire. Mais il raisonne aussi d'un autre côté en bon connaisseur de la chose historique, en expert des potentialités du wargame pour poser des questions au lieu de donner des réponses toute faites, pour dépasser une vision étriquée et nationale de l'histoire, pour amener les joueurs à s'intéresser à des périodes de l'histoire et à des espaces historiques sur lesquels ils n'ont pas de repères. La diversité de sa production témoigne de sa curiosité insatiable qui traverse les périodes historiques et s'affiche sur tous les continents. Et un jeu, quel qu'il soit, qui amène le joueur à poser des questions et se poser des questions ne s'apparente-t-il pas à ce que les auteurs d'une Histoire des possibles proposent lorsqu'ils examinent les usages des contrefactuels ? En tout cas, Richard Berg entrevoit correctement certains des aspects du monde vidéoludique tel qu'il s'est dessiné par la suite dans les FPS, ces anti-wargames où les Nazidragons imaginés dans son texte se sont incarnés véritablement à travers les Nazis mort-vivants de Wolfenstein 3D puis les modes zombies du jeu Call of Duty (CoD) qui apparaissent avec le 5ème volet de la série, World at War, le dernier à prendre pour cadre la Seconde Guerre Mondiale avant que la série ne dérive le plus souvent sur un futur proche post-apocalyptique. L'autre point important de son texte est aussi l'allusion à la fantasy et à l'autre secteur associé aux wargames qui se développe parallèlement dans ces années 1970 prolifiques et provoque une véritable révolution dans les jeux de société : les jeux de rôles. Car c'est bien la mise en jeux des univers médiévalo-fantastiques de la littérature populaire qui remporte progressivement la mise à partir de la création de Donjons & Dragons (1974, TSR Tactical Studies Rules) dont le succès immense et l'influence profonde ne se démentent pas jusqu'à aujourd'hui sous d'autres formes de la culture populaire comme le montre la série télévisuelle actuelle Game of Thrones. La profonde originalité de TSR et de son fondateur Gary Gygax provient de la rupture des canons du wargame définis auparavant par Avalon Hill. Le déroulement du jeu n'est plus centré sur la carte tramée mais exclusivement sur la règle puisque le dispositif ludique est un bac à sable, c'est-à-dire un environnement de règles détaillées dans la version avancée de D&D qui seront utilisées par un Maître du Jeu garant du respect des règles qui utilise un scénario de jeu pré-établi ou surtout en invente un lui-même, à l'intention des autres joueurs. Ce Maître du Jeu est donc un co-créateur du jeu à part entière, il gère aussi les personnages non-joueurs qui apparaissent dans le scénario. Un bac à sable... Il n'y a d'autre support de jeu que la règle qui ne prend vie que par l'inventivité de ce qu'en fera le joueur. Nous retrouvons par cette expression le terrain des jeux de l'enfance adapté aux adultes proposé par Wells dans Little Wars ; nous retrouvons l'espace-temps ludique créé par les enfants décrits par Valéry Larbaud dans La grande époque que nous avions évoqué à l'épisode précédent. Mais aussi, nous assistons à la résurrection des figurines de plomb puisque, très rapidement, l'univers de D&D suscite un retour massif de ces objets qui avaient été remplacés par les figurines en plastique, suscitant un retour de la production de fabrication de figurines de plomb tout à fait inattendu. Ce ne sont plus des reproductions de soldats de l'histoire militaire, mais des magiciens, des voleurs, des chevaliers, des clercs qui progressent prudemment pour affronter des orques, des elfes et des gobelins. Gary Gygax avait d'ailleurs déjà réintroduit les figurines de plomb puisque le premier jeu de TSR, un an avant la sortie de D&D, était un wargame à figurines consacré à la guerre civile anglaise « Chevaliers et Têtes-Rondes » (1973) Ainsi, autant la ligne pure et dure du wargame et du jeu d'histoire défendue par Richard Berg se présente comme un retour conservateur à la tradition prussienne du Kriegspiel stratégique, très pointilleuse sur l'historicité et le réalisme des manœuvres, autant la ligne de l'imaginaire de Gary Gygax s'inscrit dans la filiation de l'appropriation populaire du wargame apparu à la Belle Epoque avec les petits soldats de plomb et qui en vient dans les années 1970 à rejoindre le registre de la fantasy. Gary Gygax est en effet d'abord un wargamer avant de devenir l'inventeur référentiel du jeu de rôles. Entre septembre 2002 et février 2008 (il meurt le 4 mars 2008) , Gary Gygax, élevé aux rang d’icône vivante par ses aficionados, avait instauré un dialogue à distance avec des rôlistes sur « EN World » un forum britannique majeur de la communauté des rôlistes. Sur le plan de la recherche historique et anthropologique, il va sans dire que l'analyse des matériaux bruts que constituent les archives de ces forums numériques de gamers pose des problèmes de méthodologie et leur apport reste encore une terra incognita. Le fil de discussion étalé donc sur 7 années est énorme ; il compte 9000 messages, témoignant de l'importance que Gary Gigax a conservé auprès des gamers, une vingtaine d'années après la sortie de Donjons & Dragons. Son influence sur la structure des jeux est déterminante : c'est lui qui introduit une notion présente dans de très nombreux jeux vidéo, pour le pire et le meilleur : le concept de « points d'expérience » et donc de « levelling » dont les répercussions non seulement ludiques mais aussi économiques et psychologiques sont immenses. Surtout, son impact sur les sociabilités ludiques des années 1970/1990 avant l'avènement d'internet puis la prolifération des réseaux sociaux est elle-aussi considérable. Dans les réponses faites aux rôlistes, on sent bien que Gary Gygax est parfois un peu exaspéré de se voir figé dans ce statut d'inventeur du genre « Jeux de rôles » même s'il est visiblement fier d'y trouver une reconnaissance somme toute méritée. Dans les années 2000, Gary Gigax ne veut pas trop regarder le passé, il essaie en effet de monter de nouveaux projets, d'imaginer d'autres mécanismes, mais ils n'auront pas le succès qu'il escomptait. C'est sans doute une des raisons de sa présence attentive sur ce forum anglais très lu par les gamers : faire connaître et populariser ses projets du moment. Une même forme de désillusion que celle de Richard Berg apparaît en filigrane devant l'évolution du marché. Elle s'explique pour les mêmes raisons économiques de la loi du marché imposée à Berg. Les sociétés éditrices de wargames et de jeux de rôles (Avalon Hill, SPI, TSR pour les principales) étaient en concurrence mais elles éditaient indifféremment wargames et jeux de rôle puisque ces jeux sont indissolublement liés dans la culture ludique populaire de l'époque. Richard Berg, si scrupuleux sur la véracité historique de ses wargames investit aussi parfois l'espace de la fantasy en adaptant au moins à deux reprises l'univers de Tolkien à la forme des wargames. Quand TSR sort D&D en 1974, Avalon Hill réagit et propose un concurrent, Runequest, en 1978, d'ailleurs bien meilleur que D&D dans sa conception selon les spécialistes, mais qui n'aura jamais le succès du pionnier selon une logique First In Last Out. Mais dès les années 80, ces sociétés nées d'amateurs d'histoire et de pulps qui se regroupaient autour de pratiques de hobby et autour de fanzines qui devinrent de vraies revues très lues, sont toutes avalées par les grandes maisons d'édition de jeux généralistes, Harbo en particulier, qui récupèrent les dividendes de ces innovations ludiques. Le plus intéressant sans doute dans les évocations de Gary Gygax lui-même sur ce fil de discussion concernent les souvenirs de son enfance à Chicago, son goût précoce pour l'histoire à travers les figurines militaires qu'il peignait, puis qu'il modifiait pour les adapter aux univers médiévalo-fantastiques qui l'intéressait aussi et qu'il commençait à relier à ces pratiques de joueurs avant la sortie de Donjons & Dragons. Comme on le voit, cette histoire des origines des wargames détaillées ici d'un point de vue de l'histoire culturelle est extrêmement riche et fait appel à de nombreuses passerelles entre les registres de la culture populaire, de la contre-culture et de la culture légitimée des élites, sous un fond de récupération économique mondialisé du champ de l'imaginaire des sous-cultures . Il n'est pas possible de comprendre le succès des jeux vidéo qui mélangent allègrement représentations de l'histoire, contrefactuels et fantasy sans en faire la généalogie. Les codes présents et massifs aujourd'hui dans l'industrie des jeux vidéo empruntent encore largement certains de leurs éléments de jeu centraux à cette période-charnière des années 1960/1970. Le meilleur exemple en 2015 en a été certainement The Witcher III qui allie la puissance de la technologie actuelle à un scénario de jeux de rôle dont les mécanismes sont apparus 40 ans plus tôt, associé avec d'autres ingrédients propres à son époque (le goût du crafting chez les gamers d'aujourd'hui). Ces jeux de rôle où la fantasy est prédominante ont largement remporté la mise sur les wargames qui occupent désormais dans les jeux vidéo une niche très restreinte faute en partie du renouvellement du genre, faute d'une autre conception de la guerre et de la stratégie militaire, qui fait que les jeux dits de « grande stratégie » les ont largement supplantés dans l'univers vidéoludique avec d'autres dynamiques de gameplay. Les jeux dits FPS/TPS ont eux-aussi une tradition militaire, mais dans une filiation radicalement différente assez bien connue désormais et qui est retracée dans un billet plus ancien de ce blog. Cette tradition est récente, relative à l'entraînement tactique virtuel des soldats et non pas à la compréhension stratégique de la conduite de la guerre par des officiers d'état-major comme au temps du Kriegspiel prussien. Ils proviennent de l’armée américaine, pour l’entraînement militaire virtuel des soldats surtout dans les situations de guerre asymétrique des conflits contemporains. Ces jeux sont indissociablement liés à la possibilité technologique de création d'environnement virtuel en 3D et à la vision subjective en temps réel qui exercent un pouvoir de fascination, au sens étymologique du terme, en raison du réalisme immédiat et de la sensation d'immersion. Des jeux qui en retour ont fini par connaître la popularité et le développement massif que l’on connaît actuellement, au point d’encombrer le marché vidéoludique jusqu’à la saturation en finissant peut-être par lasser les gamers par leur répétitivité et leur manque de renouvellement en terme de gameplay. Quelques signes laissent présager un retour du narratif dans de nombreuses catégories de jeu avec des scénarios, des interactions et des bifurcations de choix dignes de ce nom. Est-ce parce que les wargames - au sens exact du terme dont nous avons essayé de retracer la généalogie - sont souvent perçus comme des jeux de petits soldats de plomb ou d’histoire-bataille pure sans grand intérêt qu’ils sont plutôt négligés par les historiens ? Ils témoignent peut-être pourtant d'un goût populaire pour la reconstitution ou la mise en scène historique qui mériterait un examen plus approfondi. Ces jeux de simulation sont des contrefactuels à part entière, qui partent d’une situation historique réelle donnée la plus fidèle possible, au risque d’une très grande complexité pour voir une issue alternative. Ou à l'inverse qui intègre le « Et si... » en partant d'une situation qui ne s'est pas produite mais qui aurait pu se décliner dans l'histoire. Le wargame classique n’était pas forcément le simple fait de rejouer une bataille ponctuelle où l’on avance des régiments sur une carte militaire pour en transformer l'issue advenue. Ils pouvaient prendre en compte une campagne militaire plus globale, où la question de la guerre sous des aspects autres que la tactique pure est prise en compte et deviennent même prédominant. Par exemple, la chaîne du ravitaillement et de communications, l’impact sur les populations civiles, l’éloignement des bases d'approvisionnement, l’attrition et le moral des troupes, les conflits asymétriques, les contraintes climatiques saisonnières avec une somme de paramètres à prendre en compte impressionnant. Dans le monde des jeux vidéo, ces wargames au design souvent austère et très peu spectaculaires restent comme nous l'avons signalé des jeux de niche spécialisés mais où les amateurs d’une certaine forme d’histoire contrefactuelle sont particulièrement nombreux. De la même façon, Assassin’s Creed Unity (page 291) n’est pas à proprement parler un jeu contrefactuel ni un jeu uchronique dans sa trame gamique .Certes Paris aura été minutieusement reconstituée avec l’aide d’un historien, Laurent Turcot, et l’on y aura croisé Mirabeau, Sade, Bonaparte, Robespierre, Olympe de Gouges ou Lavoisier, dans des situations parfois – volontairement ou involontairement – contrefactuelles de façon ponctuelle. Cette reconstitution dans son aspect histoire-décor est une prouesse technologique majeure qui présente d’ailleurs un grand intérêt mais Jean-Clément Martin a bien démontré que le scénario du jeu relève de la pure fantasy. C’est un jeu d’aventure qui obéit au gameplay spécifique à cette catégorie de jeu et où l’histoire de la Révolution parcourue s’inscrit d’ailleurs dans une meta-histoire qui nous sort complètement de l’histoire des possibles, en faisant appel à des sociétés secrètes et des complots séculaires, argument propre au développement d’une série où les héros traversent l'histoire. La série semble d’ailleurs arriver à bout de souffle, faute de renouvellement du gameplay et de manque de profondeur scénaristique, la meta-histoire devenant d'ailleurs de plus en plus allusive dans les derniers épisodes. L’argument uchronique de Wolfenstein 3D (page 291) est lui aussi tellement ténu qu’il est difficile de l’invoquer pour parler de jeu fondé sur des contrefactuels. C’est à nouveau un jeu de tir mais surtout un jeu défoulatoire extrêmement transgressif par rapport aux règles draconiennes qui régissent la représentation de la croix gammée et des autres signes nazis dans les jeux vidéo. Il est d'ailleurs remarquable de constater que sa source d'inspiration, le jeu Castle Wolfenstein, est considéré quant à lui comme l'une des origines des jeux dits d'infiltration. Le blocage proviendrait donc du fait que le gamer serait sensible prioritairement au gameplay, le contexte et le scénario étant relativement accessoires, et que l’historien spécialiste des registres rhétoriques de la narration classique balaierait un peu trop vite d’un revers de main ce gameplay comme non indispensable à l’analyse historienne, parce qu’il n’en maîtrise pas les codes et les pratiques. Ces dernières ne se résument pas à prendre une manette entre les mains pendant quelques minutes ou quelques heures. S'il est souhaitable, comme les auteurs le soulignent, de se placer aussi du côté des joueurs, il est nécessaire que l’historien joue lui-même, de la même façon qu’il lit un livre, observe une enluminure ou qu’il visionne un film comme matériaux de son champ d’études. Est-il possible de parler de ces jeux sans les jouer et entrer dans les formes de rhétorique procédurale ? Est-il concevable de cantonner l'étude de l'histoire dans les jeux vidéo à une étude des représentations de l'histoire dans nos sociétés actuelles, étude considérée sous l'angle unique des concepteurs et designers de ces jeux, puisque le gamer n'est pas qu'un spectateur, mais qu'il interagit ou produit des mods ? Le grand mérite du livre est d'évoquer subrepticement cette question et d'ouvrir ainsi à son tour un champ du possible. Mais il nous faudra la dédoubler, se poser la question du player autant que celle du gamer, de ce que fait le joueur (notre langue ne fait pas la subtile et fondamentale différence anglo-saxonne entre le game et le play) quand il joue avec les contrefactuels dans une autre série de jeux de simulation historique qui ne sont pas des wargames et qui sont appelés « jeux de grande stratégie ». C’est justement sur ceux-ci qu'il convient de centrer l'analyse des contrefactuels en action et comprendre comment sortir de cette incompréhension ou trop grande étanchéité entre deux univers qui ne se fréquentent pas assez, celui des historiens d’une part et celui des gamers amateurs d’histoire. Ces derniers sont d’ailleurs parfois les étudiants de ces mêmes historiens en ayant développé leur appétence pour l'histoire plus en jouant à des jeux vidéo que sur les bancs du collège et du lycée ! (Les jeux historiques pervasifs contrefactuels ne seront pas examinés ici, en renvoyant à l’analyse proposée dans un billet antérieur). Mais avant d'analyser en détail en quoi les jeux de grande stratégie, différents des wargames, semblent les plus appropriés pour créer une démarche contrefactuelle dans les jeux vidéo, il sera nécessaire d'effectuer au prochain épisode un dernier détour, surprenant, sur le wargame dans les avant-gardes littéraires, artistiques et politiques du XXème siècle
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    Le wargame entre reconstitution et contrefactuels, entre hors-temps et subversion du temps historique réel Une histoire en plomb : le wargame à la Belle Epoque Comment les auteurs envisagent-ils la présence du contrefactuel dans les jeux vidéo ? C’est l’objet de la première partie d’un autre chapitre du livre « La console et le tableau. Rejouer l’histoire, un jeu sérieux ? » (pp. 285-310) Les incursions des historiens français dans le jeu vidéo restent encore timides. Elles se réduisent le plus souvent à une histoire du jeu vidéo lui-même sans guère de référence à une histoire culturelle du jeu plus large, et à l'examen des représentations de l'histoire contenues dans ces jeux. Elles font très rarement appel à l'histoire des idées et à l'épistémologie et à la philosophie de l'histoire. Le livre de Quentin Deluermoz et Pierre Singaravélou participe à une décrispation importante sur la question. Il y a cependant une réelle difficulté pour les auteurs à appréhender les enjeux et les ramifications de l’industrie du jeu vidéo. « Un univers foisonnant » (page 290) soulignent-ils. Il est logique qu’il n’entre pas dans l’économie du livre, dont ce n'est pas le propos central, d’en donner une analyse détaillée, d’autant qu’elle reste largement à faire et qu’il est encore nécessaire de trouver une méthodologie de recherche propre à ces productions entièrement différentes d’autres éléments classiques de la culture populaire, le cinéma, la bande dessinée où les historiens ont des repères plus précis. Les deux véritables angles d’approche pour comprendre ce que ces productions peuvent apprendre aux historiens sont cependant bien identifiés. Le premier consiste à se placer pour une fois « davantage du côté du lecteur, de l’auditeur ou de l’amateur d’histoire » (page 286), le second à constater que « le contrefactuel ou l’uchronie (y) sont largement mobilisés » (page 290). Une autre difficulté est d’ordre typologique. Il y a des catégories de jeux fondées sur des mécaniques de jeu, ce que l’on appelle le gameplay, plus que sur leur contenu désigné comme « historique » ou non, intégrant des arguments contrefactuels ou non. Le gameplay ne dépend donc pas du schéma narratif mais des formes d''interaction entre le programme et le joueur, faisant partie de ce que Ian Bogost a appelé une rhétorique procédurale. Ces catégories ne sont pas intangibles, elles sont en constante recomposition par des phénomènes de formes d'hybridation de gameplay dont les gamers sont d'ailleurs friands. Elles sont en partie fabriquées par le marketing de l’industrie du jeu vidéo lui-même ou bien par les médias vidéoludiques spécialisés, mais elles sont réelles et profondes en appartenant simultanément à une histoire et à une généalogie des jeux vidéo qu'il convient de maîtriser d'une part ; à une identification qui reste très importante pour les joueurs d'autre part. Elles demandent donc à être définies avec souplesse mais précision. Il faut aussi tenir compte que cette industrie ne se cantonne pas aux productions dites AAA dont le budget est équivalent désormais à un film à grand spectacle. Les jeux vidéo qui actuellement questionnent le mieux la question du contrefactuel sont bien souvent les créations de petits ou moyens studios indépendants où la prouesse technologique (univers en 3D de plus en plus impressionnants, gigantisme de l’espace virtuel parcouru par le joueur, recours constant à la vue subjective) n’est pas l’objectif, mais bien plutôt la recherche ou la déclinaison d’un concept historique voire philosophique et réflexif. On commence même aussi à voir des chercheurs en sciences humaines et sociales s'emparer de ces supports pour présenter leurs travaux d'une manière hétérodoxe. Enfin, nous y reviendrons dans la suite de notre feuilleton, les productions contrefactuelles les plus étonnantes dans le domaine des jeux vidéo sont en fait créées par les gamers eux-mêmes à travers un phénomène où la modification de l’histoire propre à la démarche contrefactuelle rejoint celle du jeu lui-même : le phénomène du modding. C’est-à-dire que ce sont les joueurs et non les concepteurs qui sont dans ce cas les producteurs réels du contrefactuel à partir du code du jeu (pouvant lui-même être contrefactuel !) qu’ils modifient (en toute légalité d’ailleurs, puisque l’industrie du jeu vidéo s'épanouit et se développe, en partie grâce à la contribution gratuite des moddeurs et les forums de fans qui permettent de fidéliser sur le long terme la pérennité et le succès d’un jeu vidéo). Cette conjonction entre la modification de l’histoire qu’autorise la démarche contrefactuelle et la modification du jeu lui-même par des joueurs exigeants et créatifs est sans doute une piste essentielle à creuser pour comprendre d'une part le discours ambigu des producteurs de ces jeux qui oscille entre l'argument de l'accuracy (la pertinence historique qui va de la catégorie de la plausibilité à celui de l'authenticité) et celui du fun (le plaisir de jouer), et le discours plus clair de moddeurs ou de gamers avertis de ces jeux qui ont des exigences très particulières fondées sur un triple registre complexe d'historicité qu'il serait vain de hiérarchiser, chose dont se garde bien les auteurs d'ailleurs, avec raison, puisqu'il est hors-de question de juger de ces productions en adoptant une position d'expert de la chose historique: celui de la vérité (le discours de l'historien dans son pacte de vérité avec les éléments du passé), celui de la véracité (le discours du folkloriste amateur soucieux de reconstitution et d'authenticité, à l'image du développement des spectacles historiques vivants), celui de la véridicité (où l'on pourrait placer le contrefactuel) Ainsi, dans l’ordre de la typologie, les auteurs font entrer les jeux dits FPS/TPS (qui sont finalement des jeux de shooting prenant ou non comme cadre un contexte historique, uchronique ou entièrement fictionnel/fantaisiste dans toutes ces déclinaisons, steampunk, post-apocalyptique ou aventure) dans la catégorie des wargames (page 290). Or les jeux FPS/TPS n'ont pas du tout la même histoire que les wargames. C’est parce que cette notion de mécanique de jeu n’est pas forcément évidente pour l'observateur extérieur s'il se cantonne à l’analyse purement cinématique ou iconique de ces jeux et en négligeant à la fois l'histoire des jeux et les composantes de gameplay que cette confusion est faite. Essayons de montrer la richesse de la longue histoire culturelle des wargames pour comprendre ces enjeux de clarification essentiels à décrypter si l'on veut faire le lien entre le raisonnement contrefactuel et les jeux.. On peut commencer par poser un recueil de trois textes, a priori très éloigné de notre propos, mais dont l'intérêt et la portée s'éclaireront par la suite. Ces textes littéraires, nous amènent un siècle en arrière. Ils préfigurent bien des aspects de la spécificité des contrefactuels et de l'expérience ludique dans les jeux vidéo. Ils définissent à la fois une forme de continuité avec des formes de jeux où l'attitude ludique est identique, et permettent de situer en quoi les jeux vidéo consacrent une rupture technologique majeure par les modalités d'interaction homme-machine que permet l'intelligence artificielle, par le jeu en temps réel et en dialogue avec une machine, dans des environnement virtuels. D'abord, l'extrait d'un ouvrage délicieux, atypique et trop peu connu d'H.G. Wells qui n'a curieusement jamais bénéficié d'une traduction française, Little Wars , raison pour laquelle nous proposons la nôtre: « Petites Guerres » est le jeu des rois (NdT : cela ressemble à une allusion implicite au roi sans divertissement des Pensées de Blaise Pascal) à destination des joueurs d'une position sociale inférieure. Il peut être joué par les garçons de tous âges de 12 à 150 ans – et même plus si leurs articulations restent suffisamment souples – par les filles de la meilleure composition et par quelques rares femmes douées. Ce livre est une Histoire complète des Petites Guerres, de leurs origines dûment rapportées et authentifiées jusqu'à aujourd'hui, un compte-rendu de la manière de fabriquer une petite guerre, et un recueil de recommandations de la plus haute valeur pour les stratèges en chambre. (…) L'origine du jeu de la Petite Guerre, comme chacun sait, n'a été rendu possible qu'avec l'invention du canon à culasse à ressort. Ce cadeau inestimable offert à l'enfance est apparu à un moment indéterminé vers la fin du siècle dernier, un canon capable de toucher et abattre un petit soldat neuf fois sur dix à une distance de huit mètres. Il a complètement surclassé tous les canons à ressort en spirales ou autres qui existaient jusqu'ici dans les salles de jeux des enfants où se mène la guerre. Ces nouveaux canons sont de différentes tailles et modèles, mais celui qui est utilisé dans notre jeu est connu en Angleterre sous le nom de canon 4.7. Il lance un projectile cylindrique d'environ 2 cm et dispose d'une vis d'ajustement pour l'élévation et l'abaissement. C'est une arme tout à fait élégante. Ce fut avec l'un de ces canons qu'a commencé notre jeu de la guerre. C'était à Sandgate, en Angleterre. L'auteur du présent livre avait déjeuné avec un ami – jetons un voile sur son identité en l'appelant par ses initiales J.K.J – (NdT : même si le dernier J ne correspond pas, pourrait-il s'agir de l'écrivain Joseph Conrad dont le nom polonais est Konrad, qui est à la fois un voisin de Wells et un ami très proche ? Par exemple, L'Agent secret de Conrad, publié en 1907, est dédié à Wells) dans une pièce jonchée de tout le bazar abandonné par les petits plaisirs d'un enfant. Sur une table à côté de la nôtre, étaient disposés quatre ou cinq soldats ainsi que l'un de ces canons. Monsieur J.K.J. ayant satisfait ses besoins les plus urgents et en attente du café, tira une chaise de cette petite table, s'assit, examina le canon discrètement, le chargea prudemment, visa et toucha son homme. ll tira aussitôt une grande fierté de son action, proposa quelques défis qui furent relevés avec enthousiasme. Le tir qu'il réalisa ce jour-là résonne encore à travers le monde. Un événement – faisons le parallèle avec la Canonnade de Valmy et appelons-le la Canonnade de Sandgate – venait d'avoir lieu ; un tir entre des rangées de soldats opposées, un tir pas si différent dans l'esprit – mais ô combien différent dans ses résultats ! – de la petite guerre préhistorique avec catapulte à élastique. « Mais supposez », dirent ses adversaires, « supposez de quelle manière nous pourrions déplacer les hommes ! » en ouvrant ainsi un nouveau mode de belligérance. Le sujet n'alla pas plus avant avec M. J.K.J. La petite graine plantée là prenant de la force, elle commença à germer avec un autre ami, M. W (NdT : est-ce que Wells auteur se met lui-même en scène dans l'ouvrage qu'il écrit ?) . De M. W. est venue se greffer l'idée suivante : « je crois que si l'on mettait quelques obstacles sur le sol, des volumes de la British Encyclopedia et ainsi de suite, pour faire un Pays, et si l'on bougeait les soldats et les canons çà et là, on pourrait avoir un assez bon jeu, une espèce de kriegspiel (NdT en allemand dans le texte) »... Les premières tentatives pour réaliser ce rêve furent interrompues par un grand bruissement de frous-frous et de bavardages de dames en visite. Elles regardèrent les objets éparpillés sur le sol avec le vide mépris de leur sexe pour tout ce qui relève de l'imagination. H.G. Wells, Petites Guerres. Un jeu pour les garçons de 12 à 150 ans et pour cette catégorie de filles plus intelligentes qui aiment les jeux de garçons et les livres. 1913. Ensuite, un extrait de l'autobiographie de l'écrivain Graham Greene qui, en racontant ses souvenirs d'enfance, démontre l'impact immédiat de l'ouvrage de Wells précédemment cité : Mes jouets préférés, en ce temps-là, étaient un train mécanique et mes soldats de plomb. Quand les soldats avaient perdu trop de jambes pour tenir encore debout , nous les faisions fondre dans une poêle à frire, sur le feu de la nursery, précipitant ensuite le plomb fondu dans l'eau froide, comme font les Suédois la nuit du Nouvel An en quête de présages. (…) Quand je fus un peu plus avancé en âge (vers mes douze ans), je pris l'habitude de jouer avec Hugh (qui en avait six) à un jeu guerrier fort compliqué et fondé sur le livre de H.G. Wells : « Petites guerres ». Pendant les vacances, nous avions le droit d'utiliser les grandes tables du réfectoire. Poussant deux tables l'une contre l'autre, nous organisions tout un paysage : routes tracées à la craie, chaumières, forêts de brindilles et rivières qu'il fallait traverser. La même partie pouvait durer une semaine, avec peut-être deux cents soldats dans chaque camp, des raids éclairs de cavalerie et de lentes progressions de l'infanterie, mesurées avec des bouts de ficelle, des mêlées aboutissant à la capture de prisonniers, et des bombardements à l'aide de nos pièces de marine de 9 mm. C'était en 1916, mais la guerre avait encore ses charmes aux yeux des enfants. Graham Greene, Une sorte de vie, 1971 Enfin, la translation d'un jeu de guerre, imaginé et commencé dans un jardin pendant les vacances, à l'intérieur de la maison quand il se met à pleuvoir, dans une nouvelle de Valéry Larbaud : Tiens, une idée. Une idée qui naît et qui surgit devant lui comme Pallas en armes. Les soldats. Les six boîtes achetées, au dernier voyage de Paris, dans la caverne de l'enchanteur en béret bleu, rue de Dunkerque. Marcel va les chercher et les vide sur la grande table de la chambre. Ils sont tout plats, dit Françoise déçue. Oui, ils sont tout plats. Mais on s'habitue vite à leurs platitude. Leurs couleurs sont jolies, leurs uniformes exacts : un chevalier blessé tombe, les genoux ployés ; Napoléon, la main dans son gilet, surveille le champ de bataille. Ce sont des batailles de la guerre de Cents Ans et de l'Empire. La notion de temps est abolie par décret, et on décide d'opposer les Français d'Austerlitz aux Anglais d'Azincourt » Valéry Larbaud, La grande époque, 1913 Les wargames au sens exact du terme ont une origine largement antérieure aux jeux vidéo qui est bien documentée et sur laquelle il n'est pas nécessaire de s'appesantir. On peut simplement voir en eux les premiers jeux de simulation historique. Ils naissent dans l’état prussien au début du XIXème siècle, se développent dans les écoles militaires et les états-majors de tous les pays au XIXème siècle au fur et à mesure de la montée en puissance de ce qui deviendra l'Empire allemand. Ce qui est beaucoup moins analysé, c'est comment cette origine finalement peu ludique, dans un contexte de jeu sérieux, didactique, utilitaire et prospectif proprement militaire en est venu à déborder sur la civilisation des loisirs auprès du public civil. Ce débordement foisonnant se réalise en deux temps principaux. Le premier moment est celui de la phase de l'industrialisation massive de biens de consommation courants comme les jouets à partir des années 1870, des débuts de la démocratisation de la civilisation des loisirs, et de la Belle Epoque d'avant-guerre. C'est pendant cette période que commence à s'épanouir le plus largement l'industrie du soldat de plomb moderne en ronde-bosse qui ouvre à des imaginaires de l'histoire encore peu étudiés dans l'historiographie. En France par exemple, l'entreprise CBG Mignot est prolifique surtout quand Henri Mignot s'associe en 1903 avec Maurice Gerbeau, l'un des descendants des fondateurs de l'entreprise créée en 1828 qui n'était alors qu'une bimbeloterie. Mais c'est en Allemagne, à Dresde, que l'on trouve le plus gros fabricant de soldats de plomb qui exporte partout dans le monde et supplante même le foyer traditionnel de la production allemande antérieure qui se situait à Nuremberg : l'entreprise Georg Heyde démarre en 1872. Les Anglais ne sont pas en reste avec William Britains qui invente en 1893 le procédé de moulage en creux des figurines, faisant baisser d'autant les coûts de production, suivi par l'un de ses employés F.H. Wood qui fonde en 1898 Johillco (John Hill & Company) à destination d'un public plus populaire de la working class avec des productions de moindre qualité. Cette industrialisation des jouets en tant qu'objets de consommation marque une rupture forte avec la production artisanale ou proto-industrielle des soldats plats en étain des bimbelotiers des années 1830-1870 période dont le conte d'Andersen rendait compte en 1838. C'est dans ce contexte que nous retrouvons H.G. Wells puisque ce pacifiste et socialiste convaincu publie Littles Wars (1913) où il décrit comment lui est venue l'idée d'imaginer un jeu (dont il fixe les règles dans le livre) qui subvertit férocement la tradition du wargame initial des états-majors autant qu'il renvoie le dispositif ludique à sa juste vocation : ne pas avoir une finalité autre que celle d'un détournement du réel, inventé et décidé par le joueur lui-même, qui n'en reste pas moins un dispositif profond, à la fois imaginaire et réflexif, à l'intérieur du célèbre cercle magique que Huizinga sera le premier à définir plus tard. Moins connue ou moins évoquée sous cet angle, la nouvelle de Valéry Larbaud La grande époque publiée d'abord dans la NRF en 1913, soit la même année que les Petites guerres de Wells, fait elle-aussi apparaître les soldats de plomb dans un contexte identique, d'usage des soldats de plomb à la Belle Epoque. La nouvelle dispose d'une puissance narrative extrêmement subtile où le jeu comme tentative d'abolition partielle des classes sociales apparaît dans toute sa cruauté : les enfants héros de la nouvelle sont Marcel, l'enfant du patron d'usine, Arthur et Françoise, le fils et la fille du régisseur, les filles non prénommées de l' ouvrier Matou – Marcel les appellent « les reines sauvages ») – . Elles refusent d'entrer dans le jeu du fils du patron et des enfants du régisseur en raison de « la loi d'airain » (c'est Valery Larbaud qui le souligne en italique dans le texte) qui sépare les classes sociales. La lutte des classes des adultes imposée par le père prolétaire des fillettes se répercute et se prolonge dans les jeux de l'enfance au grand désespoir de Marcel. La grande époque se présente comme un véritable Action After Report de la Belle Epoque et surtout, dans ce qui nous occupe ici, de réenchantement de l'histoire et de la géographie par le jeu, une reconfiguration du temps et de l'espace par la création d'un espace-temps propre à ce que nous connaissons bien depuis les travaux d'Henriot, l'attitude ludique, au delà de l'expérience ludique elle-même. Dans la nouvelle de Valéry Larbaud, le vendeur de petits soldats de plomb est d'ailleurs désigné par plusieurs fois sous le nom de « l'enchanteur ». L'écrivain conservera ce goût pour les soldats de plomb toute sa vie d'adulte en devenant collectionneur de figurines. Des mentions dans son journal intime en témoignent. Le rapport de l'écriture de Larbaud, de Wells et d'autres encore avec l'enfance, le jeu et les soldats de plomb feront l'objet d'une étude à part sur ce blog. Chez Anatole France en 1899, par exemple, le soldat de plomb devient un objet transitionnel qui permet de remonter le temps et se présente comme le témoin d'une scène de l'époque de la Terreur révolutionnaire quand il était le jouet d'un enfant, scène dont il rend compte/conte au narrateur du présent à qui il parle pendant la nuit. Et nos soldats de plomb n’envahissent pas que la littérature, ils sont aussi présents par exemple dans les premiers films d'animation d'Emile Cohl à partir de 1908 avec l'étonnante aventure du Petit soldat qui devient Dieu (1909). Ce film d'animation reprend un topos de la littérature pour enfants du XIXème siècle dont l'archétype est le conte d'Andersen qui a donné lieu à d'innombrables variantes. Elles prennent toujours le point de départ du conte d'Andersen à savoir le thème de l'abandon (le soldat qui est oublié et ne rejoint pas ses congénères dans la boîte) et du voyage aventureux, deux vecteurs puissants de l'imaginaire. On trouve donc dans l’œuvre de Cohl le même procédé sauf que la dérive - au sens propre du terme - du soldat, au lieu de le ramener tragiquement à son lieu de départ comme dans le conte d'Andersen pour finir fondu dans un poêle, est adapté à l'imaginaire de la conquête coloniale de la Belle Epoque. Notre petit soldat de plomb devient une divinité dans une peuplade africaine, la modernité occidentale imposée par la force militaire venant en quelque sorte supplanter les superstitions anciennes des peuples sauvages à civiliser. Le soldat de plomb apparaît aussi dans les œuvres musicales des compositeurs, ce qui semble bien témoigner d'une attention soutenue aux imaginaires de l'enfance dont Lewis Carroll aura été un précurseur génial en 1865, qui va bien au-delà de l'objet transitionnel soldat de plomb lui-même. Ainsi en 1887, Gabriel Pierné réunit une série de pièces musicales sous le titre Album pour mes petits amis (opus 14), dont une Marche des petits soldats de plomb fait partie (op. 14 n° 6). Il n'est pas indifférent de constater que Gabriel Pierné est un Lorrain, dont la terre natale a été annexée par l'Allemagne après la guerre de 1870. On tombe là dans un autre aspect du succès des soldats de plomb Belle Epoque : ont-ils pu servir de vecteur du militarisme et d'exaltation du colonialisme auprès de l'enfance dans l'ambiance conquérante et revancharde des années 1870-1914 ? Il convient d'être très prudent à ce sujet. La lecture des archives et des publications de l'époque, sous réserve d'investigations plus complètes, semble montrer que cette industrie du jouet fait avant tout l'objet de préoccupations économiques, étant donné l'écrasante domination allemande en ce domaine qui inquiète les milieux d'affaires français ou anglais de ce secteur en pleine croissance. Il n'est pas moins indifférent évidemment non plus de remarquer que les deux productions littéraires de Wells et de Larbaud précèdent de quelques mois à peine l'entrée du monde dans la guerre réelle avec le premier conflit mondial. Un peu comme si, devant la montée des périls, les deux écrivains plaçaient la guerre dans le jeu, non pas pour y trouver refuge, mais bien pour la disposer dans un hors-temps critique et subversif que permet le jeu, où la guerre effective, militaire ou sociale, est moquée et rejetée à la fois. Cette position flagrante est particulièrement affirmée dans le cas des Petites Guerres de Wells. Une guerre pour de faux bien plus raisonnable que la guerre pour de vrai, en somme. Dans son dernier chapitre « Une fin en forme de défi » Wells énonce clairement ses intentions pacifistes, toujours sur ce mode de l'amusement ironique, mais avec un sens de l'anticipation qui fait véritablement de cet écrivain un génie multiforme : (…) C'est désormais à vous, cher lecteur, de trouver un plancher, un ami, quelques soldats et quelques canons, et de montrer votre reconnaissance, en vous mettant à genoux en signe de dévotion, pour ce noble et beau cadeau d'un jeu sans limite que je viens de vous offrir. Et si je pouvais juste l'espace d'un instant faire sonner le clairon par une proclamation ! Combien meilleure est cette aimable guerre en miniature par rapport à la Chose Réelle ! Voici un remède homéopathique pour les stratèges en herbe qui satisfera leur imagination. Voici la préparation, le frisson, la tension excitante d'une accumulation de victoires ou de désastres. Ici, pas de corps écrasés et sanguinolents, pas de magnifiques bâtiments éventrés ni de campagnes dévastées, pas de cruautés gratuites (…) Ce monde est fait pour une vie généreuse ; nous voulons la sécurité et la liberté ; chacun de nous dans chacun de nos pays, à part quelques esprits obtus, quelques fâcheux agités ; nous voulons voir le monde arriver à maturité plutôt que de singer les petits soldats de plomb que nos enfants achètent dans des boîtes. Nous voulons de belles choses construite pour l'espèce humaine – des cités merveilleuses, des voies ouvertes, plus de savoir et d'énergie, et plus et plus et plus encore. C'est pourquoi j'offre mon jeu, dans une finalité autant particulière que générale. Et installons ce roi qui se pavane et ce stupide marchand de peur et ces « patriotes » excités et ces aventuriers et tous les docteurs de la Welt Politik à l'intérieur d'une vaste Temple de la Guerre, avec des tapis de liège partout, et plein de petits arbres, de petites maisons à démolir, et des villes et des forteresses, et des troupes inépuisables – des tonnes de troupes de plomb dont leurs caves seront remplies – et laissons-les y mener leur propre vie loin de nous. Mon jeu est aussi bon que le leur, et bien plus sain en raison de sa taille. Voici la Guerre ramenée à ses justes proportions. (…) En ce qui me concerne, je suis préparé. Je dispose d'environ 500 hommes et de plus d'une batterie de canons. Je frise ma moustache et lance mon défi vers l'est, à partir de ma maison dans l'Essex en traversant les mers étroites. Pas seulement vers l'est. Je voudrais conclure ce petit discours avec une autre pensée qui sera déconcertante et agaçante pour tous les admirateurs et praticiens de la Grande Guerre. Je n'ai encore jamais rencontré en petite bataille un quelconque militaire, capitaine, colonel, général ou commandant en chef, qui n'ait pas été mis en difficulté et en grand embarras devant les règles les plus élémentaires de la Bataille. Il vous suffit de jouer à Petites Guerres avec eux trois ou quatre fois pour mesurer quelle erreur serait de leur confier une Grande Guerre. La Grande Guerre est, à présent, j'en suis convaincu, non seulement le jeu le plus coûteux de la Terre, mais c'est un jeu qui est disproportionné. Pas seulement en raison des masses d'hommes et de matériels et de souffrances et de perturbations trop monstrueusement élevées qu'il engagerait. Mais aussi parce que les têtes disponibles qui le mèneraient sont trop petites. Ce jeu est donc la réalisation la plus pacifique que l'on puisse concevoir, et les Petites Guerres vous apporteront ce qu'aucune Grande Guerre ne pourra faire. Mais très vite, au cours de la Grande Guerre réelle qui éclate un an plus tard, nos petits soldats de plomb seront ensuite abondamment mobilisés pendant la Première Guerre Mondiale comme élément de participation des efforts enfantins de l'arrière pour soutenir leurs pères au front. A cet égard, on n'est pas forcément obligés de suivre tout ce que l'historiographie récente, autour d'Annette Becker et de Stéphane Audoin-Rouzeau, présente à propos de l'enfance dans les cultures de guerre. Signalons cependant parmi tant de traces un film patriotique de Pierre Bressol. Les petits soldats de plomb, réalisé en 1916 et restauré par Pathé en 2014 dans le cadre de la Mission du centenaire. Les Petites Guerres de Wells se présentent donc bien comme un anti-Kriespiel, qui utilise les armes de la stratégie militaire du Kriespiel pour en détourner complètement le sens. A notre connaissance, il n'y a pas dans le domaine de la littérature d'autre équivalent à part un autre ouvrage de l'immense écrivain chilien Roberto Bolaňo, Le Troisième Reich, publié de manière posthume en 2010 quelques années après sa mort et qui met en scène un wargamer pris au piège du jeu dont il est le meilleur spécialiste mondial et dont la raison vacille peu à peu en étant confronté à un adversaire énigmatique et totalement débutant. Nous en parlerons dans le prochain épisode qui concerne une autre période du wargame.
  15. 2 points
    Identificateur de provinces : RGB & terrain RGB Comme cela avait été demandé par Loup, j'ai ajouté le code RGB de la province en plus de son ID et nom. Ce code est affiché en couleur (rouge, vert et bleu) et peut être copier dans le presse-papier à l'aide du bouton de copie se trouvant juste à droite. Le format de copie est R;G;B Terrain Avec la mise à jour 2.5, Crusader Kings 2 possède un nouveau fichier (common/province_setup/00_province_setup.txt) qui contient le type de terrain des provinces. L'identificateur de provinces va donc s'en servir pour afficher le terrain de la province sélectionnée. Ainsi, si le terrain ne correspond pas à celui en jeu, cela vient d'une erreur de ce fichier. La couleur du terrain dans l'interface est la même que celle pour le nom de la province. Celle-ci peut être changée dans les options. Rendu visuel Identificateur utilisé pour Crusader Kings 2 (version 2.5.2) avec le mod SWMH (version v2.922, 3 mars 2016) Identificateur utilisé pour Victoria 2 (sans extensions) On voit sur les 2 images l'introduction du code RGB. Si dans la 2ème image on copie ce code dans le presse-papier à l'aide du bouton de copie juste à droite de celui-ci, on obtient 176;64;96 Le terrain n'est disponible que pour les sessions de travail Ck2 (1ère image). Téléchargements Pour télécharger la dernière version du logiciel, allez dans le billet de présentation du logiciel.
  16. 2 points
    PROMO Cities Skylines pour la sortie de sa seconde extension. L'extension Snowfall est à -15% (10,99€) chez notre partenaire et en plus vous donnez un coup de pouce au financement du réseau le jeu de base est à -64% (9,99€) la première extension Afterdark à -53% (6,99€) (ventes flash en cours pendant 3jours) Source : Snowfall en promo dès sa sortie chez notre partenaire Gamesplanet
  17. 2 points
    Source : [MOD] ARKOpack Armoiries & Interface
  18. 2 points
    Socros

    Bloc Histoire Pour Tous

    Vous l'avez peut être remarqué, mais depuis quelques jours, un nouveau bloc a été intégré sur la barre de droite de la page d'accueil du forum. il s'agit du Bloc Histoire Pour Tous. Vous pouvez ainsi accéder aux derniers articles proposés par le site Histoire Pour Tous, et cela facilement, puisqu'il vous suffit de choisir un article pour être envoyé directement sur le site. Histoire pour Tous est un site vous proposant un contenu très riche sur l'un des domaines préférés de notre communauté : l'Histoire. Petite histoire, les créateurs de ce site, ont fait partis des membres créateurs de l'AF, l'origine de RGS. Pour revenir au forum, dans les prochains jours nous mettrons en place quelques changements sur la page d'accueil, certains forums non utilisés seront moins mis en avant et cela permettra de rendre plus lisible la page d'accueil.
  19. 2 points
    La journée avait été éprouvante pour Marie de Hauteville, fille du Roi Charles de Sicile, et première Reine de ce curieux royaume normand niché en plein cœur de la méditerranée. Les festivités du couronnement l’avaient beaucoup fatigué, elle qui était d’un caractère plutôt paresseux, et elle avait souhaité s’isoler quelques instants avant de regagner les festivités. Depuis son balcon, elle pouvait apercevoir la cité de Capoue, qui plongeait peu à peu dans l’obscurité quelque peu tardive du mois de mars. « Je suis maintenant une Reine » se disait-elle, hésitante. Cela faisait longtemps qu’elle était prédestinée à ce rôle, son père n’ayant jamais pu lui donner de frère. Elle avait part ailleurs déjà pu gouter bien malgré elle aux intrigues qui la liaient à son statut d’héritière, puisque son père avait fait assassiner son premier époux pour une histoire de matrilinéarité. Mais elle ne se sentait guère prête. C’était une femme oisive, et peu courageuse, peu versée dans la diplomatie de cour et n’ayant pas le moindre talent pour l’intrigue. Elle n’avait de plus aucune ambition et ne se sentait pas l’étoffe d’une grande souveraine. Marie Ière de Hauteville, et ses stats plus que moyennes Alors qu’elle réfléchissait, elle fut perturbée par une voix qui semblait venir de sa tête. « Bonsoir votre altesse » Un homme se tenait là, à côté d’elle, vêtu d’une manière bien étrange, dans une mode qui n’avait rien de commun avec ce qui se faisait en Italie, ni d’ailleurs dans n’importe quelle autre contrée dont elle avait connaissance. « Qui êtes-vous messire ? J’ai demandé à ce que l’on me laisse seule, vous devrez attendre si vous vous voulez vous entretenir avec moi » « Mais vous êtes seule majesté » La Reine prit peur et appela immédiatement la garde. En quelques secondes trois hommes en armes, épée hors du fourreau, l’avait rejoint sur le balcon. « Que se passe-t-il Majesté ? » « Cette homme m’importune, chassez le ! » « Quel homme Majesté ? » « Vous êtes la seule à pouvoir me voir » dit alors l’homme à l’aspect étrange « laissez donc partir ces chevaliers et nous pourrons converser en paix » La Reine, qui était à deux doigts de s’enfuir en courant, réussit à puiser un peu de courage au fond d’elle-même pour renvoyer ses hommes, et elle put s’entretenir avec cette bien curieuse entité. « Qui êtes-vous, et qu’êtes-vous ? » « Question pertinente » Se réjouit l’entité « Dans un sens je ne suis qu’un simple être humain, mais dans cet univers je sais également être bien plus. Rassurez-vous, je ne suis pas un envoyé du diable. Mais je ne suis pas non plus un ange de Dieu. J’ai été envoyé ici-bas pour vous protéger et vous guider dans votre tâche. Et il y aura du travail, n’en doutez pas. » « Mais comment se fait-il que mes gardes ne vous aient pas vu ? » « Parce que je ne souhaite pas que quiconque autre que vous n’ai ce privilège. » La Reine était perturbée, elle repensait à ce que lui avait dit le prêtre à propos des démons. Mais quelque chose en elle la poussait à faire confiance à cette créature humaine. « Et comment dois-je vous appeler ? » « Oh, cela n’a guère d’importance, car je serai toujours là prêt de vous quand vous en aurez besoin. Mais si cela vous tiens à cœur… J’ai de nombreux noms, mais pour vous je serai celui qui se nomme… Thorsten von Schalburg. » Le lendemain, après réunion du conseil restreint, la Reine Marie réorganisa le conseil et mit en place ses premières mesures qui étonnèrent beaucoup l’assistance, les nobles ne s’attendant pas à ce que la Reine puisse prendre des décisions aussi tôt. Il fut donc décidé de déplacer la capitale à Salerne, une position plus centrale pour gouverner le royaume. Les juifs furent réhabilités et purent recommencer leurs activités sur les terres de Sicile. La Reine ayant trop de possessions, il fut décidé de confier la baronnie de Catane à un noble normand. Quelque pots-de-vin furent versés aux nobles d’importance. Dans les politiques à long terme, il fut poursuivi la décision de continuer la normandisation culturelle du royaume. Enfin, le Comte Sewal fut envoyé en Sardaigne pour fabriquer des revendications nous permettant d’accroitre notre contrôle sur la Mediterrannée. Les juifs sont de retour en Sicile A la fin de la journée, fière d’elle, la reine, enthousiaste, s’entretenue avec Thorsten sur ses actions de la journée. « Vous avez fait le plus gros du travail pour le moment, hormis le déménagement à Salerne vous ne devriez pas avoir à vous occuper de grand-chose prochainement. Cependant je vous invite à jeter un coup d’œil sur la situation hongroise » « La Hongrie ? Mais nous n’avons aucun intérêt là-bas ! » « C’était peut être le cas il y a quelques années, jusqu’à ce que votre jeune cousin Serlo, agé de 5 ans, n’accède à la couronne d’Etienne. Vous êtes certes bien loin dans la liste de succession mais qui sait ? » « Je suis déjà Reine de Sicile, et je n’ai aucune envie de régner sur cette contrée étrange. Assurez-vous seulement que mon cousin reste en vie, il pourrait être un bon allié. » Le Roi Consort Ugues venait d’entrer dans la pièce « A qui parlez-vous ma mie ? » « A Thors… Euh… à personne, je parlais toute seule… » « Alors comme cela nous déménageons à Salerne ? » Le très jeune Serlo de Hauteville, Roi de Hongrie Les choses s’annonçaient calmes pour un certain temps, jusqu’à ce que la mère de Marie, duchesse de Toscane, ne déclenche une guerre d’indépendance contre le Saint Empire. Malheureusement, il était impossible de lui offrir un soutien militaire. La guerre civile frappe le Saint Empire Alors que la guerre grondait au nord, l'évangélisation des dernières provinces hérétique se poursuivait sans heurt en Sicile. Le 18 mars 1123, Malte fut officiellement considérée comme évangélisée. Le 26 février 1126, ce fut au tour de la province de Naples de devenir officiellement catholique, abandonnant les vieilles coutumes orthodoxes. Le Royaume était désormais entièrement fidèle à l’Église romaine. Les Bonnes nouvelles font toujours plaisir. Quand ses enfants atteignirent l’âge de six ans, Marie confia l’éducation de son fils au chapelain de la cour, qui était un homme sage, et décida de s’occuper elle-même de celle de sa fille. Quelques temps plus tard, le 1 aout 1126, elle découvrit qu’elle était enceinte d’un troisième enfant Je vous avoue que je trouve le dessin de l'event superbe Le 23 septembre 1126, Ippolita, la mère de Marie, toujours en révolte contre le Saint Empire et sur le point de gagner, nous appela dans une guerre défensive contre Pise, qui souhaitait s’approprier Bastia. Nous répondîmes par l’affirmative même si nous supposions que cette guerre avorterait assez vite. Et effectivement, le 19 décembre, Ippolita triompha du Saint Empire et la guerre pisane s’arrêta aussitôt. La mère de Marie acquit donc son indépendance avec son allié, le Royaume d’Aquitaine. Quand elle sera rappelée à Dieu, la Couronne de Sicile héritera d’un bel et vaste territoire. L'Empereur pleur La Toscane Le 2 Mars 1127 Naquit le second fils de Marie. Son père voulait le nommer Arnald mais la reine insista mystérieusement pour qu’il s’appelle Thorsten. Pierre de Thor, pas très catholique comme nom Le 22 décembre 1131, le Pape appela à la Croisade pour Jérusalem. C’était l’occasion rêvée pour la reine Marie, après presque 10 années d’une règne plat et calme, de pouvoir entrer peut être dans l’Histoire. Plutôt retissante à la base, Thorsten (pas son fils, mais son "ange gardien") parvint à la convaincre de se joindre immédiatement à l'effort de guerre, et la Sicile figura parmi les premiers Royaumes à rejoindre les armées du Christ. Crusader Kings La première grande bataille à lieu à Jérusalem, où une coalition de 37 000 chrétiens défit une armée mauresque de 10 000 hommes Après la victoire, nos troupes se replièrent pour prendre le port d’Arsuf. A la suite de cette grande bataille, le reste de la guerre consista pour nos troupes en une série d’occupations et de petites batailles mineures, manifestement l'Empire musulman avait été attaqué à un très bon moment. Un petit carnage Mais alors même que nous étions en train de gagner la croisade, ce félon de Duc Robert exigea d’abaisser l’autorité de la Couronne. La guerre civile fut déclarée. Décidément Robert est un nom chéri par les rebelles ! La mère de Marie, la Duchesse de Toscane, ainsi que son lointain parent le Roi de Croatie acceptèrent de lui porter secours lors de ce conflit. Le 31 Mars 1134, grâce à la seule action de nos alliés, le félon Robert fut vaincu. Mais ils ne gagnent pas toujours... Thorsten recommanda à Marie de rehausser l’autorité de la couronne afin de mieux le narguer. Et le 20 juillet 1134 marqua le triomphe des armées du Christ. Grâce à son impact stratégique décisif, Marie de Hauteville, Reine de Sicile, fut couronnée première Reine de Jérusalem par la grâce de Dieu Les divers titres du Royaume furent partagés entre les deux fils de la Reine et la petite noblesse normande qui s’était illustrée à la bataille. La Reine conserva le domaine de Jérusalem en mains propres. Ô Jerusalem Le 25 Mai 1135, La mère de Marie, Ippolita, succomba de son anxiété mortifère, et le Duché de Toscane fut annexé à la Sicile. Le Royaume s’étendait de plus en plus. Parallèlement, nous devions faire face à une guerre de conquête mineure au levant, que nous avions déclenché un peu trop vite face à un comté isolé qui avait de trop bon alliés. Cela même alors qu’une révolte musulmane ravageait le sud. Cela posait problème, car les caisses étaient peu fournies et les troupes disponibles là-bas bien trop peu nombreuses. Une belle mort ! Euhm... En fait,... non. Le 10 janvier 1141, une nouvelle révolte pour abaisser l’autorité de la couronne se déclencha, et ce fut de nouveau la guerre. Elle fut longue mais gagnée sans trop de peine. Décidément cela ne leur plait pas En 1144, les revendications pour la Sardaigne étaient enfin prêtes, mais il fallait encore attendre, car les caisses étaient vides, l’or ayant été aspiré par la récente guerre civile Le premier septembre 1145 arriva un grand malheur. Roger, Duc de Jérusalem, fils ainé de Marie et héritier de la couronne, succomba sous les assauts de la maladie. C’est donc l’actuel Duc d’Ascalon, Thorsten, qui devint l’héritier. La chose fit beaucoup rire Thorsten von Schalburg, l’étrange esprit qui conseillait en secret la Reine, mais il préféra ne pas lui en faire part puisqu’elle était accablée de chagrin. Il aurait du manger plus de lapin Récemment, Nous nous sommes rendu compte que l’Empire Byzantin était passé en succession élective, la chose peut avoir de l’importance car nous sommes électeurs. En mars 1147 débuta l’invasion de la Sardaigne, soumise à la république de Pise, après tant d’années d’attente. La guerre fut d’une facilité déconcertante. Les pisois n’opposèrent quasiment aucune résistance. Leurs caisses étaient manifestement à sec puisqu’une compagnie de mercenaires à leur solde se retourna pendant le conflit. En mars 1149 la Sardaigne était intégré au Royaume de Sicile. Mais alors que tout allait bien dans le Royaume depuis plusieurs années, nous nous rendîmes compte que nous avions fait une énorme erreur. Nous avions confié à celui qui aurait dû être le Duc de Sardaigne le duché de Sicile en lieu et place ! Et tous les fiefs qui vont avec ! Erreur qu’il fallait réparer au plus tôt, nous lui donnâmes le titre qui lui revenait de droit puis exigeâmes celui qui était nôtre. Mais il refusa ce bon accord et se révolta ! Alors que le temps passait les choses allaient de mal en pis. Le Duc de Sardaigne était vaincu. Nous pûmes lui soustraire son titre de duc de Sicile mais il était impossible de lui récupérer nos fiefs siciliens à cause de la trêve. Dans le même temps, une grande révolte musulmane et lollarde avait éclaté au levant, et c’est près de 8000 hommes en tout qui se battaient là-bas contre nous, étant parvenus à anéantir totalement l’escorte royale resté là-bas. Les caisses du royaume étant de nouveaux à sec, les choses s’annonçaient difficiles. Le 10 octobre 1161, Le roi consort de Sicile s’éteignait. Le tour de Marie allait surement bientôt venir. ça fait bizarre sans H Et bien non… Le 12 aout 1164, le pape déclencha une croisade contre la Lituanie. Cette fois ci nous ne nous sentîmes absolument pas concernés. D’autant plus que les révoltés du Levant sapaient toujours nos défenses, et nous étions toujours incapables de leur répondre. Une croisade pour massacrer des païens inoffensifs... Finalement, une flotte fut envoyée à Jérusalem au printemps 1166, et les rebelles furent anéantis. Le Royaume était enfin en paix et Marie pouvait s’en aller sereine… Ce qu’elle fit quelque mois plus tard. Sur son lit de mort, un Thorsten se trouvait à son chevet. La Reine sur le point d’expirer son dernier souffle le remerciait pour tout ce qu’il avait fait pour elle. Elle se remémorait les bons moments passés avec lui comme les périodes difficiles. Mais Thorsten ne comprenait pas, sa mère faisant référence à des évènements dont il n’avait pas même idée. Qu’importe, elle venait de rendre son dernier soupir. La Reine Marie la Grande de Hauteville est morte, Longue vie au Roi Thorsten !!! Au Suivant ! ********************************************************************************************************************************************************************* Eh bien voilà. Un règne excessivement long et assez inattendu aux vues des stats de la donzelle, je n'aurai jamais cru faire autant car mon seul objectif de départ c'était la Sardaigne. Pour le coup du nom de l'héritier, c'était juste lancé comme une blague, je ne pensais vraiment pas que "Thorsten" accéderait au trône, j'espère que vous me pardonnerez cette fantaisie. Enfin ma plus grosse bourde c'est quand même, au moment où j'ai voulu céder la Sardaigne, je me suis trompé de Duché et j'ai sélectionné "inclure tous les sous titres" ce qui nous a fait perdre le contrôle de tous nos fiefs en Sicile. Le pire c'est que je ne m'en suit rendu compte que presque cinq ans après coup !!! Bon, le type est actuellement prisonnier, à mon successeur s'il le souhaite de reprendre nos comtés sans risque (si ce n'est celui d'augmenter la colère des autres vassaux) (je ne pouvais plus le faire moi même, j'avais la trêve encore active qui m'en empêchait.) Voilà, bonne chance à Xilot ! P.S. Désolé, j'ai beau avoir essayé toutes les manips que j'ai pu, la dernière image refuse de s'afficher... EDIT j'ai corrigé en virant le screen de la défaite des rebelles, j'en ai profité pour corriger deux ou trois fautes qui m'ont sauté aux yeux.
  20. 2 points
    Socros

    Blog du Réseau RGS

    Je remarquais qu'il était difficile de mettre en avant les améliorations proposées sur notre réseau à la communauté, de vous les présenter. C'est pourquoi je vous propose de découvrir un nouveau blog dédié au Réseau Gamers&Stratégie. Qu'est ce que vous trouverez sur ce blog ? c'est très simple : les améliorations, les nouveautés apportées au site, au forum ou tout outil qu'on a mit en place. Justement profitons du premier billet pour vous annoncez plusieurs nouveautés apportées sur notre forum. Le temps d'édition a été augmenté sur le forum de 30 minutes à 12 h Le nombre d'images par post est passé de 10 à 20. Le nombre de vidéo par post est passé de 2 à 6 Pour les deux derniers points, il se peut que l'augmentation cause un ralentissement d'affichage, si vous le remarquez, surtout n'hésitez pas à le faire remonter. Nous tiendrons à jour régulièrement ce blog pour que vous soyez au courant
  21. 2 points
    Aujourd'hui je ne vais pas vous parler de mods mais faire un petit flashback un an en arrière. Il y a un an (environ, pas jour pour jour^^) et bien on attendait, non sans impatience, la sortie de notre cher Crusader Kings 2 ! En cette froide période on se pliait de rire devant les très absurdes vidéos trailer de CK2 : The Seven Sins. Je vous en propose la playlist complète listant les 6 péchés + 1, si jamais vous les auriez manquées ou tout simplement pour les voir et revoir en famille, disponible en DVD et partout en France. voilà le lien pour la playlist complète
  22. 2 points
    Je profite de ce nouveau système de blogs pour venir vous parler de ce gros projet de mod en cours de développement depuis quelques mois à présent. Il s'agit d'un mod pour CK2 et qui s'appelle la Couronne des Alpes et sont petit nom abrégé est LCDA. Ce mod a pour objectif de se concentrer (et se limiter) sur une échelle régionale très détaillée (carte grossie 5 fois). La région que j'ai choisie couvre l'ensemble des Alpes et commence en 1032, lorsque le royaume de Bourgogne est hérité par l'empereur du Saint-Empire, laissant le champ libre à une très grande autonomie des seigneurs de la région. Retrouvez toutes les infos, discussions et le lien vers la version ALPHA dans le sous forum dédié. Avec la sortie du DLC "The Republic", je vais pouvoir développer et étoffer davantage la partie économique du mod. Je vous propose donc aujourd'hui ce carnet de développement dédié à cet aspect. LES RÉPUBLIQUES ET LE COMMERCE. Voici le concept que j'ai pour idée de développer composé de 2 grandes parties : les routes commerciales et les politiques vis à vis des villes et républiques. Le Commerce. Le commerce se traduit en jeu par des routes commerciales qui parcourent la carte : routes terrestres, fluviales et les zones côtières. Le tout est présenté sous forme de modificateurs de province, modificateurs complétés par d'autres à des points précis que sont les cols majeurs, cols mineurs et ponts. Ces différentes routes peuvent se croiser, se rejoindre et dont les provinces bénéficiant de ces connexions en cumulent les avantages. Toutes ces routes sont parsemées d'étapes, les comptoirs de commerce. Les bâtiments constructibles dans les comptoirs dépendent du/des type(s) de route commerciale qui dessert la province. Les Villes. L'idée ici est de pouvoir, à terme upgrader une ville en république, du moins, si c'est votre choix (ou que vous y êtes contraint...). 3 degré d'autonomie des villes à travers des chartes/franchises urbaines accordées par events sous forme de modificateurs de province. Si j'arrive à pousser un peu plus mes compétences en la matière, pourquoi pas une faction ou complot des maires qui viendrait réclamer ces chartes. Les conditions favorables à de telles demandes sont : côté Seigneur : guerre, caisses vides, revenus négatifs, intendance faible, tradition favorables aux nobles, risque de révolte, manque de prestige. côté bourgeois : prestige, bonne intendance, bonne diplomatie, développement de la ville, si possible éloignement. Plus l'autonomie est marquée, plus l'on s'approche du concept de république. Le processus peut donc déboucher sur la création d'une république/cité-état par l'octroi, là encore, volontaire ou non d'un titre de niveau ducal (comtal dans le mod) à l'une des villes, la transformant donc en République. Les républiques créables par décisions : toutes les provinces ayant un col majeur, permettent la création d'un titre (Ligue) si l'on contrôle le col et les 2 versants. Le Portier du col peut créer lui même ce titre, le suzerain peut créer ce titre et le conserver, ou l'octroyer. Les républiques par upgrade selon le modèle décrit : la plupart des grandes cités historiques y auront accès. Ce statut étant le signe d'une forme de monopole de puissance dans une zone donnée, des titres "régionaux" pourront être créés par les viles les plus développées, au détriment des autres, le titre étant limité à une région donnée (ex: ligue de Provence) Reste un 3éme point qui n'est pas vraiment résolu pour établir une distinction entre une république purement commerciale (ex : Gênes) d'une république qui l'est moins (ex : Genève et les villes helvètes). Toute idée est la bienvenue ! A noter que seules les républiques peuvent construire des comptoirs, donc si vous misez sur le développement économique et commercial pour asseoir votre puissance sur les Alpes, le recours aux républiques est le chemin à suivre. Voilà pour ce billet inaugural du blog. Je vous parlerais ici des mes autres mods -eux aussi en cours-. en attendant, je vous invite à parcourir nos forums dédiés au jeu et aux mods.
  23. 1 point
    Translate Helper : Nouveau guide et changelog Certaines personnes m'ont dit que le 1er contact avec le Translate helper n'était pas des plus aisé. D'autres m'ont rapporté des fonctionnalités à ajouter pour simplifier toujours plus la traduction avec cet outil. En implémentant les demandes de ces derniers, j'ai décidé d'écrire un guide sur Steam pour faciliter le 1er usage mais aussi faire connaître les nouvelles fonctionnalités. Voici le changelog depuis la compatibilité EUIV/HoI4/Stellaris : Comme toujours, vous pouvez retrouver le lien de téléchargement de la dernière version dans la section download du message original.
  24. 1 point
    Loup

    Concours Mini AAR de l'été 2018

    Bonjour à toutes et tous ! Juillet, c'est le mois de l'été, du soleil et des grands départs en vacances. Plus de temps libre nous permet de nous reposer, rencontrer des proches ou encore de consacrer du temps à nos loisirs. Au sein de l'équipe rédactionnelle, nous voulions être à l'écoute de vos intérêts et préférences par rapport à RGS, le site, le forum et la communauté, et avons ainsi lancé une enquête. En tirant les conclusions de cette enquête, l'un de nos constats était que l'une des passions partagées des membres de la communauté sont les récits de parties. Ainsi, pendant deux mois d'été, la rédaction vous propose, en plus de nos articles d'actualité et autres contenus habituels, un concours de mini-AAR de l'été. Le format de ce concours sera semblable à celui que vous connaissez déjà du mois de décembre, mais ce sera aussi une occasion pour les simples lecteurs de participer en choisissant le gagnant. Pour commencer, rappelons les principes de base du mini-AAR : Le récit doit être un message unique Utilisez la limite de 20 images dans un billet de blog en tant que référence si vous hésitez pour la longueur Le but est de rester concis et accessible Aucune restriction pour les jeux Le thème est libre Si vous cherchez de l'inspiration, n'hésitez pas de visiter le blog ouvert à l'occasion du concours précédent. Bien entendu, vous pouvez aussi visiter notre forum de récits de partie. Pour héberger les images, vous pouvez utiliser la fonctionnalité Galerie du forum. Pour un tutoriel ou plus d'explications concernant cette fonctionnalité, Socros a fait une vidéo qui est accessible sur notre chaîne YouTube. Détails du concours : Un gagnant, choisi par les lecteurs membres du forum à travers un sondage sur le forum Début du concours dimanche le 1 juillet 2018, fin dimanche le 15 août 2018 à 23h59 Début du vote des membres le jeudi 16 août 2018, fin vendredi le 31 août 2018 à 23h59 Proclamation des résultats samedi le 1 septembre 2018 Prix : un DLC au choix Les rédacteurs peuvent trancher en cas d'égalité La participation se fait sans inscription préalable Pour participer, il faut simplement poster votre mini-AAR sur le blog dédié N'hésitez pas si vous avez des questions ou remarques. Bonne chance et bonnes vacances !
  25. 1 point
    Salut ! Je voulais à l'origine préparer un récit plus élaboré, en rapport avec mon AAR, mais je manque de temps et le concours prend fin demain. Voici donc ma contribution : un récit sur Monster Hunter Freedom Unite 2, un jeux plein de délicatesse et de subtilité pour les amoureux des animaux de tout age.
  26. 1 point
    Je vais faire mon mini-aar sur les Sims Medieval qui est en gros un hybride d'un jeu sim et d'un rpg, mais qui souffre du problème d'être ni un vrai jeu sim ni vrai rpg, mais il reste sympa quand même. J'ai fait un condensé de deux quêtes et la fin est l'introduction d'une troisième. Vu que j'ai réinstaller le jeu, je n'ai pas pu faire à partir d'une partie plus complète (là, je n'ai pas tous les héros, certaines quêtes se font à plusieurs), il y a des histoires plus intéressantes, quoique l'intérêt est aussi de faire joué un peu son imagination pour palier les manques/défauts du jeu. Réjest venait tout juste de terminer la construction de la cathédrale Jacobane à la gloire de l'Observateur, mais Élénore la grand prêtresse doutait d'elle-même. Pourrait-elle sauver la ville du pêcher? Le travail semblait ardu. Le péché infestait l'endroit. Une souveraine cupide, vaniteuse et gourmande, un sorcier elfe maudit, un barde débauché, une marchande demi-elfe ivrogne... Elle était zélée, mais la tâche semblait titanesque. En ces moments de doutes, il n'y avait pas d'autres solution que de demander conseiller à l’Observateur, l'être le plus sage de la création. Et encore une fois, Éléore sentit la grâce de l'Observateur envahir son être et apporter la réponse. Oui, un pèlerinage en les terres sacrées de Jacob. Voilà, la solution, elle y trouvera certainement la force d'accomplir son œuvre et même d'inspirer la foi à quelques pèlerins l'accompagnant. Évidement, cela ne serait gratuit et sans risque, mais la réponse de cette quête spirituelle serait certainement à la hauteur de toutes les espérances et même au-delà Il faudrait qu'elle aille parler de son projet à la souveraine, mais avant tout, il fallait sermonner les sims sur leur vie de pêcher. «Et n'oubliez la punition que l'Observateur infligea aux pécheurs de Gonora. Le ciel de midi devint aussi noir que le fond d'une mine et une pluie diluvienne s'abattit sur la contrée maudite. La peau des profanes brûla au contact de l'eau bénite par l'Observateur lui-même. Les infidèles cherchèrent refuge dans les bâtiments, mais le souffle divin du Créateur arracha les toits des impies comme de vulgaire feuilles qui volent aux vents. Le vent souffla si fort que même les dalles des routes s'envolèrent et s'écrasèrent contre les murs vacillants. Les déviants implorèrent la clémence de l'Unique, mais celui-ci répondit par la foudre. À la fin de la journée, il ne restait plus une seule âme à Gonora, sauf celle du pieux Pierre le fermier et de sa famille que le Grand avaient épargné grâce à leur foi sincère et leur vie exemplaire. Souvenez-vous que l'Observateur châtie tous les pécheurs, mais récompenses ceux suivant la voie divine.» Élénore était très satisfaite de son prêche, elle était assurément la meilleure. Avec l'Observateur comme guide, comment pouvait-on échouer? Après une journée bien remplie, elle put aller se coucher l'esprit serein. À la suite d'une nuit, elle put entreprendre une nouvelle journée en commençant par une simple bol de gruau et, en tant que grande prêtresse, elle devait montrer l'exemple, elle s'empressa donc de payer ses impôts en plus faire un généraux dons aux déshérités de la vie, mais comme tout bon Jacoban le sait la vertu ne s’acquière pas que par l'exemple, quelques coups de bâtons ne peuvent pas faire de mal à l’occasion. La peur est un outil très efficace et il faut constamment rappeler aux sims leurs obligations et quoi de mieux qu'une proclamation pour leur rappeler. Après un nouveau prêche pour être sûr qu'ils comprennent bien, Élénore se mit en route pour le château dans le but de rencontrer la souveraine Mélodie. Élénore savait qu'elle était de nature cupide, mais personne ne peut refuser une telle sainte offre qu'un pèlerinage dans les terres sacrées de Jacob. Il ne fut pas facile de convaincre la souveraine, mais Élénore put la persuader qu'un tel périple ne pourrait que lui apporter la paix à son âme et la châtelaine accepta de financer la moitié du voyage. Élénore aurait pu elle-même débourser le reste, mais il fallait apprendre aux gens de Réjest la générosité et la sagesse de l’Observateur. Elle prêcha la bonne parole dans le château pour répandre la véritable foi en ce lieu profane et demander une contribution aux nouveaux convertis pour financer leur voyage vers la Sainte-Terre. Alors qu'elle pensait son travail accomplie dans ces lieux, elle sentit une âme perdue. Oui, il y avait bien une âme en perdition en la personne de Rotrude la fermière. Élénore voulut lui apporter la lumière du Créateur, mais celle-ci refusa en prétextant qu'elle n'était qu'une hérétique, qu'elle, elle était la prophétesse de l'Observateur dont elle avait vu l'appelle dans un bol de gruau... Il était clair que le Malin possédait la pauvre fermière, une bonne claque d'une main bénite devrait exorciser le démon. Effectivement, Rotrude accepta de recevoir la grâce du Divin. Après avoir sauvé une autre âme des mains du Mauvais, Élénore put rentrer à la cathédrale où elle devait donner ses instructions à son assistance pour s'assurer le parole de l’Observateur continue à résonner pendant son absence. Après avoir rassembler les derniers éléments nécessaires au voyage, Élénore et quelques fidèles pure débuter leur voyage. Pendant l'absence de la souverain qui avait accompagné la grande prêtresse dans sa quête spirituelle, l'agitation gagna les paysans qui étaient excédés par leurs conditions de vie et le retour de Mélodie ne suffit pas à calmer leurs ardeurs. Elle pourrait envoyer la garde, mais ça serait risqué, elle est peu nombreuse et le sang risquerait de couler, mieux valait opter pour une approche plus douce avec quelqu'un un peu plus proche de la basse populace. Peut-être qu'Aldrazath la marchande pourrait aider. Celle-ci était parti au village non loin pour acheter quelques produits à vendre au marché du bourg. Elle avait même un peu trop dépensé. Tellement qu'elle n'avait plus assez de monnaie pour aider un mendiant. Mais ce n'était pas vraiment un problème, une fois de retour au marché, elle pourra renflouer sa bourse. Avec les bons mots, on peut vendre à peu près n'importe quoi à n'importe qui. - Bonjour, chère dame, je vois que vous êtes tenter par ses bons vêtements, vous avez effectivement bon goût. - Merci, mais je ne suis pas sûr, j'aimerais trouver quelque chose pour disons rendre l'action au lit plus intéressant, notre flamme vacille dernièrement. - Vous êtes une vraie romantique! J'ai justement quelque chose pour vous, venez. - Une armure en plate, vous êtes sûrs, ça me semble étrange. - Je vous assure, il n'y a pas mieux qu'une armure en plate pour égayer un couple, les hommes raffolent de ce qui est inaccessible, croyez ma grande expérience, j'ai beaucoup voyagé. - Si vous le dites, ok, je vais la prendre. En fin de journée, le sorcier Elligarth vint rendre une visite à la marchande. Elle était bien la seule à vraiment comprendre cet ancien elfe maudit. Beaucoup le craignait ou le traitait de vampire, ce qui n'était pas le cas, même si vole de temps à temps des bouts d'âme pour ses besoins personnels... Aldrazath dont le père était un elfe et la mère une humaine était elle aussi souvent la cible de méfiances, mais pas autant, après, c'est sûr que l'apparence du sorcier et ses rires parfois déments... Mais ses services étaient toujours utiles pour tout le royaume. Après avoir discuter, un peu avec lui, elle lui acheta quelques potions qu'elle va m'être en vente chez elle. Les gens sont moins réticents à acheter venant d'elle, même si elle ment parfois sur la provenance. Après une bonne nuit où elle rêva à une chanson hilarante qui la rendra de bonne humeurs toute la journée, elle put reprendre ses activités. La ville avait besoin de bois et les bûcherons locaux ne suffisait pas à la tâche, mais Aldrazath sait que Fabrimont possède du bois en grande quantité et qu'ils sont toujours heureux d'en échanger contre des champignons. Après s'être approvisionner au village des fraiches récoltes du matin, elle mit le cap vers sa destination. Pendant le voyage, les marins aperçurent une mystérieuse île, de nombreuses légendes parlent de trésors sur des îles perdues, mais malgré une exploration approfondie de l'endroit, rien de spécial fut trouver pour la plus grande déception de tout l'équipage. Démoralisés, le voyage commerciale continua quand même. C'est alors qu'une mystérieuse créature apparut. C'était une sirène et de nombreux marins inquiets voulurent la harponner avant qu'elle les enchante des ses chants, mais la demi-elfe les arrêta et, grâce à une chanson elfique transmise part son père, elle put charmer la créature sous les regards incrédules des marins. Le voyage fut finalement un succès et la navire put revenir à bon port avec le bois voulut qui ne restait qu'à décharger. À son arrivée, elle fut prévenue que la châtelaine désirait la voir de toute urgence, elle se présenta donc au château dès la transaction réglée. Les paysans qui s'agitaient encore, enfin, ce n'était pas vraiment surprenant, les paysans peinaient à manger à satiété, alors que la souveraine pouvait engloutir un porc complet en un seul repas, mais ils devraient travailler plus fort, au lieu de se plaindre, ils n'apprennent jamais la leçon. Le marchande s'incrusta dans le foule de paysans en colère pour les questionner subtilement. Mais rien de très nouveaux, toujours les mêmes, reproche : «j'en ai marre, je travaille trop pour si peu, qui l'a élu reine d'ailleurs...» Elle décida de ne pas perdre son temps avec une petit bourse, elle put corrompre un paysan pour indiquer qui était le responsable de cette agitation. Le responsables se cachait à la taverne. Il n'avait pas de temps à perdre, il faut éviter que la situation dégénère, ce n'est jamais bon pour les affaires quand il y a des révoltes. Aldrazath rencontra sans grande peine l'agitateur qui n'avait nullement peur de se montrer au grand jour. De la bouffe et du savon... Depuis quand les paysans ont des bains ou savent se servir de savons... Aldrazath ne posait pas plus de question, si c'était ce qu'il fallait pour calmer ces stupides paysans... Quelques grands bols de gruaux devrait faire l'affaire et le savonnier du village devrait avoir quelque savons à vendre. Mais apparemment, ils voulait du savons de grandes qualités... Ces paysans... Mais un peu d'or devrait régler le problème. Mais la tranquillité fut de courte durée pour le royaume. Une armada de l'Épée de Jacob venait tout juste d'arriver au port. L'armée d'élite de la foi jacobane menaçait le royaume et ses maigres défenses. Réjest n'avait pas vraiment d'armée ni les moyens de se payer des mercenaires et le sorcier Elligarth ne peut pas rivaliser seul contre une armée sacré. Le pèlerinage ne s'était pas passé comme prévu. Alors que Mélodie s'approchait du masque de Jacob, l'une des reliques les plus sacrée, tomba de son piédestal. Était-ce un acte du Malin, une maladresse de la souveraine, un acte de l'Observateur pour punir Mélodie de ses péchés? Elle n'eut pas vraiment le temps de réfléchir, car le bruit du masque fracassé alerta les gardes, elle se mit à courir comme jamais. Elle ne sait pas comment ce fut possible, mais elle put semer les gardes, peut-être la providence, et regagner rapidement le navire pour rentrer chez-elle avec le reste des pèlerins en espérant que cette histoire reste derrière elle, mais ce fut un vain espoir... L'ordre avait pu retracer la coupable.. Ne sachant pas quoi faire, elle avoua tout à la grande prêtresse Élénore qu'elle avait invité au château. Celle-ci furieuse comprit enfin l'étrange comportement de la souveraine et le départ hâtif de la ville sainte, mais elle dit en même temps que le Observateur miséricordieux pardonne tout à ceux avoue leurs fautes et s'en repend avec sincérité, si elle veut montrer qu'elle est une vraie jacobane, Mélodie doit avouer ses fautes et faire face aux conséquences, sinon son âme brûlera dans les feux éternels des enfers. Oui, il n'y avait pas d'autre choix, Mélodie devait avouer et se repentir peu importe les conséquences...
  27. 1 point
    Mise à jour du Translate Helper (v1.4) Depuis la version 1.1 sortie il y a 2 semaines le logiciel a reçu de nombreuses évolutions. Action pour demander la traduction à Google Possibilité de modifier le texte source à l'aide d'un correction syntaxique et grammaticale Ajout .d'une action pour vérifier toutes les lignes d'un fichier par l'interface de traduction Amélioration de l'interface de traduction Des bugs ont également été corrigés. Ces évolutions et les corrections de bugs, ont été possibles par les retours de @Loup et @Arko van Qlimax. Interface de traduction retravaillée (ajout des langues et de l'ID de la ligne en cours de traduction dans le titre), correction syntaxique et grammaticale de la source, bouton d'appel à Google Action pour vérifier toutes les lignes d'un fichier
  28. 1 point
  29. 1 point
    Mouchi

    Paradoxos Mod Manager

    Paradoxos Mod Manager Pour ce 11ème billet dans ce blog, je vais pour une fois présenter un logiciel que je n'ai pas créé. J'ai cependant fini par rejoindre le développement. Présentation Le Paradoxos Mod Manager est une application créée par Thibaut SIMON-FINE (alias Bisougai sur le forum Paradox). Cette application permet gérer ses mods sur les jeux Paradox récents : Crusader Kings II, Europa Universalis IV, Stellaris et Hearts of Iron 4. L'auteur est parti du constat qu'avec un nombre de mods très importants il devenait très vite ennuyant de passer d'une configuration de mod à une autre. L'objectif de cette application est donc d'automatiser cette tâche. Utilisation Si vous avez télécharger des mods récemment pour un jeu Paradox sans avoir lancé le launcher du jeu, lancez le launcher du jeu puis quittez-le. Télécharger l'application grâce au lien donné plus bas et Java si besoin (voir configuration requise). Extraire l'archive téléchargée. Lancer l'application en double cliquant sur ParadoxosModManager.jar ou alors sur le script correspondant à votre système d'exploitation. Choisissez un jeu et vérifier que le dossier du jeu dans vos documents est bien celui indiqué (sinon modifiez-le en cliquant sur les points de suspensions (...) ou alors en collant directement le bon chemin dans le champ de saisie). Une fois que vous avez validé, vous arrivez sur la liste de vos configurations de mods. Par défaut il y a aucune liste. Cliquez sur le bouton New pour créer une liste. Vous voyez la liste des mods qui ont été vus au dernier lancement du launcher du jeu (c'est pour cela qu'il est conseillé de lancer le launcher du jeu après avoir télécharger des mods). Sélectionnez les mods que vous voulez mettre dans la configuration : ceux-ci seront surlignés en vert. Si lorsque vous modifiez une configuration de mod et qu'un mod apparaît en rouge cela veut dire qu'il n'existe plus et que si vous sauvegardez la configuration il n'en fera plus partie. Une fois que vous avez défini vos configurations, vous pouvez jouer avec l'une d'elle. Pour cela cliquez sur Apply. L'application modifie le fichier de paramètres de votre jeu et vous propose de lancer le launcher du jeu. Les mods cochés dans le launcher du jeu correspondent à votre configuration, vous pouvez désormais jouer sans avoir à cocher/décocher des mods. Liens Téléchargement : https://github.com/ThibautSF/ParadoxosModManager/releases/download/0.4.1/ParadoxosModManager0.4.1.zip Documentation : https://drive.google.com/open?id=1wThmbZIEGWzDO3rp8-zzJumebXDBE4-q6L6GnzVKmAY Historique des versions : https://drive.google.com/open?id=1DFCgmSFUUZ2IRY-ON1bOVZki9LPd-FSTHacR7i2ibUA Configuration requise OS : Windows, Linux, MacOS Java 8u40 (au moins) : le plus simple est de laisser Java à jour Évidemment des jeux Paradox récents et des mods
  30. 1 point
    Bienvenue sur ce blog ! Titre un peu mystérieux et contenu assez inhabituel, ce blog a plusieurs fonctions. La première est d'offrir des informations supplémentaires au sujet de mon AAR EU:Rome terminé, le règne des Anciens. Vous trouverez donc un aperçu un peu plus précis par région, et non seulement sur Rome seul comme dans l'AAR, avec notamment plus d'informations sur la culture ou les religions, les gouvernements etc... Carte qu'il est en partie possible d'afficher sur EU:R mais pas de sauvegarder. La seconde, nettement plus ambitieuse, est de vous tenir informé de la suite de cet AAR, qui prendra la forme d'un mod pour CK2 couvrait très certainement la période 90-900 et par définition ahistorique puisque le point de départ est mon AAR. Etant donné la masse de travail que cela représente, mon manque cruel de temps et mon expérience limitée de modding sur Clausewitz, il est tout à fait possible que ce deuxième objectif n'aboutisse pas - auquel cas vous devrez vous contenter de l'AAR++. Cela dit, à cette date (8 janvier), les cultures et religions de départ sont toutes placées et j'ai commencé à créer la carte de facto, avec titres, personnages et tout et tout. Et il va de soi que j'ai un paquet d'idées sur le papier. "Ya plus qu'à" ! Bonne lecture !
  31. 1 point
    Socros

    Bonne Année à tous !

    L'ensemble de staff de Réseau Gamers & Stratégie vous souhaite à toutes et tous une bonne et heureuse année !!! Cette année 2016 s'annonce très intéressante pour le Réseau avec plusieurs nouveautés qui vont apparaître au cours de l'année, que nous espérons répondra à vos attentes. Encore une fois bonne année à tous !
  32. 1 point
    Socros

    Tutoriel : Les Blogs

    Comme pour la Galerie d'images, j'avais proposée une vidéo de présentation du système de blog. Je vous propose donc de découvrir cette vidéo dans notre Blog Tutoriel.
  33. 1 point
    Bonjour à tous, Cela fait quelques temps que je n'ai pas fais de billet en rapport à l'évolution du forum et de l'Association Réseau Gamers & Stratégie. Aujourd'hui je tiens donc à vous parler de quelques fonctionnalités ajoutées ces derniers jours, que vous avez peut être déjà remarquées. Comme vous le savez, sur notre page d'accueil du forum, vous avez un menu de navigation sur la droite, proposant des accès rapides aux derniers sujets et billets créés. Ainsi qu'une vignette vers notre chaîne Youtube. J'ai donc ajouté deux nouvelles fonctionnalités, une vignette en lien avec notre partenaire Gamesplanet.com, proposant des jeux en promo. Nous savons qu'un problème d'affichage est visible et que nous allons corriger très prochainement. Autre fonctionnalité ajoutée, un encart dédié à TeamSpeak3 (TS3) pour mettre en avant ce service proposé à la communauté pour discuter, échanger et jouer ensemble. L'idée de départ était de proposer une liste des membres connectés avec un lien direct, toutefois le script externe que j'ai souhaité utiliser était buggé et j'ai donc mis un simple message. Toutefois, sachez qu'un clic sur le titre du bloc ou sur "Notre Serveur" lance automatiquement TS3, vous permettant de rejoindre immédiatement les discussions. Pour toute information sur TS3, vous pouvez retrouver notre forum dédié. Nous avons aussi retiré le bloc "Étiquette", qui était peu utilisé. Si vous avez des remarques à faire n'hésitez surtout pas. Maintenant, voici quelques projets que j'aimerais réaliser, cette liste n'est pas forcément dans l'ordre de réalisation : - Proposer une série de tutoriels pour expliquer les différentes fonctionnalités du forum et de l'Association. (Blogs, galerie Images, TS3 etc.) - Améliorer l'affichage du Module TS3 sur le forum. Si vous avez des idées ou suggestions à proposer, vous pouvez bien sûr le faire
  34. 1 point
    Identificateur de provinces : mise à jour J'avais annoncé dans le sous forum Modding de Crusader Kings 2, que je m'étais remis au développement de ce logiciel pour l'améliorer (et m'améliorer au passage). L'objectif principal de cette mise à jour était double : Rendre plus simple la configuration et l'utilisation du logiciel Ajouter des fonctionnalités pour Crusader Kings 2 Nouvelle configuration La configuration se fait via un système de sessions de travail et un menu options. J'ai déjà expliqué les sessions de travail dans un post précédant, que vous trouverez dans le spoiler ci-dessous. Source : [Logiciel] Identificateur de provinces Le menu options vous permettra de changer les couleurs des textes, la langue du logiciel et quelques paramètres d'apparence de la carte. Amélioration de l'utilisation J'ai réalisé tout un tas de petites choses pour rendre l'expérience utilisateur plus agréable. J'ai ainsi revu l'interface, notamment avec l'ajout de menus qui contiennent notamment tous les raccourcis du logiciel. Ajout de fonctionnalité pour les cartes CK2 Ces fonctionnalités son accessibles en configurant la carte avec la configuration Crusader Kings. Le premier ajout concerne les baronnies. L'idée m'est venu d'Arko qui se sert du logiciel pour tracer dans Les Trois Tours les routes commerciales. Ses routes relient des villes clefs, mais en cherchant les provinces, il ne trouve pas forcément les villes. Par exemple si on cherche Paris, il faut en fait chercher la province Ile de France ... Pour répondre à ce besoin, le logiciel affiche les baronnies en plus de la province. Comme vous pouvez le voir dans l'image suivante, pour chaque baronnie son type est indiqué. (Il s'agit du dernier type dans l'historique de la baronnie, ainsi une baronnie tribal en 789 mais "château" en 950, apparaîtra comme "château"). De plus on peut désormais effectuer une recherche par baronnie. Ainsi chercher Paris nous mènera à la province Ile de France. Le second ajout est le coloriage des fleuves et mers. Il devient ainsi plus facile de distinguer les côtes et les îles, comme on le voit dans l'image suivante. Il s'agit d'une option, si ce coloriage ne vous plaît pas, vous pouvez le retirer. Rendu visuel Voilà ce que donne la nouvelle version. Identificateur utilisé pour Crusader Kings 2 (version 2.1.6) avec le mod SWMH (version 2.854) Identificateur utilisé pour Victoria 2 (sans extensions) Dans la 1ère image, j'ai utilisé comme options le coloriage des fleuves et mers et la bordure noire des provinces, mais vous pouvez tout à fait ne pas choisir ces options. De même j'ai choisi des couleurs pour le noms de province et pour chaque type de baronnie, vous êtes libres de les changer. Dans la 2ème image, j'ai configuré la session de travail pour faire une symétrie, pour que la carte apparaisse dans notre sens usuel. L'image qui sert à meubler le trou laisser par l'absence de baronnies peut être remplacé (tout comme l'icône du logiciel), elles se trouvent dans le dossier ressources. Par contre attention aux tailles. Change log Voici la liste complète des modifications suite à cette mise à jour Téléchargements Pour téléchargez la dernière version du logiciel, allez dans le billet de présentation du logiciel.
  35. 1 point
    Voilà, c'est en 933 que le Royaume du Dauphiné est crée avec comme Duché de Jure la Haute Bourgogne le duché de Savoie et de Dauphiné étant actuellement de Jure de la France
  36. 1 point
    Projets - J'ai failli attendre Voici une liste de vos suggestions (et oui, ceux qui m'ont suivi pour QlMaAuS chez Paradox savent que j'aime faire des listes): des décisions pour construire des palais historiques (http://forum.reseau-js.com/topic/91308-mod-virtus-unita-fortior/?p=1052714153) des événements pour de l'interattraction avec d'autres cours des factions pour la monarchie Noblesse/Clergé/Bourgeoisie (états généraux) des factions spécifiques pour l'Europe de l'Est Traditionalistes/Ocidentalistes système d'enrichissement des spéculateurs en cas de disette système whig/tory pour le Royaume-Uni des cercles impériales dans le SERG refonte des révolutions & restaurations (idée du Loup) amélioration des révolutions et révoltes majeures (PM) amélioration des catastrophes, guerre civile avec des événements (PM) régences et catastrophes (PM) Chaque suggestion va être considérée, comparée et probablement ajoutée! C'est donc ma petite "liste" pour le mod "J'ai failli attendre". Source : [MOD] Virtus Unita Fortior
  37. 1 point
    Socros

    La Vidéo Questions/Réponses

    Je vous propose de découvrir la vidéo où je répond à vos diverses questions. Merci à vous
  38. 1 point
    La barre des 500 000 vues est dépassée. Merci à tous pour votre fidélité et découvrer notre petite vidéo pour l'occasion.
  39. 1 point
    Source : [MOD] Les Trois Tours -L3T-
  40. 1 point
    Socros

    La Citation est de retour

    Nous vous l'annoncions hier, une grande nouvelle serait faite et la voici : Nous avons enfin réparer le système de citations !!!! Merci pour votre patience et désolé pour le bug occasionné.
  41. 1 point
    Source : [MOD] ARKOpack Armoiries & Interface
  42. 1 point
    Source : [KSP] Vers l'infini et au delà ! (si les moteurs tiennent jusque là...)
  43. 1 point
    « L’histoire est l’objet d’une construction dont le lieu n’est pas le temps homogène et vide, mais qui forme celui qui est plein “d’à-présent”. Ainsi pour Robespierre, la Rome antique était un passé chargé “d’à-présent” surgi du continu de l’histoire. La Révolution française s’entendait comme une Rome recommencée. Elle citait l’ancienne Rome exactement comme la mode cite un costume d’autrefois. C’est en parcourant la brousse de l’autrefois que la mode flaire le fumet de l’actuel. Elle est le saut du tigre dans le passé. Ce saut ne peut s’effectuer que dans une arène où commande la classe dirigeante. Effectué en plein air, le même saut est le saut dialectique, la révolution telle que l’a conçue Marx. » Walter Benjamin. Thèse XIV sur le Concept d'Histoire. On ne fait pas l'histoire avec des si ! est une phrase rituelle antipédagogique qui revient souvent impérieusement dans la bouche des enseignants lorsque les élèves utilisent spontanément le raisonnement contrefactuel, évacuant brutalement la question ingénue de l'enfant, claquemurant la part de l'imaginaire enfantin dans l'appréhension des faits du passé, l'Histoire scolaire se présentant comme une science de l'événement qui ne souffre aucune discussion, ce qui explique en grande partie sa magistralisation. Comme l'usage de la pensée contrefactuelle est au coeur du game design et du game play des jeux vidéo de simulation historique, il est peut être intéressant de regarder en quoi la théorie littéraire peut nous aider à en comprendre les mécanismes dans l'écriture de l'Histoire. Je me sers ici des travaux de Bérenger Boulay, qui a soutenu sa thèse "Poétique et rhétorique du récit historiographique: pour un nouveau discours de l'Histoire" en 2011 à Paris VIII (Carlo Ginzburg faisait partie du jury). Le site internet de recherche en littérature Fabula rassemble en effet quelques éléments sur l'histoire contrefactuelle à l'intérieur d'un séminaire et d'un atelier de théorie littéraire "Sortir du temps : la littérature au risque du hors-temps" . Au cours de la séance de juin 2007, Bérenger Boulay a réalisé un exemplier commenté intitulé L'Histoire au risque du hors-temps, à partir de l'oeuvre maîtresse de Fernand Braudel sur La Méditerranée et le monde méditerranéen, dont une partie concerne l'histoire contrefactuelle. La démarche qui consisterait à passer l'écrit historique au crible de l'usage que font les historiens du mode conditionnel, de la conjonction de condition "si" et de la proposition conditionnelle semble particulièrement féconde. Il ne s'agit pas tant d'histoire contrefactuelle telle que Niall Ferguson l'a posée en tant que genre historique à part entière dans son essai Virtual History: Alternatives and Counterfactuals (1999) que des échappées contrefactuelles qui sont inhérentes au mode spéculatif en oeuvre dans le travail des historiens. Un peu plus récemment, la revue Acta Fabula consacrait en juin-juillet 2011 un dossier sur l'historiographie : Faire & refaire l'Histoire, dans lequel Bérenger Boulay proposait une nouvelle contribution ""Avec des « si » & des « -rait ». Comment on récrit l’Histoire" où, de Paul Valéry à Cornelius Castoriadis, en passant par Walter Benjamin et Roland Barthes, il examine comment l'histoire de ce qui n'a pas été est envisagée. Curieusement, il évoque bien l'ouvrage de Rowley et d'Almeida qui en ont fait un usage récréatif et grand public, mais le livre de Ferguson, qui en est pourtant la matrice et qui ne se présente pas quant à lui comme une récréation d'historien mais bien comme la définition d'un genre à part entière de l'écriture historique, semble avoir échappé à ses investigations. De son côté, Maxime Abolgassemi, qui enseigne le français et la philosophie en classes préparatoires au lycée Chateaubriand de Rennes, proposait d'autres pistes très bien documentées dans son article "La pensée contrefactuelle de l'histoire. Corneille, Marx, Chateaubriand" . Enfin, à aucun moment dans ces contributions, ne sont évoqués les usages idéologiques, dangereux et aberrants du raisonnement contrefactuel dans les productions complotistes et négationnistes ("Et si l'Histoire ne s'était pas passée telle qu'on nous la raconte ?") qui ont un énorme impact sur l'opinion, surtout depuis l'attentat du 11 septembre, et dont une grande partie du discours consiste à essayer de faussement démontrer que l'Histoire véritable est cachée, que l'Histoire telle qu'on nous la présente est manipulée, un sentiment qui fait des ravages et dont la portée décrédibilise l'Histoire aux yeux de l'opinion commune, tout en autorisant tout un chacun à remodeler l'Histoire sur le mode du complot, autre forme populaire d'appropriation de l'Histoire.
  44. 1 point
    12 avril 1997. Le général Charles Krulak, commandant du corps des Marines aux Etats-Unis, rédige un MCO (Marine Corps Order) ayant pour objet: Pensée militaire et exercices pour la prise de décision: "L'usage des innovations technologiques, comme les jeux de guerre sur PC, présente un gros potentiel pour le développement des capacités de prises de décision chez les Marines, particulièrement quand le temps et les occasions de mise en place d'entraînement réel sont limités. La politique définie dans le présent texte autorise les Marines à utiliser les ordinateurs du gouvernement pour des wargames qui auront été validés. (...) Le bureau de modélisation et simulation du Corps des Marines et la Division Education gère un catalogue des jeux de guerre sur PC qui ont été évalués et jugés utiles pour un usage par le Corps des Marines. Ce bureau identifie aussi les jeux commerciaux modifiés pour un usage spécifique par le Corps des Marines, et développe d'autres jeux de guerre originaux et sur mesure. Ces ressources sont aussi disponibles via l'internet à partir du bureau de modélisation et simulation du Corps des Marines. (...) L'usage des jeux de guerre PC sur les ordinateurs du Gouvernement fait l'objet de quelques restrictions nécessaires. Cet Ordre remplace la politique précédente qui interdisait de jouer sur les ordinateurs du Corps des Marines. Les officiers peuvent désormais autoriser l'utilisation des ordinateurs du gouvernement pour la liste des jeux du catalogue. Le détour par ce document me semble nécessaire pour comprendre deux faits presque contradictoires, qui sont très éclairants: - On trouve là une des origines les plus précoces et les plus abouties du serious game informatique, dont l'origine est donc militaire. A cela rien d'étonnant puisque les jeux de guerre, nés avec la même préoccupation de simulation, d'entraînement et de formation que celle décrite dans le MCO du général Krulak, sont les premiers serious games: ils ont été inventés par l'état-major prussien dès le début du XIXème siècle pendant les guerres napoléoniennes (le fameux Kriegspiel) avant d'être imités par tous les états majors des grandes puissances militaires après la guerre de 1870. Il est aussi à noter que le jeu initial Kriegspiel de 1811 a fait l'objet d'une adaptation par Guy Debord, le jeu ayant toujours fait l'objet d'une attention soutenue dans les avant-gardes artistiques et politiques (on pense aux surréalistes comme aux situationnistes). Le Jeu de la Guerre de Debord a lui même fait l'objet d'une transposition numérique que l'on peut trouver et télécharger à cette adresse. - En même temps, le document nous fait entrer de plain-pied dans le phénomène du modding, qui est une modification autorisée d'une partie du code source d'un programme informatique. Le modding est un phénomène social massif dans le monde du jeu vidéo qui mérite une étude fouillée à part entière et sur lequel je serai amené à revenir de très nombreuses fois, tant les conséquences, aussi bien sur le plan cognitif (qui nous intéresse ici dans les limtes de cette analyse) que juridique (il reconfigure en profondeur la notion de copyright) que social et économique (le modding fait partie du business plan dans l'élaboration des jeux commerciaux et est intégré aussi bien dans le marketing que dans la Recherche & Développement de ces jeux, le modding fait apparaître une subversion de la notion classique du Travail puisque c'est une forme de travail gratuit qui est récupéré par les entreprises créatrices de l'industrie du jeu vidéo) sont vertigineuses. Dans le texte de Krulak, le modding ne s'appelle pas encore modding, on parle de "customized commercial games" qui apparaissent donc dans les années 90, plus précisément avec un jeu extrêmement important dans l'histoire du jeu vidéo: Doom (id software, 1993) qui a révolutionné non seulement le gamedesign, mais aussi le gameplay et la structure même de l'industrie du jeu vidéo. C'est d'ailleurs le jeu Doom qui fera le premier l'objet d'une customization par le Corps des Marines, sous le nom de Marine Doom, dès 1996, le MCO de Krulak validant finalement la démarche initiée quelques temps auparavant. Id software libéra officiellement le code en 1997. Conclusion: le même jeu a servi de terrain de manoeuvres initial aussi bien pour la famille des serious games que pour la pratique du modding dans les jeux vidéo de l'entertainment... Pour comprendre comment fonctionne le modding et quelles sont les conséquences qu'il a en terme d'appropriation de l'Histoire par des personnes qui ne sont pas forcément des professionnels de l'Histoire, j'ai choisi d'utiliser la licence d'un jeu vidéo de simulation historique extrêmement réussi et très original dans sa conception: Crusader Kings II (Paradox Interactive, 2012). Pourquoi choisir ce jeu ? Au-delà de l'intérêt de son contenu et de ses mécanismes de jeu, c'est le jeu qui draine, et de loin, le plus d'activité dans le réseau RGS qui héberge ce blog. C'est aussi un jeu qui n'est pas facile d'accès pour ceux qui ne connaissent de l'univers des jeux vidéos que les jeux triviaux ou les FPS: il demande de la part du joueur un effort particulier pour en pénétrer la logique, qui le fait entrer dans une réalité historique assez exotique, le Moyen Âge, une période historique qui n'est pas aussi bien représentée que l'Antiquité ou l'histoire contemporaine dans les jeux vidéo. C'est un jeu récent, ce qui fait que les activités de modding n'ont pas la profusion que l'on rencontre sur d'autres jeux de simulation historique comme Rome Total War (Creative Assembly, 2004) ou la série des Civilizations de Sid Meier (Firaxis). Enfin c'est un jeu dont la thématique historique me poursuit: le premier article de game studies que j'ai écrit en 1999 dans une revue concernait le jeu Croisades. Conspiration au Royaume d'Orient (Index +, 1997) sous le titre "Croisades ou l'énigme dans l'acte pédagogique" ! Dans Crusader Kings, le joueur n'incarne pas un personnage, mais plutôt une dynastie régnante, puisqu'il est amené à gérer une succession de personnages appartenant à la dynastie dont il a choisi de jouer la destinée. Le point de départ habituel est 1066, nous plongeant en plein coeur de la mutation féodale du XIème siècle, mais on peut aussi commencer plus tard à la veille de la guerre de Cent Ans, et depuis la sortie très récente de la dernière extension, plus tôt, en 867 au moment de la décomposition de l'empire carolingien et de l'apparition des premières formes de relations vassaliques, dans un contexte de bouleversements politiques et d'insécurité maximale qui créent les conditions futures de l'incastellamento et de l'éparpillement des pouvoirs politiques. On peut jouer à tous les échelons de la pyramide féodo-vassalique, en prenant comme point de départ l'un des milliers de personnages qui peuplent le grand monde de l'immense base de données de Crusader Kings, un comte, un duc, un roi ou carrément l'empereur du Saint Empire Romain Germanique. On peut jouer un personnage de n'importe quelle religion aussi bien un suzerain ou un vassal catholique (susceptible d'ailleurs de tomber dans l'hérésie) qu'un orthodoxe dans l'empire byzantin, qu'un musulman dans l'une des entités politiques de l'islam, mais aussi un monophysite ou un zoroastrien en Perse, par exemple, sans compter les nombreuses religions des personnages païens dans les pays nordiques et slaves par exemple. Le personnage joué dispose de caractéristiques de personnalité très variées et très nombreuses, positives ou négatives (pour les éléments négatifs, les traits de caractère sont basés en partie sur les sept pêchés capitaux, donnant "avare", "glouton", "concupiscent", "envieux" etc...). Ce personnage va être éduqué, grandir, se marier (les stratégies matrimoniales sont déterminantes dans le jeu), avoir des enfants, régler l'épineux problème de la succession (selon qu'on soit en partage salique, en primogéniture, ultimogéniture ou système de monarchie élective), se battre contre d'éventuels concurrents, consolider son territoire, mener croisade si le pape lance une guerre sainte ou si le calife lance le Djihad, vieillir et mourir. Le jeu se temine à la date de 1453, après des dizaines d'heures de jeu. La carte est elle aussi très détaillée et utilise le nouveau moteur graphique assez original de la maison Paradox Interactive: Clausewitz Engine. Elle va de l'Islande et des pays scandinaves jusqu'au au Mali et à l'Ethiopie du Nord au Sud, de l'Espagne jusqu'aux confins de la Perse d'Ouest en Est. Une carte qui contient des centaines d'entités politiques différentes jouables. Je ne vais pas plus loin dans le détail du contenu du jeu dont on aura compris l'incroyable complexité et l'entremêlement des dizaines de paramètres à prendre en compte (je n'ai même pas parlé de l'aspect militaire de l'ost, ou de la prise en compte des progrès technologiques et culturels, ou du déclenchement d'événements historiques qui relancent la dynamique du jeu à intervalles réguliers, la menace bulgare, l'émergence des Seldjoukides, l'invasion mongole du XIIIème siècle, la Peste Noire, par exemple): le jeu a parfaitement réussi son objectif d'immersion dans une réalité historique complexe et mouvante sur plusieurs siècles, et dont l'historicisation est poussée très loin, caractéristique de tous les jeux Paradox Interactive qui sont les spécialistes en ce domaine. Evidemment les historiens pointilleux objecteront que les terres d'Islam n'ont jamais connu de systèmes féodo-vassaliques, que la pronoia des Byzantins obéit à un schéma différent, mais n'oublions pas qu'un jeu obéit à des contraintes de gameplay dont le but n'est pas de reconstituer toute la réalité historique, mais de l'approcher suffisamment pour rendre le jeu crédible et valable. D'autant que le travail sur les personnages historiques est réel et que la base de données contient des dizaines de personnes qui ont réellement existé avec un lien vers leur fiche wikipédia quand elle existe. Le modding intervient quand les joueurs qui sont aussi des programmeurs capables de lire le code source cherchent à modifier le jeu. Car le joueur est un individu parfois très exigeant et très créatif, il s'interroge sur la matière même du jeu, repère ce qu'il considère comme des défaillances. Le serveur de Paradox contient une liste de tous les mods qui ont été développés ou sont en cours de développement et qui sont partagés entre les joueurs pour modifier la version de base du jeu, qu'on appelle la vanilla. Cette Master List a servi de support pour la brève analyse qui suit, elle est très pratique pour dresser une typologie des mods de Crusader Kings et pour comprendre en quoi ils sont facteurs de construction et de production de connaissances. Un certain nombre de contributeurs sont des membres français du réseau RGS, mais il faut bien imaginer que les joueurs forment une espèce d'internationale, et que chacun développe un mod souvent en fonction de ses origines géographique, religieuse, culturelle. Il y a une construction identitaire du savoir, le jeu servant de déclencheur qui leur fait prendre goût à leur propre passé, ou les amène à découvrir des pans entiers de l'histoire. C'est un outil d'une puissance absolue pour l'appropriation de l'Histoire, en dehors de tout canal scolaire et académique, et peut-être même une préfiguration de la modalité dont la construction des connaissances en histoire est appelée à se développer. Les game studies aux Etas-Unis ont déjà balisé ce virage cognitif d'une culture de la consommation à une culture de la participation avec l'avènement du web 2.0. La plupart de ces mods ont pour finalité de rendre l'historicité du jeu encore plus grande que celle conçue par les développeurs officiels du jeu. Les moddeurs sont identifiés, comme il est de mise dans l'univers vidéoludique par des pseudos anonymes. - il y a un travail de géographie historique particulièrement conséquent, de la part notamment des moddeurs français : ainsi pixies57 que l'on connait aussi sur RGS sous le pseudo de The_Dude a revu et corrigé les limites des fiefs dans le mod Europa Divisa ce qui demande un travail de recherche historique de bénédictin autant que de maîtrise du code-source concernant la carte du jeu. Il a rajouté aussi les entités féodales qui respectaient mieux l'histoire sur une carte pourtant déjà très détaillée. De son côté, Arko et elryck se sont intéressés à la géographie physique de la carte, rectifiant et améliorant notamment le réseau hydrographique ou les éléments orographiques lorsqu'ils étaient approximatifs dans le jeu de base. - il y a un travail passionnant autour de l'héraldique mené par le très prolifique Arko dans le mod "Armories ARKO Pack" qui est très significatif de la manière dont le jeu amène à la découverte et à la maîtrise d'une science annexe de l'histoire assez pointue et négligée, le but étant là aussi de rendre fidèles à l'Histoire les blasons figurés dans le jeu. Arko est devenu à travers la réalisation de son mod un lecteur attentif de l'oeuvre de Michel Pastoureau. - il y un travail de généalogie historique pour compléter la base des personnages avérés de l'Histoire présents dans Crusader Kings mené par elryck. - On compte près d'une centaine de mods différents dans la Master List, recensant donc l'activité sur 18 mois à peine de joueurs/modders, des projets qui ne sont pas tous forcément aboutis mais dont la plus grande partie concerne la véracité historique du contenu du jeu, dans tous les compartiments du gameplay, en le complexifiant toujours plus, certains rajoutants des événements aléatoires à fondement historique; d'autres des traits de personnalité nouveaux pour les personnages; un autre, constatant l'absence du judaïsme dans le jeu, fait apparaître cette nouvelle composante dans les cours seigneuriales du monde chrétien et musulman, et reconstitue l'histoire du royaume juif khazar, dont l'historien israélien Shlomo Sand nous avait entretenu dans son livre Comment fut inventé le peuple juif ? au cours d'un entretien radiophonique sur Radio Zinzine en 2008. Certains de ces mods proposent aussi une ouverture imaginative autour d'oeuvres de fiction de la littérature populaire d'heroic fantasy: on trouve un mod qui est une adaptation particulièrement réussie de la fameuse série A Game of Thrones de George R.R. Martin, la mécanique du jeu se prêtant bien avec sa gestion d'une foule de personnages en même temps, à une transposition ludique. On l'aura compris, il est difficile de faire mieux que le modding pour s'approprier l'Histoire. Les modders de Crusader Kings, mais aussi les simples joueurs, tiendraient la dragée haute à n'importe quel étudiant d'histoire en L3 dans un EC consacré à la féodalité ou aux grands ensembles géopolitiques du Moyen-Âge. Certains estimeront peut-être que l'histoire ce n'est pas seulement du factuel, c'est avant tout un mode de raisonnement, une méthode critique, une argumentation, une connaissance de l'historiographie. Cela semble évident mais après tout, les étudiants en classes prépas pour l'Ecole des Chartes - du moins c'est ainsi que cela se déroulait lorsque j'y suis passé au début des années 80 - apprennent par coeur aussi les noms de tous les évêchés, des préfectures et des sous-préfectures. Il y a une culture historique que ces jeux promeuvent avec beaucoup de précision en dehors de tout circuit académique, qu'il serait suicidaire de négliger ou de mépriser. Allons plus loin. Le moddeur Arko ouvre la voie à une autre catégorie de mod, à travers son projet en cours LCDA, La Couronne Des Alpes dont on peut suivre le work in progress sur le secteur dédié: il s'agit cette fois de modifier entièrement l'environnement du jeu. Pour mettre en évidence les particularités de certains aspects de la féodalité dans les régions montagneuses des Alpes et alentours, il crée de A à Z, en utilisant le moteur Clausewitz de Paradox, une nouvelle carte régionale, plus petite dans sa superficie réelle, mais aussi plus exacte dans la constitution de ses éléments puisqu'on peut y placer à l'échelle locale les cités, les chateaux, les monastères, les églises, puis y implanter les lignages tels que les archives nous permettent de les reconstituer, et enfin créer des mécanismes de jeu adaptés (notamment l'importance des cols) qui ne se trouvent pas forcément dans le code source, un code "textuel" qui est très accessible même pour des néophytes. Imaginons un historien médiéviste qui donne comme exercice un travail similaire à ses étudiants en histoire: ne nous trouvons pas là dans une démarche proprement historienne ? Alors, avant que les développeurs de Paradox Interactive n'en viennent à embaucher Arko qui connait le code source comme sa poche et sait le programmer, l'université française devrait penser à employer ses talents, dont le travail sera autrement plus valide et pertinent que de financer et de sous-traiter la création d'un serious game un peu débile venu tout droit d'un spécialiste en communication inculte en histoire... Cela coûterait aussi beaucoup moins cher.
  45. 1 point
    Référence: Urrichio, William. « Simulation, History, and Computer Games », in Joost Raessens and Jeffrey Goldstein (ed.), Handbook of Computer Game Studies. Cambridge: MIT Press, 2005. pp. 327-338. Lien Pdf vers l'article sur le site du MIT ((Massachussets Institute of Technology). Dernière consultation: juin 2013 Cet article réflexif est sans doute le premier à avoir posé et développé quelques jalons d'un examen de la question. Il est signé par un professeur en Etudes comparées des médias du M.I.T. et fait partie d'un manuel qui a joué un rôle important dans l'affirmation et la légitimation des game studies au sein des instances académiques aux Etats-Unis par la qualité de ses contributions. Si l'auteur n'est pas historien, il a une parfaite connaissance des débats et enjeux post-structuralistes et historiographiques sur l'écriture et l'interprétation de l'histoire, de Derrida à Deleuze en passant par De Certeau, l'école américaine des cultural studies étant particulièrement friande de french theory. Pour illustrer ses propos il s'appuie aussi sur l'examen de certaines franchises qui étaient symptomatiques du début des années 2000, ce qu'en disent leurs concepteurs, les réactions que ces jeux suscitent chez les historiens, le plaisir qu'il procure aux gamers à travers ce qui en est dit dans les communautés virtuelles de l'époque, les attentes ou les exigences dans la pratique de ces jeux. Il commence curieusement par évoquer un jeu de simulation de pilotage automobile dont le contenu était en fait très fortement historicisé: Grand Prix Legends. Ce titre édité par Sierra en 1998 était réputé pour sa très grande complexité en terme de gameplay et l'extrême fidélité à ce que les aficionados de Formule Un connaissent pour avoir été une date charnière dans l'histoire de ce sport automobile (le changement des règles de 1966 autorisant une plus forte motorisation alors que les ailerons aérodynamiques n’apparaîtront que plus tard, rendant la conduite particulièrement dangereuse) puisqu'il restitue avec beaucoup de réalisme, dans la physique des bolides comme dans les tracés des circuits automobiles, les conditions de pilotage de la saison 1967. Mais il s'appuie ensuite essentiellement sur quelques une des principales catégories spécifiques des jeux de simulation historique : les wargames qui mettent en valeur l'histoire-événement et l'histoire-bataille (l'étude de cas porte sur une licence française aujourd'hui disparue 1944: Campagne des Ardennes édité par Monte Cristo Multimédia en 2005 mais sont mentionnés aussi des titres nombreux en rapport avec les batailles napoléoniennes), les jeux de stratégie au tour par tour et en temps réel avec la série des Civilizations (2K Game/Firaxis avec notamment Civilization II en 1996, Civilization III en 2003 et le titre apparenté Colonization en 1994 édité et développé par MicroProse) et des Age of Empires (Microsoft 1997 pour le premier titre) qui se situent à l'autre bout de la chaîne des jeux de simulation historique puisqu'il s'agit là non pas de revivre un moment historique particulier, mais de faire prospérer une civilisation en traversant toutes les périodes historiques. Les jeux de grande stratégie selon la terminologie actuelle ne sont pas mentionnés en tant que tels, même si Europa Universalis (Paradox 2001) apparait dans cette étude. L'auteur fait aussi une incursion dans les jeux ludo-éducatifs qui étaient une forme appréciée de l'époque et particulièrement développée en France mais qui est tombée largement en désuétude, avec le point and click Versailles: complot à la Cour du Roi Soleil (Cryo Interactive 1996) ou la série Oregon Trail (MECC, 1990/1996) qui fut très populaire dans les années 90. Comme on le voit, la gamme des types de jeu de simulation historique est déjà largement balisée dans l'article, ne manquant à l'appel que la série des Total War, puisque son premier titre, emblématique de la franchise, Rome Total War (Creative Assembly) n'est sorti qu'en septembre 2004. C'est d'ailleurs l'un des points de l'article que de signaler l'extrême diversité conceptuelle des jeux vidéo à contenu historique, dont l'architecture même du réseau RGS qui accueille ce blog rend compte. Quelles sont les pistes de réflexion les plus fécondes données par l'article ? - Il délimite d'abord classiquement ce qui fait la spécificité des jeux vidéos par rapport à d'autres productions de l'industrie culturelle de masse (films, série télé ou livres de vulgarisation) à contenu historique qui font des jeux de simulation des jeux de sTimulation sans cesse renouvelés par l'expérience vidéoludique en raison de l'interaction entre l'usager et le jeu qu'il pratique, très éloignée de ce qui se passe entre un spectateur/lecteur et le film/livre qui fixent l'appréhension du passé. Il y a donc là une différence fondamentale entre le processus de représentation historique qu'impliquent le livre ou le film et le processus de re-création/récréation qu'autorise concept de simulation dans le jeu vidéo. "Perhaps more fundamentally for the argument at hand, film and the subset of computer games that this paper will consider also differ in terms of their relationship to history. Films, like books, are primarily bound up in a relationship of historical representation, in fixing, for good or ill, a particular rendering of the past. The computer games that I will be discussing, by contrast, are bound up in a process of historical simulation, offering some fixed elements and underlying principles, but thriving upon the creative interaction of the user." (page 328) - Cela nous conduit à l'aspect principal de la nature même de l'historicité dans les jeux vidéos à travers ce qu'on pourrait appeler la mécanique du "what if ..." sur lequel est fondée la structure des jeux vidéo de simulation historique. Que l'on prenne un événement particulier de l'histoire retracé par un wargame, un balayage multiséculaire à travers une partie de Civilization, une période historique à travers Crusader Kings, l'expérience vidéoludique nous transporte non pas dans la véracité de l'histoire mais dans une uchronie, une histoire contrefactuelle (concept très important à comprendre et que je présenterai dans un prochain billet). Cet aspect de la question est particulièrement bien souligné dans cette citation tirée d'un entretien de Sid Meiers, le concepteur de la série Civilization, accordé au New York Times: ‘‘We’re not trying to duplicate history. We’re trying to provide you with the tools, the elements of history and let you see how it would work if you took over.’’ (page 330) De même, en ce qui concerne le jeu Europa Universalis II dont la période moderne fournit le cadre et la temporalité historique, cette phrase tirée d'un article paru dans Computer Games Magazine, pour rendre compte de la sortie de ce titre et des améliorations apportées à la version précédente de la franchise: "One of the results of all the additional options is that Europa Universalis isn’t as straight jacketed by history as it used to be. You’ll see more fantastic outcomes like France getting swallowed by her neighbors, Byzantium beating back the Turks, England knocked out of the seas, or Poland biting off swathes of Russia. Europa Universalis goes to new places it couldn’t reach before" (page 335) Toute la question du rejet de la pertinence des jeux de simulation historique pour les représentants de l'histoire scolaire et académique tient dans ce rejet de l'histoire contrefactuelle, un rejet qui est d'ailleurs très paradoxal, j'y reviendrai donc dans le billet dédié. - La qualité d'un jeu vidéo de simulation historique du point de vue de ses concepteurs consiste donc à injecter une dose importante de "réalité" historique pour favoriser l'immersion tout en préservant la jouabilité, la rejouabilité et la partie décisionnelle propre au joueur qui va en retirer le plaisir du god-like. Il s'agit donc d'intégrer l'histoire mais pas toute l'histoire soit parce que la complexité des phénomènes historiques est impossible à modéliser complètement dans un jeu vidéo, soit parce que cela rendrait le jeu injouable ou moins attractif. La conception d'un jeu de simulation historique consiste donc non pas à définir ce que les développeurs vont y mettre mais bien plutôt ce qu'ils ne vont pas y mettre. Certains auteurs pensent cependant que cette décision des concepteurs n'est pas forcément technique et ludique en rapport au gameplay, mais qu'elle est proprement idéologique et tient à la conception de l'Histoire des concepteurs. Ainsi, l'on ne voit pas d'Amérindiens dans le titre Oregon Trail qui est centré sur les pionniers américains, pas plus que le concept d'esclavage n'apparait dans Colonization. Les populations barbares et nomades génériques de la série Civilization que les différentes civilisations matent et massacrent progressivement au fil du temps n'ont ni nom ni histoire.La plupart des productions académiques sur la série Civilization concernait par exemple les modalités par lesquelles elle véhiculait une vision très huntingtonienne, occidentale et néo-libérale du choc des civilisations bien dans l'air du temps. Même si ce point de vue est pertinent, il ne diffère cependant pas de ce que l'on pourrait écrire des productions filmiques et livresques des années 2000 fortement imprégnées de cette vision idéologique. - On se prend aussi à imaginer d'autres dimensions ludiques des jeux de simulation historique, des jeux qui nous sortiraient de l'histoire-événement, de l'histoire-bataille, de l'histoire des nations ou des civilisations et des grands dirigeants, pour s'emparer de questions vives et actuelles de l'histoire qui font que l'histoire est une interrogation humaine essentielle. Y-a-t-il la place dans le jeu vidéo à une histoire finalement un peu plus subversive et dérangeante qui irait au-delà de la satisfaction de faire remporter Waterloo par Napoléon, ou d'asseoir sa domination sur le monde ? C'est peut-être dans ces questions que se situe aussi le devenir du jeu vidéo de simulation historique. Même si cette question n'est pas évoquée directement dans l'article de William Urrichio, il se termine par une vision très optimiste de ce que les jeux vidéo peuvent offrir en terme d'imprégnation des choses du passé en les passant à la moulinette du "what if ?". Il préconise notamment une plus grande attention que les historiens pourraient apporter à ces productions culturelles, non pas pour rajouter une caution savante ou en garantir la pertinence historique et documentaire puisque nous avons vu que tel n'est pas le propos essentiel des jeux vidéos de simulation historique. L'apport des historiens aux concepteurs de ces jeux vidéos serait bien plutôt d'en enrichir les mécanismes en terme épistémologique, des mécanismes encore largement sous estimés dans les jeux vidéos, car ne participant pas forcément à des conceptions de l'histoire héritées du bagage culturel et historique que chacun bâtit en partie avec ses résidus d'histoire scolaire ou ses goûts pour les productions historiques vulgarisées de l'industrie culturelle. Et ce n'est pas le moindre des paradoxes que de constater le fait suivant: l'inspirateur de ce qui est devenu les game studies dans les pays anglo-saxons, Johan Huizinga, est un historien néerlandais dont le livre Homo Ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, écrit en 1938, constitue un monument de l'historiographie du XXème siècle. William Urrichio cite d'ailleurs dans l'article sa définition du jeu qui sert encore aujourd'hui dans de nombreux champs des sciences humaines et cognitives. Or les historiens du XXIème sont singulièrement absents des enjeux et débats sur la question du jeu, alors que sociologues et anthropologues ont assuré la postérité de l'oeuvre de Huizinga...
  46. 1 point
    Source : [mini-MOD] ECO+
  47. 1 point
    Il est difficile pour moi de vous montrez l'ensemble de mon aventure sur X3 Terran Conflict ( vous pouvez la retrouver sur ). c'est pourquoi je vous propose un petit blog sur le forum où je mettrai des images ou vidéos de mes découvertes et nouveaux vaisseaux en dehors de mes vidéos hebdomadaire.Pour ce premier billet voici un petit vaisseau découvert par hasard dans l'espace après avoir reçu un petit message m'indiquant qu'il était perdu dans le secteur Incertitude de Ceo. en espérant que cela vous plaira.
  48. 1 point
    Source : L'AVENEMENT D'ATHENES ( RTW )
  49. 1 point
    Socros

    Ouverture des Blogs

    Réseau Gamers&Stratégie est heureux de vous proposez une nouvelle fonction: les blogs. Et bien sur, notre chaîne Youtube a droit à son blog, où vous trouverez des messages en rapport à la chaîne, la publication des dernières vidéos. Débutons donc avec la vidéo d'annonce des blogs
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