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ElDesdichado

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Billets posté(e)s par ElDesdichado

  1. ElDesdichado
    Le second moment important du wargame s'inscrit pendant la Guerre Froide, au cours de la démocratisation culturelle des wargames à partir de la fin des années 1950 et qui connaît son apogée dans les années 60/70. Là aussi les jalons essentiels sont bien identifiés.
     
    La création de la société Avalon Hill aux Etats-Unis en 1958 est un élément crucial. Elle fait passer le wargame du temps des figurines de plomb dont les déplacements s'effectuent avec une règle à celui des jeux de plateaux où l'espace est tramé. Il est significatif que c'est par les wargames d'Avalon Hill que le découpage en hexagones devient le standard qui finit par s'imposer après les premiers essais avec le quadrillage antérieur en carrés. Cette mise en espace hexagonal devient même une marque d'identification des wargames. Elle sera reprise jusqu'à aujourd'hui dans bien d'autres types de jeux. Les petits soldats sont remplacés par des marqueurs en carton, qui ne sont pas simplement des unités militaires évoluant sur une carte, mais qui servent aussi à identifier d'autres éléments de la conduite de la guerre, représentés par des tableaux complexes de résolution des opérations stratégiques globales placés le plus souvent en bordure de la carte. Les dés eux-mêmes se complexifient avec des dés à 4, 8, 10, 12 ou 20 faces .Comme ces jeux poussent très loin la simulation historique, dans une perspective stratégique militaire globale, ils deviennent parfois d'une complexité effrayante, avec des règles qui ressemblent à des livres puisque ce sont des jeux d'adultes. La création est prolifique et le succès ne se dément pas. D'autres sociétés de wargames apparaissent, notamment Simulation Publications Inc. (SPI) en 1969. Richard Berg est l'un des créateurs majeurs des wargames de cette période. Il est appelé d'ailleurs le pape des wargames tant le nombre de ses productions est impressionnant. Elles entrent en résonance avec une observation faite par Quentin Deluermoz et Pierre Singaravélou dans leur chapitre consacré à la littérature des uchronies que nous avons discuté précédemment lorsqu'ils constatent, à la lumière de l'ouvrage d'Eric Henriet, L'Histoire revisitée. Panorama de l'uchronie sous toutes ses formes que « les moment de prédilection (du turning point, de la bifurcation faisant passer de l'histoire réelle au contrefactuel ou à l'uchronie) sont (…) très limités » en se cantonnant à des périodes de l'histoire identifiable par les lecteurs (page 66). Il en va de même dans l'évolution des conditions du marché des wargames des années 70 où les contraintes de marketing resserrent les contextes historiques mis en wargames. C'est ce que constate Richard Berg en 1979 lorsqu'il choisit de claquer la porte de son éditeur de jeux, SPI, en écrivant un texte important dans l'une des revues de SPI, Moves.
     
    Ce texte mérite qu'on s'y arrête un peu. Il s'intitule « La malédiction des trois N ; le procès d'un concepteur de wargames enragé ». Voici la traduction de la quasi intégralité de son texte que je propose :
     


     

    Je constate une évolution dangereuse dans le wargaming, une tendance de philistins qui pousse tous les jeux dans une gamme de sujets de plus en plus étroite. C'est la Malédiction des Trois N », insidieuse. J'ai toujours préféré les jeux dont le contexte historique est antérieur au XXème siècle aux simulations de l'époque moderne. Le mot-clé, ici, est bien préféré. Je n'exclus ni ne disqualifie les jeux qui présentent la période contemporaine. J'apprécie tout ce qui est bien conçu et qui fournit des éclairages sur le sujet traité. Mais j'ai bien peur que ce ne soit pas le point de vue d'une majorité de ceux qui achètent les jeux. (…) Et pourquoi cela ? C'est parce qu'aucun de ces jeux n'a les pré-requis, le sine qua non pour son succès éditorial : ils n'ont pas l'un ou plusieurs des trois N. 

    Les trois N : NATO (l'Otan), Nukes (l'arme nucléaire) et Nazis. Mettez l'un de ces N dans un jeu et hop ça marche. Aucune différence si le design du jeu est peu soigné ou si le scénario de jeu est si obscur (…) qu'il est impossible de comprendre qui fait quoi à qui. Et peu importe que le jeu lui-même est si abrutissant et si ennuyeux que même Robinson Crusoë s'endormirait au quatrième tour de jeu. Non. Introduisez simplement NATO, Nukes ou Nazis dans votre jeu et bingo ! Vous explosez les scores d'appréciation de votre jeu. Et si vous pouvez mettre deux de ces ingrédients dans un même jeu, vos ventes atteindront des records. Nous avons essayé de mettre les 3 N ensemble dans un jeu mais, heureusement, le mauvais goût a des limites. (Je tiens à faire remarquer que je ne tiens pas compte d'un autre domaine du gaming, la fantasy, car c'est un tout autre sujet). 

    Et, pourriez-vous me dire, qu'est ce qui amène cette sorte d'amertume dans la gorge ? C'est qu'en dépit des meilleures intentions du monde, le wargaming est devenu comme la télé un grand terrain vague, réduit au plus petit dénominateur commun, avec des productions qui ne tournent qu'autour d'une idée éculée plutôt que d'essayer, pour une fois, de réussir quelque chose de plus grand que des inepties. ( …) Le problème est que presque tous les jeux traitant du XXème siècle sont accueillis avec des alléluias qu'ils soient bons ou non. Il y a des gens qui nous ont écrit pour nous dire qu'ils préféreraient des jeux médiocres sur la Seconde Guerre Mondiale plutôt que de supporter des sujets comme la Guerre de Trente Ans (...) 

    Les Croisades (NdT : c'était alors le jeu le plus récent réalisé par Berg qui reçoit un accueil mitigé ou plutôt une indifférence polie) est une longue démarche pour éviter les 3N, sur un sujet à propos duquel la majorité des joueurs n'est pas familière. (…) Ainsi, cette majorité - pas si silencieuse - est mal préparée à accueillir un jeu comme Les Croisades qui pose des questions plutôt qu'un jeu qui ne leur fournit que des réponses (bien que mon jeu Les Croisades essaie de faire les deux). Plus encore, dans mon jeu, le joueur doit en fait déplacer ses marqueurs de plus d'un hexagone pour combattre un ennemi, et ça c'est verboten (NdT : en allemand dans le texte) en terme de succès. Beaucoup de joueurs ne veulent pas fournir un effort plus grand qu'un coup de poignet ; ils veulent simplement mettre la pâtée au marqueur ennemi le plus proche. 

    Résultat ? Une myopie intellectuelle qui est au mieux démoralisante. Je me vois moi-même envisager des projets avec un cynisme dont je ne me serais jamais cru capable, le type de cynisme qui m'amène à penser « Hey, ils aiment les dragons et ils aiment les nazis, faisons un jeu où on tue des Nazisdragons, et pour se donner une marge de sécurité, on rajoutera dans les règles des Sorciers nucléaires. 

    Tout ceci tombera certainement dans les oreilles d'un sourd ou chauffera les oreilles de certains. Il s'agit seulement de mon idée personnelle – et professionnelle – mais c'est le point de vue de quelqu'un qui perçoit avec crainte les tendances dans les titres qui sortent. Je vois tellement de jeux sur des sujets franchement ésotériques en me languissant. Je vois tellement de jeux traitant du XXème siècle qui ne sont que des clones de mêmes sujets (…) Dieu sait combien de fois SPI vendra un énième Bataille des Ardennes (je suis certain qu'ils essaieront). Mais pour Gengis Khan et l'invasion mongole, un événement d'une importance gigantesque, rien (…). Personne ne veut rien entendre sur l'histoire de l'Asie (à moins qu'il ne s'agisse du Japon dans la Seconde Guerre Mondiale). Mais si vous poussez l'incantation « Front Est », vous aurez une horde de joueurs pour venir ramper à vos pieds. Pourquoi ? Parce que Front Est et la Bataille des Ardennes sont faciles. Tout le monde connaît les réponses ; c'est familier, amical. Vous n'avez pas à réfléchir . La sur-familiarité avec ces sujets les ont rendus aussi indigestes que du fourrage à ruminants ou de la nourriture pour bébés. 

    Et je suis découragé de voir qu'un nombre substantiel de gamers a refusé d'explorer le spectre large de l'histoire militaire. Il est au final décevant de concevoir des jeux ou d'écrire sur des jeux qui ne seront pas appréciés en dépit de leurs mérites, simplement parce qu'ils contreviennent à une tendance très douteuse. 

     

    Richard Berg serait-il juste un mauvais joueur, un concepteur de jeux très respecté mais déçu de ne pas obtenir le succès escompté sur ses jeux ou bien cerne-t-il avec lucidité les contraintes et les limites que lui impose le marché de la société du spectacle et de la demande des joueurs ? Il nous place en tout cas devant les contradictions des années 1960/1970 riches en sous-cultures et contre-cultures avant la normalisation néolibérale des années 1980.
     
    Berg représente d'un côté une régression par rapport à la Belle Epoque où nos écrivains jouaient aux petits soldats pour critiquer la guerre militaire ou la guerre sociale : il revient aux racines du Kriegspiel prussien de la tradition militaire. Mais il raisonne aussi d'un autre côté en bon connaisseur de la chose historique, en expert des potentialités du wargame pour poser des questions au lieu de donner des réponses toute faites, pour dépasser une vision étriquée et nationale de l'histoire, pour amener les joueurs à s'intéresser à des périodes de l'histoire et à des espaces historiques sur lesquels ils n'ont pas de repères. La diversité de sa production témoigne de sa curiosité insatiable qui traverse les périodes historiques et s'affiche sur tous les continents. Et un jeu, quel qu'il soit, qui amène le joueur à poser des questions et se poser des questions ne s'apparente-t-il pas à ce que les auteurs d'une Histoire des possibles proposent lorsqu'ils examinent les usages des contrefactuels ? En tout cas, Richard Berg entrevoit correctement certains des aspects du monde vidéoludique tel qu'il s'est dessiné par la suite dans les FPS, ces anti-wargames où les Nazidragons imaginés dans son texte se sont incarnés véritablement à travers les Nazis mort-vivants de Wolfenstein 3D puis les modes zombies du jeu Call of Duty (CoD) qui apparaissent avec le 5ème volet de la série, World at War, le dernier à prendre pour cadre la Seconde Guerre Mondiale avant que la série ne dérive le plus souvent sur un futur proche post-apocalyptique.
     
    L'autre point important de son texte est aussi l'allusion à la fantasy et à l'autre secteur associé aux wargames qui se développe parallèlement dans ces années 1970 prolifiques et provoque une véritable révolution dans les jeux de société : les jeux de rôles. Car c'est bien la mise en jeux des univers médiévalo-fantastiques de la littérature populaire qui remporte progressivement la mise à partir de la création de Donjons & Dragons (1974, TSR Tactical Studies Rules) dont le succès immense et l'influence profonde ne se démentent pas jusqu'à aujourd'hui sous d'autres formes de la culture populaire comme le montre la série télévisuelle actuelle Game of Thrones. La profonde originalité de TSR et de son fondateur Gary Gygax provient de la rupture des canons du wargame définis auparavant par Avalon Hill. Le déroulement du jeu n'est plus centré sur la carte tramée mais exclusivement sur la règle puisque le dispositif ludique est un bac à sable, c'est-à-dire un environnement de règles détaillées dans la version avancée de D&D qui seront utilisées par un Maître du Jeu garant du respect des règles qui utilise un scénario de jeu pré-établi ou surtout en invente un lui-même, à l'intention des autres joueurs. Ce Maître du Jeu est donc un co-créateur du jeu à part entière, il gère aussi les personnages non-joueurs qui apparaissent dans le scénario. Un bac à sable... Il n'y a d'autre support de jeu que la règle qui ne prend vie que par l'inventivité de ce qu'en fera le joueur. Nous retrouvons par cette expression le terrain des jeux de l'enfance adapté aux adultes proposé par Wells dans Little Wars ; nous retrouvons l'espace-temps ludique créé par les enfants décrits par Valéry Larbaud dans La grande époque que nous avions évoqué à l'épisode précédent. Mais aussi, nous assistons à la résurrection des figurines de plomb puisque, très rapidement, l'univers de D&D suscite un retour massif de ces objets qui avaient été remplacés par les figurines en plastique, suscitant un retour de la production de fabrication de figurines de plomb tout à fait inattendu. Ce ne sont plus des reproductions de soldats de l'histoire militaire, mais des magiciens, des voleurs, des chevaliers, des clercs qui progressent prudemment pour affronter des orques, des elfes et des gobelins. Gary Gygax avait d'ailleurs déjà réintroduit les figurines de plomb puisque le premier jeu de TSR, un an avant la sortie de D&D, était un wargame à figurines consacré à la guerre civile anglaise « Chevaliers et Têtes-Rondes » (1973)
     
    Ainsi, autant la ligne pure et dure du wargame et du jeu d'histoire défendue par Richard Berg se présente comme un retour conservateur à la tradition prussienne du Kriegspiel stratégique, très pointilleuse sur l'historicité et le réalisme des manœuvres, autant la ligne de l'imaginaire de Gary Gygax s'inscrit dans la filiation de l'appropriation populaire du wargame apparu à la Belle Epoque avec les petits soldats de plomb et qui en vient dans les années 1970 à rejoindre le registre de la fantasy.
     
    Gary Gygax est en effet d'abord un wargamer avant de devenir l'inventeur référentiel du jeu de rôles. Entre septembre 2002 et février 2008 (il meurt le 4 mars 2008) , Gary Gygax, élevé aux rang d’icône vivante par ses aficionados, avait instauré un dialogue à distance avec des rôlistes sur « EN World » un forum britannique majeur de la communauté des rôlistes. Sur le plan de la recherche historique et anthropologique, il va sans dire que l'analyse des matériaux bruts que constituent les archives de ces forums numériques de gamers pose des problèmes de méthodologie et leur apport reste encore une terra incognita. Le fil de discussion étalé donc sur 7 années est énorme ; il compte 9000 messages, témoignant de l'importance que Gary Gigax a conservé auprès des gamers, une vingtaine d'années après la sortie de Donjons & Dragons. Son influence sur la structure des jeux est déterminante : c'est lui qui introduit une notion présente dans de très nombreux jeux vidéo, pour le pire et le meilleur : le concept de « points d'expérience » et donc de « levelling » dont les répercussions non seulement ludiques mais aussi économiques et psychologiques sont immenses. Surtout, son impact sur les sociabilités ludiques des années 1970/1990 avant l'avènement d'internet puis la prolifération des réseaux sociaux est elle-aussi considérable. Dans les réponses faites aux rôlistes, on sent bien que Gary Gygax est parfois un peu exaspéré de se voir figé dans ce statut d'inventeur du genre « Jeux de rôles » même s'il est visiblement fier d'y trouver une reconnaissance somme toute méritée. Dans les années 2000, Gary Gigax ne veut pas trop regarder le passé, il essaie en effet de monter de nouveaux projets, d'imaginer d'autres mécanismes, mais ils n'auront pas le succès qu'il escomptait. C'est sans doute une des raisons de sa présence attentive sur ce forum anglais très lu par les gamers : faire connaître et populariser ses projets du moment. Une même forme de désillusion que celle de Richard Berg apparaît en filigrane devant l'évolution du marché. Elle s'explique pour les mêmes raisons économiques de la loi du marché imposée à Berg. Les sociétés éditrices de wargames et de jeux de rôles (Avalon Hill, SPI, TSR pour les principales) étaient en concurrence mais elles éditaient indifféremment wargames et jeux de rôle puisque ces jeux sont indissolublement liés dans la culture ludique populaire de l'époque. Richard Berg, si scrupuleux sur la véracité historique de ses wargames investit aussi parfois l'espace de la fantasy en adaptant au moins à deux reprises l'univers de Tolkien à la forme des wargames. Quand TSR sort D&D en 1974, Avalon Hill réagit et propose un concurrent, Runequest, en 1978, d'ailleurs bien meilleur que D&D dans sa conception selon les spécialistes, mais qui n'aura jamais le succès du pionnier selon une logique First In Last Out. Mais dès les années 80, ces sociétés nées d'amateurs d'histoire et de pulps qui se regroupaient autour de pratiques de hobby et autour de fanzines qui devinrent de vraies revues très lues, sont toutes avalées par les grandes maisons d'édition de jeux généralistes, Harbo en particulier, qui récupèrent les dividendes de ces innovations ludiques. Le plus intéressant sans doute dans les évocations de Gary Gygax lui-même sur ce fil de discussion concernent les souvenirs de son enfance à Chicago, son goût précoce pour l'histoire à travers les figurines militaires qu'il peignait, puis qu'il modifiait pour les adapter aux univers médiévalo-fantastiques qui l'intéressait aussi et qu'il commençait à relier à ces pratiques de joueurs avant la sortie de Donjons & Dragons.
     
    Comme on le voit, cette histoire des origines des wargames détaillées ici d'un point de vue de l'histoire culturelle est extrêmement riche et fait appel à de nombreuses passerelles entre les registres de la culture populaire, de la contre-culture et de la culture légitimée des élites, sous un fond de récupération économique mondialisé du champ de l'imaginaire des sous-cultures . Il n'est pas possible de comprendre le succès des jeux vidéo qui mélangent allègrement représentations de l'histoire, contrefactuels et fantasy sans en faire la généalogie. Les codes présents et massifs aujourd'hui dans l'industrie des jeux vidéo empruntent encore largement certains de leurs éléments de jeu centraux à cette période-charnière des années 1960/1970. Le meilleur exemple en 2015 en a été certainement The Witcher III qui allie la puissance de la technologie actuelle à un scénario de jeux de rôle dont les mécanismes sont apparus 40 ans plus tôt, associé avec d'autres ingrédients propres à son époque (le goût du crafting chez les gamers d'aujourd'hui). Ces jeux de rôle où la fantasy est prédominante ont largement remporté la mise sur les wargames qui occupent désormais dans les jeux vidéo une niche très restreinte faute en partie du renouvellement du genre, faute d'une autre conception de la guerre et de la stratégie militaire, qui fait que les jeux dits de « grande stratégie » les ont largement supplantés dans l'univers vidéoludique avec d'autres dynamiques de gameplay.
     
    Les jeux dits FPS/TPS ont eux-aussi une tradition militaire, mais dans une filiation radicalement différente assez bien connue désormais et qui est retracée dans un billet plus ancien de ce blog. Cette tradition est récente, relative à l'entraînement tactique virtuel des soldats et non pas à la compréhension stratégique de la conduite de la guerre par des officiers d'état-major comme au temps du Kriegspiel prussien. Ils proviennent de l’armée américaine, pour l’entraînement militaire virtuel des soldats surtout dans les situations de guerre asymétrique des conflits contemporains. Ces jeux sont indissociablement liés à la possibilité technologique de création d'environnement virtuel en 3D et à la vision subjective en temps réel qui exercent un pouvoir de fascination, au sens étymologique du terme, en raison du réalisme immédiat et de la sensation d'immersion. Des jeux qui en retour ont fini par connaître la popularité et le développement massif que l’on connaît actuellement, au point d’encombrer le marché vidéoludique jusqu’à la saturation en finissant peut-être par lasser les gamers par leur répétitivité et leur manque de renouvellement en terme de gameplay. Quelques signes laissent présager un retour du narratif dans de nombreuses catégories de jeu avec des scénarios, des interactions et des bifurcations de choix dignes de ce nom.
     
    Est-ce parce que les wargames - au sens exact du terme dont nous avons essayé de retracer la généalogie - sont souvent perçus comme des jeux de petits soldats de plomb ou d’histoire-bataille pure sans grand intérêt qu’ils sont plutôt négligés par les historiens ? Ils témoignent peut-être pourtant d'un goût populaire pour la reconstitution ou la mise en scène historique qui mériterait un examen plus approfondi. Ces jeux de simulation sont des contrefactuels à part entière, qui partent d’une situation historique réelle donnée la plus fidèle possible, au risque d’une très grande complexité pour voir une issue alternative. Ou à l'inverse qui intègre le « Et si... » en partant d'une situation qui ne s'est pas produite mais qui aurait pu se décliner dans l'histoire. Le wargame classique n’était pas forcément le simple fait de rejouer une bataille ponctuelle où l’on avance des régiments sur une carte militaire pour en transformer l'issue advenue. Ils pouvaient prendre en compte une campagne militaire plus globale, où la question de la guerre sous des aspects autres que la tactique pure est prise en compte et deviennent même prédominant. Par exemple, la chaîne du ravitaillement et de communications, l’impact sur les populations civiles, l’éloignement des bases d'approvisionnement, l’attrition et le moral des troupes, les conflits asymétriques, les contraintes climatiques saisonnières avec une somme de paramètres à prendre en compte impressionnant. Dans le monde des jeux vidéo, ces wargames au design souvent austère et très peu spectaculaires restent comme nous l'avons signalé des jeux de niche spécialisés mais où les amateurs d’une certaine forme d’histoire contrefactuelle sont particulièrement nombreux.
     
    De la même façon, Assassin’s Creed Unity (page 291) n’est pas à proprement parler un jeu contrefactuel ni un jeu uchronique dans sa trame gamique .Certes Paris aura été minutieusement reconstituée avec l’aide d’un historien, Laurent Turcot, et l’on y aura croisé Mirabeau, Sade, Bonaparte, Robespierre, Olympe de Gouges ou Lavoisier, dans des situations parfois – volontairement ou involontairement – contrefactuelles de façon ponctuelle. Cette reconstitution dans son aspect histoire-décor est une prouesse technologique majeure qui présente d’ailleurs un grand intérêt mais Jean-Clément Martin a bien démontré que le scénario du jeu relève de la pure fantasy. C’est un jeu d’aventure qui obéit au gameplay spécifique à cette catégorie de jeu et où l’histoire de la Révolution parcourue s’inscrit d’ailleurs dans une meta-histoire qui nous sort complètement de l’histoire des possibles, en faisant appel à des sociétés secrètes et des complots séculaires, argument propre au développement d’une série où les héros traversent l'histoire. La série semble d’ailleurs arriver à bout de souffle, faute de renouvellement du gameplay et de manque de profondeur scénaristique, la meta-histoire devenant d'ailleurs de plus en plus allusive dans les derniers épisodes.
     
    L’argument uchronique de Wolfenstein 3D (page 291) est lui aussi tellement ténu qu’il est difficile de l’invoquer pour parler de jeu fondé sur des contrefactuels. C’est à nouveau un jeu de tir mais surtout un jeu défoulatoire extrêmement transgressif par rapport aux règles draconiennes qui régissent la représentation de la croix gammée et des autres signes nazis dans les jeux vidéo. Il est d'ailleurs remarquable de constater que sa source d'inspiration, le jeu Castle Wolfenstein, est considéré quant à lui comme l'une des origines des jeux dits d'infiltration.
     
    Le blocage proviendrait donc du fait que le gamer serait sensible prioritairement au gameplay, le contexte et le scénario étant relativement accessoires, et que l’historien spécialiste des registres rhétoriques de la narration classique balaierait un peu trop vite d’un revers de main ce gameplay comme non indispensable à l’analyse historienne, parce qu’il n’en maîtrise pas les codes et les pratiques. Ces dernières ne se résument pas à prendre une manette entre les mains pendant quelques minutes ou quelques heures. S'il est souhaitable, comme les auteurs le soulignent, de se placer aussi du côté des joueurs, il est nécessaire que l’historien joue lui-même, de la même façon qu’il lit un livre, observe une enluminure ou qu’il visionne un film comme matériaux de son champ d’études. Est-il possible de parler de ces jeux sans les jouer et entrer dans les formes de rhétorique procédurale ? Est-il concevable de cantonner l'étude de l'histoire dans les jeux vidéo à une étude des représentations de l'histoire dans nos sociétés actuelles, étude considérée sous l'angle unique des concepteurs et designers de ces jeux, puisque le gamer n'est pas qu'un spectateur, mais qu'il interagit ou produit des mods ? Le grand mérite du livre est d'évoquer subrepticement cette question et d'ouvrir ainsi à son tour un champ du possible. Mais il nous faudra la dédoubler, se poser la question du player autant que celle du gamer, de ce que fait le joueur (notre langue ne fait pas la subtile et fondamentale différence anglo-saxonne entre le game et le play) quand il joue avec les contrefactuels dans une autre série de jeux de simulation historique qui ne sont pas des wargames et qui sont appelés « jeux de grande stratégie ». C’est justement sur ceux-ci qu'il convient de centrer l'analyse des contrefactuels en action et comprendre comment sortir de cette incompréhension ou trop grande étanchéité entre deux univers qui ne se fréquentent pas assez, celui des historiens d’une part et celui des gamers amateurs d’histoire. Ces derniers sont d’ailleurs parfois les étudiants de ces mêmes historiens en ayant développé leur appétence pour l'histoire plus en jouant à des jeux vidéo que sur les bancs du collège et du lycée ! (Les jeux historiques pervasifs contrefactuels ne seront pas examinés ici, en renvoyant à l’analyse proposée dans un billet antérieur).
     
    Mais avant d'analyser en détail en quoi les jeux de grande stratégie, différents des wargames, semblent les plus appropriés pour créer une démarche contrefactuelle dans les jeux vidéo, il sera nécessaire d'effectuer au prochain épisode un dernier détour, surprenant, sur le wargame dans les avant-gardes littéraires, artistiques et politiques du XXème siècle
  2. ElDesdichado
    Le wargame entre reconstitution et contrefactuels, entre hors-temps et subversion du temps historique réel
    Une histoire en plomb : le wargame à la Belle Epoque
     
    Comment les auteurs envisagent-ils la présence du contrefactuel dans les jeux vidéo ? C’est l’objet de la première partie d’un autre chapitre du livre « La console et le tableau. Rejouer l’histoire, un jeu sérieux ? » (pp. 285-310)
     
    Les incursions des historiens français dans le jeu vidéo restent encore timides. Elles se réduisent le plus souvent à une histoire du jeu vidéo lui-même sans guère de référence à une histoire culturelle du jeu plus large, et à l'examen des représentations de l'histoire contenues dans ces jeux. Elles font très rarement appel à l'histoire des idées et à l'épistémologie et à la philosophie de l'histoire. Le livre de Quentin Deluermoz et Pierre Singaravélou participe à une décrispation importante sur la question. Il y a cependant une réelle difficulté pour les auteurs à appréhender les enjeux et les ramifications de l’industrie du jeu vidéo. « Un univers foisonnant » (page 290) soulignent-ils. Il est logique qu’il n’entre pas dans l’économie du livre, dont ce n'est pas le propos central, d’en donner une analyse détaillée, d’autant qu’elle reste largement à faire et qu’il est encore nécessaire de trouver une méthodologie de recherche propre à ces productions entièrement différentes d’autres éléments classiques de la culture populaire, le cinéma, la bande dessinée où les historiens ont des repères plus précis. Les deux véritables angles d’approche pour comprendre ce que ces productions peuvent apprendre aux historiens sont cependant bien identifiés. Le premier consiste à se placer pour une fois « davantage du côté du lecteur, de l’auditeur ou de l’amateur d’histoire » (page 286), le second à constater que « le contrefactuel ou l’uchronie (y) sont largement mobilisés » (page 290).
     
    Une autre difficulté est d’ordre typologique. Il y a des catégories de jeux fondées sur des mécaniques de jeu, ce que l’on appelle le gameplay, plus que sur leur contenu désigné comme « historique » ou non, intégrant des arguments contrefactuels ou non. Le gameplay ne dépend donc pas du schéma narratif mais des formes d''interaction entre le programme et le joueur, faisant partie de ce que Ian Bogost a appelé une rhétorique procédurale.
     
    Ces catégories ne sont pas intangibles, elles sont en constante recomposition par des phénomènes de formes d'hybridation de gameplay dont les gamers sont d'ailleurs friands. Elles sont en partie fabriquées par le marketing de l’industrie du jeu vidéo lui-même ou bien par les médias vidéoludiques spécialisés, mais elles sont réelles et profondes en appartenant simultanément à une histoire et à une généalogie des jeux vidéo qu'il convient de maîtriser d'une part ; à une identification qui reste très importante pour les joueurs d'autre part. Elles demandent donc à être définies avec souplesse mais précision.
     
    Il faut aussi tenir compte que cette industrie ne se cantonne pas aux productions dites AAA dont le budget est équivalent désormais à un film à grand spectacle. Les jeux vidéo qui actuellement questionnent le mieux la question du contrefactuel sont bien souvent les créations de petits ou moyens studios indépendants où la prouesse technologique (univers en 3D de plus en plus impressionnants, gigantisme de l’espace virtuel parcouru par le joueur, recours constant à la vue subjective) n’est pas l’objectif, mais bien plutôt la recherche ou la déclinaison d’un concept historique voire philosophique et réflexif. On commence même aussi à voir des chercheurs en sciences humaines et sociales s'emparer de ces supports pour présenter leurs travaux d'une manière hétérodoxe.
     
    Enfin, nous y reviendrons dans la suite de notre feuilleton, les productions contrefactuelles les plus étonnantes dans le domaine des jeux vidéo sont en fait créées par les gamers eux-mêmes à travers un phénomène où la modification de l’histoire propre à la démarche contrefactuelle rejoint celle du jeu lui-même : le phénomène du modding. C’est-à-dire que ce sont les joueurs et non les concepteurs qui sont dans ce cas les producteurs réels du contrefactuel à partir du code du jeu (pouvant lui-même être contrefactuel !) qu’ils modifient (en toute légalité d’ailleurs, puisque l’industrie du jeu vidéo s'épanouit et se développe, en partie grâce à la contribution gratuite des moddeurs et les forums de fans qui permettent de fidéliser sur le long terme la pérennité et le succès d’un jeu vidéo). Cette conjonction entre la modification de l’histoire qu’autorise la démarche contrefactuelle et la modification du jeu lui-même par des joueurs exigeants et créatifs est sans doute une piste essentielle à creuser pour comprendre d'une part le discours ambigu des producteurs de ces jeux qui oscille entre l'argument de l'accuracy (la pertinence historique qui va de la catégorie de la plausibilité à celui de l'authenticité) et celui du fun (le plaisir de jouer), et le discours plus clair de moddeurs ou de gamers avertis de ces jeux qui ont des exigences très particulières fondées sur un triple registre complexe d'historicité qu'il serait vain de hiérarchiser, chose dont se garde bien les auteurs d'ailleurs, avec raison, puisqu'il est hors-de question de juger de ces productions en adoptant une position d'expert de la chose historique: celui de la vérité (le discours de l'historien dans son pacte de vérité avec les éléments du passé), celui de la véracité (le discours du folkloriste amateur soucieux de reconstitution et d'authenticité, à l'image du développement des spectacles historiques vivants), celui de la véridicité (où l'on pourrait placer le contrefactuel)
     
    Ainsi, dans l’ordre de la typologie, les auteurs font entrer les jeux dits FPS/TPS (qui sont finalement des jeux de shooting prenant ou non comme cadre un contexte historique, uchronique ou entièrement fictionnel/fantaisiste dans toutes ces déclinaisons, steampunk, post-apocalyptique ou aventure) dans la catégorie des wargames (page 290). Or les jeux FPS/TPS n'ont pas du tout la même histoire que les wargames. C’est parce que cette notion de mécanique de jeu n’est pas forcément évidente pour l'observateur extérieur s'il se cantonne à l’analyse purement cinématique ou iconique de ces jeux et en négligeant à la fois l'histoire des jeux et les composantes de gameplay que cette confusion est faite.
     
    Essayons de montrer la richesse de la longue histoire culturelle des wargames pour comprendre ces enjeux de clarification essentiels à décrypter si l'on veut faire le lien entre le raisonnement contrefactuel et les jeux..
    On peut commencer par poser un recueil de trois textes, a priori très éloigné de notre propos, mais dont l'intérêt et la portée s'éclaireront par la suite. Ces textes littéraires, nous amènent un siècle en arrière. Ils préfigurent bien des aspects de la spécificité des contrefactuels et de l'expérience ludique dans les jeux vidéo. Ils définissent à la fois une forme de continuité avec des formes de jeux où l'attitude ludique est identique, et permettent de situer en quoi les jeux vidéo consacrent une rupture technologique majeure par les modalités d'interaction homme-machine que permet l'intelligence artificielle, par le jeu en temps réel et en dialogue avec une machine, dans des environnement virtuels.
     
    D'abord, l'extrait d'un ouvrage délicieux, atypique et trop peu connu d'H.G. Wells qui n'a curieusement jamais bénéficié d'une traduction française, Little Wars , raison pour laquelle nous proposons la nôtre:
     


     


    « Petites Guerres » est le jeu des rois (NdT : cela ressemble à une allusion implicite au roi sans divertissement des Pensées de Blaise Pascal) à destination des joueurs d'une position sociale inférieure. Il peut être joué par les garçons de tous âges de 12 à 150 ans – et même plus si leurs articulations restent suffisamment souples – par les filles de la meilleure composition et par quelques rares femmes douées. Ce livre est une Histoire complète des Petites Guerres, de leurs origines dûment rapportées et authentifiées jusqu'à aujourd'hui, un compte-rendu de la manière de fabriquer une petite guerre, et un recueil de recommandations de la plus haute valeur pour les stratèges en chambre. (…) 


    L'origine du jeu de la Petite Guerre, comme chacun sait, n'a été rendu possible qu'avec l'invention du canon à culasse à ressort. Ce cadeau inestimable offert à l'enfance est apparu à un moment indéterminé vers la fin du siècle dernier, un canon capable de toucher et abattre un petit soldat neuf fois sur dix à une distance de huit mètres. Il a complètement surclassé tous les canons à ressort en spirales ou autres qui existaient jusqu'ici dans les salles de jeux des enfants où se mène la guerre. Ces nouveaux canons sont de différentes tailles et modèles, mais celui qui est utilisé dans notre jeu est connu en Angleterre sous le nom de canon 4.7. Il lance un projectile cylindrique d'environ 2 cm et dispose d'une vis d'ajustement pour l'élévation et l'abaissement. C'est une arme tout à fait élégante. 


    Ce fut avec l'un de ces canons qu'a commencé notre jeu de la guerre. C'était à Sandgate, en Angleterre. 


    L'auteur du présent livre avait déjeuné avec un ami – jetons un voile sur son identité en l'appelant par ses initiales J.K.J – (NdT : même si le dernier J ne correspond pas, pourrait-il s'agir de l'écrivain Joseph Conrad dont le nom polonais est Konrad, qui est à la fois un voisin de Wells et un ami très proche ? Par exemple, L'Agent secret de Conrad, publié en 1907, est dédié à Wells) dans une pièce jonchée de tout le bazar abandonné par les petits plaisirs d'un enfant. Sur une table à côté de la nôtre, étaient disposés quatre ou cinq soldats ainsi que l'un de ces canons. Monsieur J.K.J. ayant satisfait ses besoins les plus urgents et en attente du café, tira une chaise de cette petite table, s'assit, examina le canon discrètement, le chargea prudemment, visa et toucha son homme. ll tira aussitôt une grande fierté de son action, proposa quelques défis qui furent relevés avec enthousiasme. 


    Le tir qu'il réalisa ce jour-là résonne encore à travers le monde. Un événement – faisons le parallèle avec la Canonnade de Valmy et appelons-le la Canonnade de Sandgate – venait d'avoir lieu ; un tir entre des rangées de soldats opposées, un tir pas si différent dans l'esprit – mais ô combien différent dans ses résultats ! – de la petite guerre préhistorique avec catapulte à élastique. « Mais supposez », dirent ses adversaires, « supposez de quelle manière nous pourrions déplacer les hommes ! » en ouvrant ainsi un nouveau mode de belligérance.
    Le sujet n'alla pas plus avant avec M. J.K.J. La petite graine plantée là prenant de la force, elle commença à germer avec un autre ami, M. W (NdT : est-ce que Wells auteur se met lui-même en scène dans l'ouvrage qu'il écrit ?) . De M. W. est venue se greffer l'idée suivante : « je crois que si l'on mettait quelques obstacles sur le sol, des volumes de la British Encyclopedia et ainsi de suite, pour faire un Pays, et si l'on bougeait les soldats et les canons çà et là, on pourrait avoir un assez bon jeu, une espèce de kriegspiel (NdT en allemand dans le texte) »... 


    Les premières tentatives pour réaliser ce rêve furent interrompues par un grand bruissement de frous-frous et de bavardages de dames en visite. Elles regardèrent les objets éparpillés sur le sol avec le vide mépris de leur sexe pour tout ce qui relève de l'imagination. 
     

    H.G. Wells, Petites Guerres. Un jeu pour les garçons de 12 à 150 ans et pour cette catégorie de filles plus intelligentes qui aiment les jeux de garçons et les livres. 1913. 
     

     

    Ensuite, un extrait de l'autobiographie de l'écrivain Graham Greene qui, en racontant ses souvenirs d'enfance, démontre l'impact immédiat de l'ouvrage de Wells précédemment cité :
     


     


    Mes jouets préférés, en ce temps-là, étaient un train mécanique et mes soldats de plomb. Quand les soldats avaient perdu trop de jambes pour tenir encore debout , nous les faisions fondre dans une poêle à frire, sur le feu de la nursery, précipitant ensuite le plomb fondu dans l'eau froide, comme font les Suédois la nuit du Nouvel An en quête de présages. (…) Quand je fus un peu plus avancé en âge (vers mes douze ans), je pris l'habitude de jouer avec Hugh (qui en avait six) à un jeu guerrier fort compliqué et fondé sur le livre de H.G. Wells : « Petites guerres ». Pendant les vacances, nous avions le droit d'utiliser les grandes tables du réfectoire. Poussant deux tables l'une contre l'autre, nous organisions tout un paysage : routes tracées à la craie, chaumières, forêts de brindilles et rivières qu'il fallait traverser. La même partie pouvait durer une semaine, avec peut-être deux cents soldats dans chaque camp, des raids éclairs de cavalerie et de lentes progressions de l'infanterie, mesurées avec des bouts de ficelle, des mêlées aboutissant à la capture de prisonniers, et des bombardements à l'aide de nos pièces de marine de 9 mm. C'était en 1916, mais la guerre avait encore ses charmes aux yeux des enfants. 


    Graham Greene, Une sorte de vie, 1971 


     

    Enfin, la translation d'un jeu de guerre, imaginé et commencé dans un jardin pendant les vacances, à l'intérieur de la maison quand il se met à pleuvoir, dans une nouvelle de Valéry Larbaud :
     


     


    Tiens, une idée. Une idée qui naît et qui surgit devant lui comme Pallas en armes. Les soldats. Les six boîtes achetées, au dernier voyage de Paris, dans la caverne de l'enchanteur en béret bleu, rue de Dunkerque. Marcel va les chercher et les vide sur la grande table de la chambre.
    Ils sont tout plats, dit Françoise déçue.
    Oui, ils sont tout plats. Mais on s'habitue vite à leurs platitude. Leurs couleurs sont jolies, leurs uniformes exacts : un chevalier blessé tombe, les genoux ployés ; Napoléon, la main dans son gilet, surveille le champ de bataille. Ce sont des batailles de la guerre de Cents Ans et de l'Empire. La notion de temps est abolie par décret, et on décide d'opposer les Français d'Austerlitz aux Anglais d'Azincourt » 


    Valéry Larbaud, La grande époque, 1913 


     

    Les wargames au sens exact du terme ont une origine largement antérieure aux jeux vidéo qui est bien documentée et sur laquelle il n'est pas nécessaire de s'appesantir. On peut simplement voir en eux les premiers jeux de simulation historique. Ils naissent dans l’état prussien au début du XIXème siècle, se développent dans les écoles militaires et les états-majors de tous les pays au XIXème siècle au fur et à mesure de la montée en puissance de ce qui deviendra l'Empire allemand. Ce qui est beaucoup moins analysé, c'est comment cette origine finalement peu ludique, dans un contexte de jeu sérieux, didactique, utilitaire et prospectif proprement militaire en est venu à déborder sur la civilisation des loisirs auprès du public civil. Ce débordement foisonnant se réalise en deux temps principaux.
     
    Le premier moment est celui de la phase de l'industrialisation massive de biens de consommation courants comme les jouets à partir des années 1870, des débuts de la démocratisation de la civilisation des loisirs, et de la Belle Epoque d'avant-guerre. C'est pendant cette période que commence à s'épanouir le plus largement l'industrie du soldat de plomb moderne en ronde-bosse qui ouvre à des imaginaires de l'histoire encore peu étudiés dans l'historiographie. En France par exemple, l'entreprise CBG Mignot est prolifique surtout quand Henri Mignot s'associe en 1903 avec Maurice Gerbeau, l'un des descendants des fondateurs de l'entreprise créée en 1828 qui n'était alors qu'une bimbeloterie. Mais c'est en Allemagne, à Dresde, que l'on trouve le plus gros fabricant de soldats de plomb qui exporte partout dans le monde et supplante même le foyer traditionnel de la production allemande antérieure qui se situait à Nuremberg : l'entreprise Georg Heyde démarre en 1872. Les Anglais ne sont pas en reste avec William Britains qui invente en 1893 le procédé de moulage en creux des figurines, faisant baisser d'autant les coûts de production, suivi par l'un de ses employés F.H. Wood qui fonde en 1898 Johillco (John Hill & Company) à destination d'un public plus populaire de la working class avec des productions de moindre qualité. Cette industrialisation des jouets en tant qu'objets de consommation marque une rupture forte avec la production artisanale ou proto-industrielle des soldats plats en étain des bimbelotiers des années 1830-1870 période dont le conte d'Andersen rendait compte en 1838.
     
    C'est dans ce contexte que nous retrouvons H.G. Wells puisque ce pacifiste et socialiste convaincu publie Littles Wars (1913) où il décrit comment lui est venue l'idée d'imaginer un jeu (dont il fixe les règles dans le livre) qui subvertit férocement la tradition du wargame initial des états-majors autant qu'il renvoie le dispositif ludique à sa juste vocation : ne pas avoir une finalité autre que celle d'un détournement du réel, inventé et décidé par le joueur lui-même, qui n'en reste pas moins un dispositif profond, à la fois imaginaire et réflexif, à l'intérieur du célèbre cercle magique que Huizinga sera le premier à définir plus tard.
     
    Moins connue ou moins évoquée sous cet angle, la nouvelle de Valéry Larbaud La grande époque publiée d'abord dans la NRF en 1913, soit la même année que les Petites guerres de Wells, fait elle-aussi apparaître les soldats de plomb dans un contexte identique, d'usage des soldats de plomb à la Belle Epoque. La nouvelle dispose d'une puissance narrative extrêmement subtile où le jeu comme tentative d'abolition partielle des classes sociales apparaît dans toute sa cruauté : les enfants héros de la nouvelle sont Marcel, l'enfant du patron d'usine, Arthur et Françoise, le fils et la fille du régisseur, les filles non prénommées de l' ouvrier Matou – Marcel les appellent « les reines sauvages ») – . Elles refusent d'entrer dans le jeu du fils du patron et des enfants du régisseur en raison de « la loi d'airain » (c'est Valery Larbaud qui le souligne en italique dans le texte) qui sépare les classes sociales. La lutte des classes des adultes imposée par le père prolétaire des fillettes se répercute et se prolonge dans les jeux de l'enfance au grand désespoir de Marcel. La grande époque se présente comme un véritable Action After Report de la Belle Epoque et surtout, dans ce qui nous occupe ici, de réenchantement de l'histoire et de la géographie par le jeu, une reconfiguration du temps et de l'espace par la création d'un espace-temps propre à ce que nous connaissons bien depuis les travaux d'Henriot, l'attitude ludique, au delà de l'expérience ludique elle-même. Dans la nouvelle de Valéry Larbaud, le vendeur de petits soldats de plomb est d'ailleurs désigné par plusieurs fois sous le nom de « l'enchanteur ». L'écrivain conservera ce goût pour les soldats de plomb toute sa vie d'adulte en devenant collectionneur de figurines. Des mentions dans son journal intime en témoignent.
     
    Le rapport de l'écriture de Larbaud, de Wells et d'autres encore avec l'enfance, le jeu et les soldats de plomb feront l'objet d'une étude à part sur ce blog. Chez Anatole France en 1899, par exemple, le soldat de plomb devient un objet transitionnel qui permet de remonter le temps et se présente comme le témoin d'une scène de l'époque de la Terreur révolutionnaire quand il était le jouet d'un enfant, scène dont il rend compte/conte au narrateur du présent à qui il parle pendant la nuit. Et nos soldats de plomb n’envahissent pas que la littérature, ils sont aussi présents par exemple dans les premiers films d'animation d'Emile Cohl à partir de 1908 avec l'étonnante aventure du Petit soldat qui devient Dieu (1909). Ce film d'animation reprend un topos de la littérature pour enfants du XIXème siècle dont l'archétype est le conte d'Andersen qui a donné lieu à d'innombrables variantes. Elles prennent toujours le point de départ du conte d'Andersen à savoir le thème de l'abandon (le soldat qui est oublié et ne rejoint pas ses congénères dans la boîte) et du voyage aventureux, deux vecteurs puissants de l'imaginaire. On trouve donc dans l’œuvre de Cohl le même procédé sauf que la dérive - au sens propre du terme - du soldat, au lieu de le ramener tragiquement à son lieu de départ comme dans le conte d'Andersen pour finir fondu dans un poêle, est adapté à l'imaginaire de la conquête coloniale de la Belle Epoque. Notre petit soldat de plomb devient une divinité dans une peuplade africaine, la modernité occidentale imposée par la force militaire venant en quelque sorte supplanter les superstitions anciennes des peuples sauvages à civiliser.
     
    Le soldat de plomb apparaît aussi dans les œuvres musicales des compositeurs, ce qui semble bien témoigner d'une attention soutenue aux imaginaires de l'enfance dont Lewis Carroll aura été un précurseur génial en 1865, qui va bien au-delà de l'objet transitionnel soldat de plomb lui-même. Ainsi en 1887, Gabriel Pierné réunit une série de pièces musicales sous le titre Album pour mes petits amis (opus 14), dont une Marche des petits soldats de plomb fait partie (op. 14 n° 6). Il n'est pas indifférent de constater que Gabriel Pierné est un Lorrain, dont la terre natale a été annexée par l'Allemagne après la guerre de 1870. On tombe là dans un autre aspect du succès des soldats de plomb Belle Epoque : ont-ils pu servir de vecteur du militarisme et d'exaltation du colonialisme auprès de l'enfance dans l'ambiance conquérante et revancharde des années 1870-1914 ? Il convient d'être très prudent à ce sujet. La lecture des archives et des publications de l'époque, sous réserve d'investigations plus complètes, semble montrer que cette industrie du jouet fait avant tout l'objet de préoccupations économiques, étant donné l'écrasante domination allemande en ce domaine qui inquiète les milieux d'affaires français ou anglais de ce secteur en pleine croissance.
     
    Il n'est pas moins indifférent évidemment non plus de remarquer que les deux productions littéraires de Wells et de Larbaud précèdent de quelques mois à peine l'entrée du monde dans la guerre réelle avec le premier conflit mondial. Un peu comme si, devant la montée des périls, les deux écrivains plaçaient la guerre dans le jeu, non pas pour y trouver refuge, mais bien pour la disposer dans un hors-temps critique et subversif que permet le jeu, où la guerre effective, militaire ou sociale, est moquée et rejetée à la fois. Cette position flagrante est particulièrement affirmée dans le cas des Petites Guerres de Wells. Une guerre pour de faux bien plus raisonnable que la guerre pour de vrai, en somme.
     
    Dans son dernier chapitre « Une fin en forme de défi » Wells énonce clairement ses intentions pacifistes, toujours sur ce mode de l'amusement ironique, mais avec un sens de l'anticipation qui fait véritablement de cet écrivain un génie multiforme :
     


     


    (…) C'est désormais à vous, cher lecteur, de trouver un plancher, un ami, quelques soldats et quelques canons, et de montrer votre reconnaissance, en vous mettant à genoux en signe de dévotion, pour ce noble et beau cadeau d'un jeu sans limite que je viens de vous offrir. 


    Et si je pouvais juste l'espace d'un instant faire sonner le clairon par une proclamation ! Combien meilleure est cette aimable guerre en miniature par rapport à la Chose Réelle ! Voici un remède homéopathique pour les stratèges en herbe qui satisfera leur imagination. Voici la préparation, le frisson, la tension excitante d'une accumulation de victoires ou de désastres. Ici, pas de corps écrasés et sanguinolents, pas de magnifiques bâtiments éventrés ni de campagnes dévastées, pas de cruautés gratuites (…) Ce monde est fait pour une vie généreuse ; nous voulons la sécurité et la liberté ; chacun de nous dans chacun de nos pays, à part quelques esprits obtus, quelques fâcheux agités ; nous voulons voir le monde arriver à maturité plutôt que de singer les petits soldats de plomb que nos enfants achètent dans des boîtes. Nous voulons de belles choses construite pour l'espèce humaine – des cités merveilleuses, des voies ouvertes, plus de savoir et d'énergie, et plus et plus et plus encore. C'est pourquoi j'offre mon jeu, dans une finalité autant particulière que générale. Et installons ce roi qui se pavane et ce stupide marchand de peur et ces « patriotes » excités et ces aventuriers et tous les docteurs de la Welt Politik à l'intérieur d'une vaste Temple de la Guerre, avec des tapis de liège partout, et plein de petits arbres, de petites maisons à démolir, et des villes et des forteresses, et des troupes inépuisables – des tonnes de troupes de plomb dont leurs caves seront remplies – et laissons-les y mener leur propre vie loin de nous. 


    Mon jeu est aussi bon que le leur, et bien plus sain en raison de sa taille. Voici la Guerre ramenée à ses justes proportions. (…) En ce qui me concerne, je suis préparé. Je dispose d'environ 500 hommes et de plus d'une batterie de canons. Je frise ma moustache et lance mon défi vers l'est, à partir de ma maison dans l'Essex en traversant les mers étroites. Pas seulement vers l'est. 


    Je voudrais conclure ce petit discours avec une autre pensée qui sera déconcertante et agaçante pour tous les admirateurs et praticiens de la Grande Guerre. Je n'ai encore jamais rencontré en petite bataille un quelconque militaire, capitaine, colonel, général ou commandant en chef, qui n'ait pas été mis en difficulté et en grand embarras devant les règles les plus élémentaires de la Bataille. Il vous suffit de jouer à Petites Guerres avec eux trois ou quatre fois pour mesurer quelle erreur serait de leur confier une Grande Guerre. 


    La Grande Guerre est, à présent, j'en suis convaincu, non seulement le jeu le plus coûteux de la Terre, mais c'est un jeu qui est disproportionné. Pas seulement en raison des masses d'hommes et de matériels et de souffrances et de perturbations trop monstrueusement élevées qu'il engagerait. Mais aussi parce que les têtes disponibles qui le mèneraient sont trop petites. Ce jeu est donc la réalisation la plus pacifique que l'on puisse concevoir, et les Petites Guerres vous apporteront ce qu'aucune Grande Guerre ne pourra faire. 


     

    Mais très vite, au cours de la Grande Guerre réelle qui éclate un an plus tard, nos petits soldats de plomb seront ensuite abondamment mobilisés pendant la Première Guerre Mondiale comme élément de participation des efforts enfantins de l'arrière pour soutenir leurs pères au front. A cet égard, on n'est pas forcément obligés de suivre tout ce que l'historiographie récente, autour d'Annette Becker et de Stéphane Audoin-Rouzeau, présente à propos de l'enfance dans les cultures de guerre. Signalons cependant parmi tant de traces un film patriotique de Pierre Bressol. Les petits soldats de plomb, réalisé en 1916 et restauré par Pathé en 2014 dans le cadre de la Mission du centenaire.
     
    Les Petites Guerres de Wells se présentent donc bien comme un anti-Kriespiel, qui utilise les armes de la stratégie militaire du Kriespiel pour en détourner complètement le sens. A notre connaissance, il n'y a pas dans le domaine de la littérature d'autre équivalent à part un autre ouvrage de l'immense écrivain chilien Roberto Bolaňo, Le Troisième Reich, publié de manière posthume en 2010 quelques années après sa mort et qui met en scène un wargamer pris au piège du jeu dont il est le meilleur spécialiste mondial et dont la raison vacille peu à peu en étant confronté à un adversaire énigmatique et totalement débutant. Nous en parlerons dans le prochain épisode qui concerne une autre période du wargame.
  3. ElDesdichado
    Des uchronies dans l’air du temps ?
     
    Un chronaute sait tout et rien à la fois. J’étais partout et nulle part. Je suis mort d’innombrables fois sans perdre la vie. Toutes les probabilités et les possibilités se réalisent en même temps. Quantum Break (1)
     
    En poésie, on n’habite que le lieu que l’on quitte, on ne crée que l’œuvre dont on se détache, on n’obtient la durée qu’en détruisant le temps. René Char, Recherche de la base et du Sommet. (2)
     

    Dans le chapitre consacré aux uchronies littéraires des temps contemporains du XIXème siècle à aujourd’hui (3), le livre dresse quelques constats sous la forme d’une proposition de périodisation. Premier constat : au cours du XXème siècle les uchronies se fictionnalisent et entrent progressivement dans la sous-culture au fur et à mesure que la science historique s’objective, éloignant encore un peu plus des productions d’un XIXème siècle où les fictions se présentaient volontiers comme des tableaux historiques ou de mœurs à la Balzac ou à la Zola, où les œuvres historiques avec la figure cardinale de Michelet n’hésitaient pas à insuffler un souffle romanesque et lyrique dans leur écriture et où fleurit en plein romantisme le roman historique. Deuxième constat : après 1945, on assiste à une massification de la production des uchronies et à leur ancrage dans une forme de contre-culture critique, politique, subversive parfois, éléments que le chapitre ne met sans doute pas assez en évidence, peut-être parce qu’il a semblé hors du propos alors que l’uchronie porte fortement cette potentialité critique. Les uchronies en raison de cette massification deviennent un genre à part entière même si elles restent souvent catégorisées en sous-genre de la science-fiction Le livre met en exergue avec justesse l’un des chefs d’œuvre de cette littérature : Le maître du haut château de Philip K. Dick (4). Troisième constat : à partir de 1980, se produit une véritable extension du domaine de l’uchronie qui passe par une grande diversification des productions mais aussi fait apparaître la reprise en compte de l’uchronie par la « grande » littérature. Là aussi les auteurs cernent bien l’importance symptomatique du roman de Philip Roth Le complot contre l’Amérique (5) dont l’argument concerne d’ailleurs la même période que le roman de Dick mentionné plus haut.
     
    Le plus important est qu’ils relèvent que ce succès éditorial des uchronies littéraires se produit en « conjonction de (…) la pratique historienne du contrefactuel » (page 73). Mais le vrai problème de cette concomitance est qu’elle reste largement irrésolue par les auteurs, sous-interprétée, peu questionnée. On peut se demander jusqu’à quel point les auteurs ne se sentent pas trop éloignés de leur domaine savant traditionnel d’investigation quand ils envisagent les usages publics de l’histoire par la face nord, celle de l’uchronie, cette « voie singulière » dont « les parages sont risqués » (page 74). A cet égard, on remarque que c’est le chapitre le plus descriptif, celui qui bénéficie de moins de références dans l’appareil critique, moitié moins que les autres chapitres.
     
    Cette sous-interprétation se résume parfois à des considérations sur le mode de l’air du temps des « vastes mutations contemporaines » à tel point qu’elles sont condensées entre parenthèses dans le livre : « (modification du rapport à la science, fin des grandes idéologies, perception d’un monde plus incertain, difficulté à se projeter dans l’avenir, mutations des formes de l’espoir, jeux inquiets ou fascinés entre réalité et virtuel) » (page 73). Or notre période du temps présent n’a pas, loin de là, l’apanage des grands traumatismes collectifs comme le choc du 11 septembre (page 72). Cette réflexion sur la prolifération des uchronies contemporaines ne peut faire l’impasse sur les conditions sociales, culturelles et économiques de leur production et de leur réception. Plutôt que de chercher dans le succès de l’uchronie le repli et le refuge inquiet face à un monde rempli de menaces et d’incertitudes, elle est peut-être la résultante du basculement complet du régime de la diffusion des productions culturelles avec l’avènement de l’ère d’une médiatisation globale et disponible à profusion où la littérature sous la forme du livre n’est d’ailleurs qu’une partie de plus en plus marginale sous sa forme papier. C’est peut-être en restreignant l’examen des uchronies sous leur forme originelle, essentiellement littéraire et livresque que l’on perd leur dimension démultipliée actuelle. Le lien ne se ferait donc pas tant avec la pratique historienne du contrefactuel qu’avec la pratique du contrefactuel dans le raisonnement du quotidien des gens ordinaires. Et les historiens ne sont pas qu’historiens, ils sont aussi des gens ordinaires, curieux de leur environnement qu’ils questionnent ensuite éventuellement en historien pour en faire le cas échéant des objets d’histoire. L’exemple de Niall Ferguson est assez flagrant : il a commencé à s’intéresser au raisonnement contrefactuel dans les jeux vidéo en regardant ses enfants jouer car il comprend très tôt dans la communauté des historiens que l’interaction entre le joueur et l’intelligence artificielle permet un raisonnement, un accès singulier, parfois indirect, à des connaissances historiques (6). Aujourd’hui, la majorité des historiens actuels qui ont moins de quarante ans ont été aussi (ou sont peut-être encore) des gamers friands d’uchronies délassantes ou stimulantes pour l'esprit.
     
    Dans ce chapitre consacré aux uchronies dans les œuvres de fiction, il y a bien quelques références à l’univers cinématographique et télévisuel, mais elles ne sont pas explorées en profondeur alors qu’elles constituent sans doute avec le jeu vidéo le plus grand réservoir et l’accès privilégié aux uchronies d’aujourd’hui. D’autant que ces productions uchroniques sont non seulement très nombreuses, très sophistiquées, en terme de moyens de production, mais aussi qu’elles se déclinent sur les différents supports qui se répondent les uns aux autres en terme de diffusion.
     
    Prenons l’exemple du sous-genre du steampunk exploré dans le livre (page 69): il s’agit autant d’une esthétique (d’où l’importance de l’image) que d’une écriture en partie uchronique qui cultive l’anachronisme et relève aussi du fantastique ou de la fantasy telle que la définit par exemple un autre historien, Jean-Clément Martin, dans sa leçon d’histoire sur le jeu vidéo Assassin’s Creed Unity (7). Le plaisir ressenti à lire, mais surtout à regarder ou bien à jouer à ces productions provient de la malice des effets de décalages et de mélange qu’ils autorisent où les repères temporels classiques deviennent inopérants. Transposé aux jeux vidéo, le genre a connu un grand épanouissement avec au moins un chef d’œuvre autant graphique que scénaristique, Bioshock Infinite (2013, 2K Games). Les développeurs français d’Arkane Studios ont eux aussi réalisé Dishonored (2012, Bethesda) dont la réussite proprement esthétique avait été largement saluée, confortant un peu plus cet aspect visuel propre à l’uchronie contemporaine.
     
    Une autre illustration de cette question des supports visuels de l’uchronie provient du succès actuel des séries télévisuelles par rapport aux œuvres cinématographiques. Là aussi la seule série évoquée dans ce chapitre de l’uchronie est Code Quantum (1989-1993). Or la multiplication et les conditions de diffusion/réception des séries télévisuelles ont radicalement changé depuis le début des années 1990 avec les accès internet des plateformes de streaming qu’elles soient légales ou plus encore illégales. Même le format épisodique est en pleine transformation pour s’adapter au goût du public. A côté des séries à saison classique, sont réapparues les séries d’anthologie si populaires dans les Etats-Unis des années 1950-1960 ainsi qu’une nouvelle génération de mini-séries adaptées aux nouveaux formats de la télévision et du replay. La production uchronique y est prolifique car elle correspond sans doute à un genre dont les stratégies marketing connaissent l’engouement du public. Ainsi Le Maître du Haut Château, décidément incontournable, fait l’objet d’une série produite par Ridley Scott qui est diffusée en streaming sur le service VOD d’Amazon depuis novembre 2015 (8). Le pilote a été celui qui a été le plus regardé sur ce service vidéo qui fait partie des nouveaux acteurs en pleine montée de puissance de la diffusion culturelle de masse depuis une dizaine d’année avec une accélération profonde encore plus récente. Hulu, qui est aussi une plateforme de vidéo à la demande avec service de VOD née en 2007 et qui produit des séries exclusives depuis 2011, dispose de sa mini-série uchronique dont la diffusion est en cours : 11/22/63 (9), adaptation d’un roman de Stephen King du même nom, diffusé de février à avril 2016 qui nous replonge dans une tentative d’empêcher l’assassinat du président Kennedy, le héros empruntant un portail temporel qui le ramène en 1960. Canal Plus en France a très rapidement acheté la série pour diffusion sur sa chaîne très prochainement.
     
    Si l’on en revient à Code Quantum cité par les auteurs, un phénomène particulièrement intéressant et inédit vient de se produire en avril 2016 dans ces deux industries culturelles dominantes, les séries télévisuelles diffusées en streaming et les jeux vidéo dématérialisés, qui supplantent désormais en audience les espaces de référence habituels des historiens : le cinéma et l’édition littéraire. Il s’agit de Quantum Break(10), un jeu vidéo défini comme crossmedia, c’est-à-dire qu’il imbrique des moments de jeu et des moments télévisuels dépendant en partie des choix du gameplay et qu’il propose d’assurer une continuité entre les personnages virtuels des motion captures réalisées sur les acteurs pendant les phases de jeu et les personnages réels incarnés par les acteurs. A lire les premières critiques, que ce soit dans la presse généraliste (11) - Le Monde, Les Inrocks, par exemple - ou les sites internet spécialisés, il n’est pas sûr que ce jeu hybride soit une réussite car il bute comme souvent dans les jeux vidéo sur la faiblesse du scénario qui n’est pas forcément l’ élément le plus indispensable dans la réalisation d’un bon jeu si l’on prend l’histoire du jeu vidéo depuis Pong, l’illustre ancêtre. Mais il constitue une approche expérimentale (tout en ayant des moyens massifs de blockbuster en s’appuyant sur Microsoft) pour de nombreuses raisons qui sortent de notre propos : la demande de plus en plus pressante de narrations sophistiquées qui rapprocheraient l’univers des jeux vidéo de la dramaturgie des séries télé, des formes d’interaction de plus en plus poussées ou inédites. Dans les deux cas, Quantum Break semble échouer vu l’importance du shooting répétitif dans le gameplay et la pauvreté des choix narratifs. Une approche audacieuse aussi car elle prend le risque de mécontenter tout autant les gamers avides de gameplay que les amateurs de séries gourmands de rebondissements. Il s’agit donc d’un essai prometteur et il n’est pas indifférent que l’argument de cette production relève en partie d’une machine à remonter le temps, ressort classique depuis Wells quand bien même il ne relève pas véritablement de l’uchronie.
     
     
    Plus généralement, à travers ces exemples, il s’agissait d’envisager les productions des jeux vidéo et les séries télévisuelles non pas comme une perte de temps dans un divertissement, mais comme une réflexion sur le temps – historique ou non - dans le divertissement de masse. Et la créativité multidimensionnelle de l’industrie du jeu vidéo en ce domaine est proprement troublante. Le temps est interrogé sous toutes ses formes avec ses distorsions, ses ruptures ou ses discontinuités, ses retours dans le passé et ses projections dans le futur (12). Des temps arrêtés où le temps ne s’écoule que lorsque le joueur se déplace (13). Des temps qui peuvent être aussi fragmentés et reconstitués comme des pièces de puzzle à emboîter et à investiguer à la manière d’un historien face à des archives sur un mode indiciaire (14). Des temps recommencés par la répétition de l’action où il est possible ou même nécessaire pour progresser de rejouer le jeu indéfiniment dans le cas des die and retry (15). Cette répétition, quand elle s’applique à des jeux vidéo historiques, pose de redoutables questions sur le continuum historique puisque le temps devient réversible (16), sur les rapports de causalité, sur les notions de fin et de cheminement ou même, dans un registre métaphysique et sacré, sur la mort. Les historiens ne peuvent pas ne pas s’intéresser aux jeux vidéo actuels puisqu’ils travaillent cette matière du temps. Mais ils n’ont peut-être pas à eux seuls les outils conceptuels pour les appréhender. Il est nécessaire de convoquer les spécialistes des sciences du jeu, absents dans les références de l’ouvrage.
     
    En effet il n’y a pas que les changements drastiques des conditions de production et de réception de l’industrie du divertissement depuis l’ère de l’internet qui entrent en ligne de compte comme j’ai essayé de le montrer plutôt que d’y voir comme les auteurs une valeur refuge aux inquiétudes du temps présent. Essayer de résoudre cette question de l’engouement pour les uchronies, histoires parallèles, histoires contrefactuelles nous renvoie peut-être à une autre conjonction. L’histoire, la science historique n’échappent pas à des formes de ludification/ludicisation de nos sociétés repérées justement à partir des années 1980 (17) qui s’amplifient et se transforment sous nos yeux. Les jeux vidéo commerciaux en sont la partie la plus spectaculaire et la plus visible. Il convient donc de les examiner maintenant.
  4. ElDesdichado
    La publication du livre de Quentin Deluermoz et de Pierre Singaravélou Pour une histoire des possibles marque un jalon supplémentaire posé par les historiens de la génération actuelle dans le renouvellement de la manière d’envisager l’écriture de l’histoire et les conditions de sa réception par un auditoire et un lectorat qui dépasse sans doute les frontières de l’histoire savante et de l’histoire enseignée (1). Le livre s’intéresse aussi à la question de l’imaginaire dans la science historique, à la question de la vérité et de la fiction en histoire, à la question de ces trous de l’histoire que l’historien peut interroger ou non et à quelles conditions en comblant les lacunes des sources et en posant des hypothèses de travail qui sont sans doute plus que des jeux de l’esprit récréatifs ou de la rêverie.
     
     
    Parler de renouvellement n’est pas forcément adéquat puisqu’une bonne partie du livre consiste à faire justement une enquête sur la généalogie de formes d’écritures de l’histoire qui ont traversé l’historiographie depuis l’antiquité et qui faisaient la part belle au raisonnement contrefactuel dans sa portée heuristique. Il y a à la fois une réhabilitation d’une forme de raisonnement historique qui est encore largement ressentie comme hétérodoxe ou même vulgaire, au sens premier du terme, du moins dans le champ historiographique et académique français (2). Mais il y a aussi peut-être un lien renoué, même s’il n’est curieusement pas très présent dans le livre - sauf dans sa conclusion - avec ce que des penseurs de l’histoire comme Michel de Certeau ou Michel Foucault ont pu écrire en leur temps, le premier sur l’écriture de l’histoire inscrite dans la pratique du quotidien et dans la figure de l’estrangement ou la conscience de l’altérité face à une réalité du passé ; l’autre sur l’expérience vécue de l’instant de l’événement par les acteurs de l’événement quand le présent du passé offre plusieurs futurs possibles. On pense aussi à Arlette Farge non seulement dans son compagnonnage intellectuel avec Michel Foucault mais aussi avec son beau livre sur le goût de l’archive (3) où la question de la distance est questionnée avec délicatesse, sans manichéisme, à travers ce que l’inventeur d’archives peut s’autoriser ou non à imaginer, ou du moins à conjecturer devant des émotions venues du passé que des textes et sous-textes et intertextes et silences laissent transparaître puis qui remplissent à leur tour le lecteur de ces fragments du passé d’émotions bien présentes. Des émotions qu’il doit maîtriser par la conscience de la distance pour conserver une ligne éthique qui semble intangible pour Arlette Farge : la fidélité de la restitution historienne de la voix des sans-voix de l’histoire.
    Un article des deux auteurs dans la Revue d’histoire moderne et contemporaine (4) qui a précédé ce livre où ils faisaient un premier point d’étape sur la question avait par exemple suscité quelques remous et fait grincer quelques dents, marquant l’incrédulité ou un certain scepticisme à propos de cette réhabilitation, prise en compte ou mise en discussion de la démarche contrefactuelle, de la part de fiction dans l’écriture de l’histoire. Au terme de l’enquête, quelques formules concrétisent les intentions équilibrées des deux historiens qui ne cherchent pas à brutaliser les formes classiques et éprouvées de l'écriture de l’histoire mais à évaluer « la zone de pertinence du contrefactuel », « éprouver les frontières du métier » (pages 349). Il y a cette conscience qu’il convient de bouger ces frontières pour « éviter leur ossification » et « garder vivante la pratique de l’histoire ». C’est dans cette démarche d’ouverture prudente qu’il convient de saluer la publication du livre qui fonctionne comme une bouffée d’air frais.
     
    Dans cette discussion - plutôt qu'une recension classique - qui cherche surtout à développer et approfondir certains aspects de la question, il ne sera envisagé qu’une partie de l’ouvrage, celle qui concerne la présence des contrefactuels dans la culture populaire et plus particulièrement dans l’industrie du divertissement, les jeux vidéo, les séries télévisuelles et la littérature contemporaine de l’uchronie mais plus encore dans ce que les gamers, les spectateurs et les lecteurs en font à leur tour. Il sera aussi l’occasion de poser quelques réflexions sur les rapports ambigus entre l’apprentissage de l’histoire et les contrefactuels. Enfin nous reviendrons sur Foucault à l’occasion justement d’un jeu vidéo consacré au Vendredi Noir qui vient de sortir en avril 2016 (5) et qui fonctionnera comme une étude de cas pour proposer une tentative de méthode d’analyse historienne d’un jeu vidéo centré sur un événement historique.
     
    2 : Des uchronies dans l'air du temps ?
    3 : Une histoire en plomb: le wargame de la Belle Epoque.
    4 : Une histoire en carton : le wargame de la Guerre Froide et de la contre-culture américaine.
    5 : De Duchamp à Debord : le jeu, le contrefactuel et les avant-gardes littéraires et artistiques au XXème siècle.
    6 : Une histoire en pixels : les contrefactuels dans le game design et le gameplay des jeux de grande stratégie.
    7: Une histoire en pixels : les contrefactuels produits par les gamers eux-mêmes.
    8: Une histoire en pixels : une étude de cas historienne et foucaldienne d'un jeu vidéo. Le Vendredi Noir de la révolution iranienne et l'émergence des "vérité games"
    9: Une histoire enseignée à renouveler ? A propos de l'usage raisonné mais ambigu des contrefactuels en classes secondaires à l'aide des jeux vidéo.
    10: Une histoire sérieuse et exigeante par le détour des contrefactuels ? A propos de l'usage raisonnable des contrefactuels à l'université et à destination d'un public adulte plus large.
     
    Notes:
     
    (1) Quentin Deluermoz, Pierre Singaravélou, Pour une histoire des possibles. Analyses contrefactuelles et futurs non advenus, Seuil, L’Univers historique, 448 pages, février 2016. Parmi les signes de cette nouvelle mise en discussion de la fiction dans l’écriture de l’histoire, il convient de signaler le livre essentiel d’Ivan Jablonka, L’histoire est une littérature contemporaine. Manifeste pour les sciences sociales, Seuil, La Librairie du XXIème siècle, 352 pages, septembre 2014 mais aussi le renouvellement de l’intérêt sur les usages publics de l’histoire qui s’est manifesté par exemple récemment par l’ouverture d’un master professionnalisant d’histoire publique à l’Université de Paris Est Créteil Val de Marne pour 2015/2016 sous la direction de Catherine Brice, le colloque qui s’est tenu au Mucem à Marseille L’histoire dans l’espace public. Producteurs, pratiques, transmissions entre Atlantique et Méditerranée en octobre 2015. De la même façon, le livre de Jean-Clément Martin et Laurent Turcot Au cœur de la Révolution. Les leçons d’histoire d’un jeu vidéo, Vendémiaire éditions, collection Chroniques, 144 pages, avril 2015 signe la prise en compte des productions vidéoludiques encore largement négligées par les historiens.
    (2) C’est ce que constatent les auteurs par exemple dans les pages 50-58 consacrées à la « présence contrariée » des analyses et des pratiques contrefactuelles en France à l’intérieur du champ académique.
    (3) Arlette Farge, Le Goût de l’archive, Seuil, La Librairie du XXIème siècle, 160 pages, septembre 1989.
    (4) Deluermoz Quentin, Singaravélou Pierre, « Explorer le champ des possibles. Approches contrefactuelles et futurs non advenus en histoire. », Revue d’histoire moderne et contemporaine 3/2012 (n° 59-3), p. 70-95. Cet article faisait suite à deux séminaires sur la question qui s’étaient déroulés le premier en 2009/2010 à l’EHESS, le second au Collège de France en 2010/201.
    (5) 1979 Revolution Black Friday, iNK Stories, New York, avril 2016.
  5. ElDesdichado
    Jeux vidéo, une expérience ludique de l’histoire
     
    L’histoire dans l’espace public
    Producteurs, pratiques, transmissions
    entre Atlantique et Méditerranée.
     
    L'HISTOIRE COMME TERRAIN DE JEU
     
    La soirée du vendredi était consacrée à mon thème de prédilection. Histoire et Jeux vidéo. Et autant dire que le plateau rassemblé autour d'Emmanuel Laurentin fut d'une qualité exceptionnelle et surtout d'une grande diversité d'approche.
     
    D'abord Jean-Clément Martin, dont la publication du livre, en collaboration avec Laurent Turcot consacré aux leçons d'histoire à tirer d'Assassin's Creed Unity, marquera sans doute une étape importante dans l'intérêt à porter pour un secteur largement dédaigné ou ignoré par les historiens alors même que leurs étudiants sont en partie façonnés par cette modalité d'appréhension de l'histoire à travers leur expérience personnelle de gamers. En ce sens, les deux historiens modernistes ont fait preuve de modernité en désinhibant le regard des historiens envers une production culturelle qui souffre encore d'être considérée comme une sous-culture par la culture savante et académique.
    Jean-Clément Martin a expliqué aussi un point fondamental dans le rapport à l'histoire induit par les jeux vidéo qui méritera dans le futur des discussions et des recherches serrées: celui de "l'aplatissement de l'histoire" où le temps du jeu vidéo devient réversible par les temps d'arrêts, de reprises, de cheminements multiples qu'il autorise. Selon lui, la reprise continue de l'histoire, sa répétition, son exploration selon des modalités différentes, appartenant non seulement à chaque joueur (soit, si je m'autorise cette incise, le propre du play en se plaçant selon le point de vue du joueur, par opposition au game quand on se place selon le point de vue du concepteur), mais pouvant être déclinée à l'infini, peut créer aussi une forme d'irresponsabilité (nouvelle incise personnelle: certains jeux sont construits justement sur le principe du "die and retry" ; un jeu comme Assassin's Creed Unity peut être pratiqué dans un mode transgressif où le joueur cherche à exploiter les failles des scripts des développeurs, il y a très souvent cette mise en abyme d'un jeu dans le jeu) . Il rappelle aussi ce qu'est le rôle de l'historien qui fait de l'histoire en adoptant un protocole précis et en effectuant la mise à distance. Et cette question de l'écart a aussi une grande importance dans le contexte de certains jeux très immersifs ou dans les jeux pervasifs. Autre dimension: ces jeux s'adressent à un public mondialisé ce qui n'est pas sans poser des questions fascinantes sur le régime différentiel d'historicité selon les pays. Enfin, il rappelle ce qu'il avait déjà indiqué dans son livre: comment les game designers qui investissent dans leurs scénarios des "trous de l'histoire" (les conditions de la mort de Robespierre, la présence de Bonaparte à Paris pendant la prise des Tuileries) trouvent des solutions porteuses de sens même quand elles relèvent du registre de la fantasy.
     
    Ensuite un étudiant de M2 d'Aix-en-Provence, Thomas Facchini qui remplaçait opportunément un représentant d'Ubisoft nous déplaçait vers ce à quoi peut ressembler une étude vidéologique d'histoire consacrée à la représentation de la violence de guerre sur des titres comme Call of Duty ou Heroes of Stalingrad. Le régime de la temporalité dans ces jeux pose notamment question puisque ces jeux d'action recherche les temps forts de l'engagement dans des scripts où la temporalité réelle d'un soldat qui vit essentiellement des périodes d'ennui et de désengagement est constamment éludée et gommée. L'activité du joueur consiste alors à évoluer dans un univers très immersif des FPS (First-Personal Shooter) où l'extrême attention apportée aux armes (un peu dans l'esprit des collectionneurs d'armes) concentre l'activité du joueur qui choisit ou améliore son arsenal en fonction des situations. D'autres aspects primordiaux sont aussi exposés par l'intervenant, notamment l'évolution vers la quête du réalisme (plus que du réel) que permet l'évolution technologique de machines puissantes utilisant au maximum les posibilités des moteurs 3D utilisés.
     
    Enfin, le point d'orgue a sans doute été atteint avec l'intervention de l'anthropologue Cédric Parizot (Iremam MMSH- CNRS) et le game designer Douglas Edric Stanley (École supérieure d’Arts, Aix-en-Provence) qui ont explicité de façon particulièrement brillante leur collaboration dans le développement du jeu "A Crossing Industry" avec leurs étudiants. Car on touche là certainement à ce qu'il y a de plus créatif et porteur de sens: un jeu dont la conception est une déclinaison possible des travaux d'un chercheur spécialisé dans la question des mobilités et frontières dans l’espace israélo-palestinien allié à la puissance artistique d'un graphiste et game designer. Surtout, les écrans permettaient de comprendre le work in progress, le travail commun dans tous ses aspects à la fois conceptuels et ludiques (ce que les développeurs définissent comme les "mécaniques de jeu") pour aboutir à un objet encore inconnu. Cédric Parizot explique très bien comment il est parti sans doute d'une conception d'abord documentaire et modélisée de ce que signifie pour les habitants (aussi bien les Palestiniens des territoires occupés que ceux de l'état d'Israël, des Israéliens des colonies que des soldats) cette intrication inextricable de murs, de check-points, de routes réservées aux colons, d'arrachages d'oliviers. Puis le game designer indique une piste dans ce cheminement pour en faire un objet ludique sur le thème de la flânerie, du déplacement d'un personnage dans cet univers reconstitué par la modélisation des situations-problèmes. L'interaction du personnage-joueur au cours de ces pérégrinations avec les PNJ (personnages non-joueurs). Ici pas de recherche du réalisme , du pathos immersif, du pulsionnel, mais bien celui de la compréhension du réel. En utilisant le moteur Unity que les étudiants utilisent très souvent dans leur cursus (et accessoirement mon fils dans les sections Sciences de l'Ingénieur en lycée), en travaillant finement les codes de couleur des personnages, le jeu restitue la complexité du terrain et crée proprement une situation de problématique historique.
     
    Car les enjeux futurs sont bien là: le jeu vidéo comme approche critique d'une situation historique ou actuelle donnée. Douglas Edric Stanley explicite aussi les travaux fondamentaux de Bogost sur les effets de la rhétorique procédurale, des travaux largement ignorés encore en France par les historiens. On touche bien ici le coeur de ce qu'Ivan Jablonka explique dans "l'histoire est une littérature contemporaine": un renouvellement complet des pratiques d'écriture de l'histoire qu'autorisent les nouveaux supports et médias du XXIème siècle, loin, très loin de la science positiviste du XIXème siècle sur laquelle vivent encore la plupart des historiens, même sous des formes atténuées dans leur écriture académique.
     
    J'en ai alors profité pour livrer mes propres remarques. Notamment l'apport très original sur cette question des frontières d'un autre jeu "Paper Please" que j''ai étudié de près et qui était évoqué par Douglas Edric Stanley. Mais aussi en parlant d'un autre jeu très "arty" qui place le joueur dans une situation de guerre non pas à travers l'identification à un soldat héroïsé mais d'une femme de ménage qui vit les troubles d'un coup d'état dans un pays latino-américain depuis l'appartement luxieux qu'elle nettoie une heure par jour et qui communique par téléphone et message avec son employeur dont elle découvre peu à peu l'implication dans le coup d'état puisqu'il est proche des milieux du pouvoir.
    J'indique enfin combien il faut non seulement parler de jeux vidéo historiques où l'histoire est essentiel un décor aux jeux proprement historiens où le joueur adopte la posture de l'historien en travaillant sur des fragments de la même façon que l'historien travaille avec des archives considérées comme des fragments d'histoire dans une archéologie des savoirs toute foucaldienne. L'exemple qui me vint alors à l'esprit fut le jeu "Her story" dont le gamedesign très original suit complètement le paradigme indiciaire décrit en son temps par Carlo Ginzburg dans un article fameux.
    J'indiquais aussi à l'étudiant de Master 2 combien les jeux vidéo prenant pour thème la seconde guerre mondiale étaient d'une grande complexité, signalant notamment le régime transgressif et burlesque d'un Castle Wolfenstein interdit dans de nombreux pays et qui fit scandale en son temps, le caractère insimulable de la shoah dans le cadre d'un jeu, l'apport des jeux dit de grande stratégie comme Heart of Iron.
    Au cours de cette conversation avec le public, il fut aussi question de l'apport éducatif de certains de ces jeux, au cours d'une question soulevée par Philippe Joutard. J'indiquais alors comment il était possible d'intégrer les jeux vidéo dans une approche pédagogique de l'histoire scolaire comme je le fais dans mon collège dans le cadre d'un club "Jeux vidéo et histoire". Jean-clément Martin rappelait aussi à Philippe Joutard combien l'imaginaire des futurs historiens a été stimulé par la lecture de fictions romanesques comme les romans d'Alexandre Dumas ou de Walter Scott. Pourquoi nos élèves et nos étudiants ne seraient-ils pas eux-même stimulés dans leur appétence pour l'histoire par les médias et productions culturelles de leur temps ?
     
    Pour terminer, une réflexion que j'ai introduite dans le débat pendant cette conversation passionnante: les serious games, les jeux sérieux ne sont-ils pas une impasse dans leur casualité et leur lourdeur didactique simplificatrice et peu porteuse de sens ? Comment faire comprendre que cette impasse qui obéit à des lois pures du marketing et du comportementalisme appauvrit l'appréhension de l'histoire. C'est un enjeu fondamental à l'heure où l'on voit la multiplication de projets de très faible qualité intégrer le School business décrit par Arnaud Parienty dans son dernier livre.
  6. ElDesdichado
    L'une des façons les plus sûres de définir la nature et le statut d'une production culturelle est d'en explorer les limites et les apories. Ce billet a pour objet de poser quelques jalons autour du traitement (ou plutôt du non-traitement) de la question de la Shoah dans l'industrie du jeu vidéo. Ce premier exposé est loin d'être exhaustif et chacun est invité à proposer des matériaux d'analyse qui seraient manquants.
    On a déjà souligné qu'un jeu vidéo de simulation historique se définissait autant, sinon plus, par ce que les concepteurs décidaient de ne pas y intégrer que par ce qu'il contenait. Le cas de la Shoah, par l'énormité et l'incongruité que constituerait le fait d'en faire un élément de jeu mériterait d'être examiné en détail.
    A intervalles réguliers, sur les forums de gamers des jeux de grande stratégie consacrés à la Seconde Guerre Mondiale, apparaissent des sujets de discussion où il est demandé pourquoi la croix gammée n'est pas représentée, pourquoi les noms de Hitler, Göring et Himmler sont déformés, pourquoi la question de la Shoah est absente. Ceci est particulièrement valable pour les jeux Paradox qui sont les plus aboutis en terme de simulation, en raison de la grande complexité des paramètres (à la fois militaires, politiques, diplomatiques, économiques) que les joueurs doivent maîtriser. Ce sont des jeux où Paradox revendique son ambition d'injecter le plus de véracité historique.
    Mais avant d'examiner le contenu de ces discussions et les réponses apportées par les développeurs de ces jeux, il est peut-être nécessaire d'évoquer deux cas de tentatives avortées où la Shoah était le sujet même de la conception d'un jeu vidéo.
    - le projet le plus récent (en 2010) de développement de jeu qui a défrayé la chronique et provoqué un tollé largement médiatisé avant d'être purement et simplement annulé est Sonderkommando Revolt. Pour mémoire rappelons que les Sonderkommandos dans les camps d'extermination étaient les prisonniers juifs forcés de faire fonctionner les fours crématoires pour incinérer les victimes de l'industrie génocidaire des chambres à gaz afin d'en faire disparaître les traces, et qu'ils étaient régulièrement liquidés et renouvelés. L'historien français Georges Bensoussan a publié un livre indispensable sur la question, Des voix sous la cendre, qui est une édition des témoignages que certains membres des Sonderkommandos ont écrits et cachés à proximité des fours crématoires et qui ont été retrouvés après la guerre. Sonderkommando Revolt n'était pas un jeu original à proprement parler, mais un mod de Wolfenstein 3D (id Software, 1992) que l'on peut considérer comme l'ancêtre des FPS, un des genres du jeu vidéo les plus prisés aujourd'hui et qui domine le marché de l'industrie. L'intention des développeurs israéliens de Sonderkommando Revolt était de mettre en scène la révolte du Sonderkommando du 7 octobre 1944 dans le camp d'Auschwitz, en plaçant le joueur dans la peau d'un des prisonniers en tuant le plus de nazis possible. Le projet de ces développeurs était plus vaste encore et s'accorde bien avec le traitement de l'histoire de la Shoah en Israël où l'on cherche à réhabiliter la mémoire des formes de résistance juive à la barbarie nazie au lieu de présenter les Juifs uniquement comme des victimes, puisque Sonderkommando Revolt était le premier volet d'une trilogie qui aurait comporté deux autres éléments antérieurs chronologiquement, le soulèvement du ghetto de Varsovie en avril-mai 1943, et la révolte de Treblinka le 2 août 1943. On peut se demander pourquoi les concepteurs ont choisi d'utiliser le moteur de Wolfenstein 3D. Deux hypothèses à formuler: on trouve dans Wolfenstein 3D une même situation d'enfermement (un soldat allié enfermé dans un château nazi dont il doit s'échapper et dont le but est de tuer Hitler lui-même) et symboliquement il a peut-être semblé important aux concepteurs de Sonderkommando Revolt de mettre sur un même plan d'équivalence un soldat et un prisonnier juif pour réhabiliter les épisodes de la résistance juive dans la seconde guerre mondiale. L'autre hypothèse est que Wolfenstein 3D avait déjà transgressé les règles légales et tacites qui président à la représentation ultra-contrôlée des symboles du nazisme dans les jeux vidéos: l'environnement visuel et musical du jeu faisait effectivement la part belle à la symbolique nazie (portraits d'Hitler, croix gammée, le chant de Horst-Wessel dans la bande-son), autant d'éléments qui avaient valu l'interdiction du jeu en Allemagne en 1994, en raison des lois réglementant l'interdiction des signes nazis dans tout ce qui n'est pas une production artistique, historique ou éducative. Ce dernier point est important à souligner car les législations nationales de certains pays sur le sujet expliquent en partie pourquoi les éditeurs/développeurs de jeu excluent toute mention de la Shoah dans leurs jeux. Mais cela pose en retour la question du statut du jeu vidéo en terme de production artistique: en quoi une fiction vidéo diffère-t-elle d'un film puisque le cinéma autorise les transgressions sur le traitement de la Shoah (on pense évidemment à La vita è bella de Roberto Begnini, 1997 et à Inglorious Basterds de Quentin Tarantino, 2009) ? C'est une piste de recherche prometteuse qu'il faudra approfondir. A propos de la législation allemande, notamment, il conviendrait de vérifier si le jeu vidéo est désormais considéré comme une production artistique au même titre qu'un film, comme semble l'indiquer cette page mais dont je n'ai pas pu vérifier encore la fiabilité.
    - On retrouve aussi la trace d'un projet de jeu vidéo démarré en 2008, du développeur anglais Luc Bernard mais dont il est plus difficile de décortiquer la genèse, et qui supposera un entretien avec l'auteur: Imagination is the Only Escape, dont le titre semble éminemment inspiré de l'oeuvre de Roberto Begnini. Dans son propos, le joueur incarne un jeune Français juif, Samuel, pris dans les tourments de la rafle du Vel' d'Hiv, le 16 juillet 1942, qui s'échappe de Paris pour trouver refuge dans un petit village, reprenant ainsi la thématique historique des enfants cachés pendant la guerre.
    Là aussi, une polémique est née assez rapidement, mais dans des conditions qui demandent à être éclaircies, puisque le jeu devait être distribué sur Wiiware et que Nintendo avait démenti plus tard avoir tout lien avec le projet. Un article du New-York Times rendait compte de ce jeu et de la polémique suscitée: No Game about Nazis for Nintendo le 10 mars 2008. Dans l'entretien téléphonique avec le journaliste, Luc Bernard explicite brièvement sa démarche signalant qu'il ne voit pas la guerre comme un jeu et que son intérêt pour la thématique des enfants juifs cachés est d'origine personnelle et familiale. En tout cas, l'originalité du concept et son angle d'approche sont à signaler, l'une des hypothèses à retenir étant que l'approche de la Shoah dans le jeu vidéo ne peut être que métaphorique, j'y reviendrai dans la seconde partie de ce billet.
  7. ElDesdichado
    Source: Timothy Compeau et Robert MacDougall, Tecumseh Lies Here: Goals and Challenges for a Pervasive History Game in Progress, Playing With Technologies in History Conference (PastPlay), Niagara-on-the-Lake, Canada, 30 avril 2010
    A de nombreux égards, cet article propose une des réalisations les plus réfléchies et les plus abouties en faveur de l'introduction du jeu pervasif dans l'enseignement de l'histoire. Pour mémoire, rappelons qu'un jeu pervasif ou ARG (Alternate or Augmented Reality Game) se caractérise par les trois éléments majeurs suivants, même si la définition est sujette à des approches variées, complémentaires et parfois différentes:
    - Le jeu pervasif s'inscrit dans le monde physique réel. Dès 1993, dans un article fondateur, Pierre Wellner posait la question de la réalité augmentée en ces termes: "Nous vivons dans un monde complexe, rempli de myriades d'objets, d'outils, de jouets et de gens. Nous passons notre vie à interagir avec cet environnement. Cependant, nos activités informatiques se déroulent en grande part en étant assis devant un ordinateur, l'oeil fixé sur un écran lumineux ... A partir de l'isolement de notre station de travail, nous essayons d'interagir avec notre environnement, mais les deux mondes ont peu de choses en commun. Comment échapper à l'écran et réunir ces deux mondes ?" (Pierre Wellner et al., "Computer-Augmented Environments: Back to the Real World", Communications of the ACM 36, n° 7 (1993), pp. 24-26)
    - Le jeu pervasif possède une dynamique collaborative très forte puisque ce sont les interactions entre joueurs utilisant tous les supports de réseaux possibles et imaginables qui en assure la cohésion et la progression. Il est indéniable que c'est l'avènement du web 2.0 et la démocratisation/démultiplication des écrans de plus en plus mobiles, qui a favorisé l'émergence puis le développement des jeux pervasifs.
    - En terme de gameplay, le jeu pervasif propose le plus souvent une fin ouverte et non univoque. Cela suppose une technique d'écriture de scénario ludique très spécifique qui doit intégrer le fait que les concepteurs ne savent pas au départ ce que les joueurs vont en faire.
    Sans entrer dans les détails de l'histoire des jeux pervasifs qui dépasserait les limites de ce billet, il est une figure incontournable à connaître dans leur game design: Jane McGonigal, conceptrice d'un des archétypes du genre I Love Bees (2004) et dont les plus récents jeux comme World Without Oil (2007) et surtout Urgent Evoke (2010), commandé par la Banque Mondiale, montrent la montée en puissance du concept de pervasivité dans l'univers du jeu et bien au-delà. On constate que la dynamique de ces jeux place les gamers dans une situation d'anticipation d'un futur proche où le jeu consiste à résoudre une situation problème (la pénurie de pétrole) ou même à sauver le monde dans le cas d'Urgent Evoke en nous plaçant en 2020.
    Tecumseh Lies Here inverse la temporalité. Il s'agit d'utiliser le concept de jeu pervasif pour découvrir/exhumer le passé, et non pas inventer un futur proche. Mais cela va même beaucoup plus loin. Le but affiché consiste à utiliser le jeu plus pour appréhender ce qu'est l'investigation historique, la démarche historienne critique, que pour seulement s'immerger et apprendre une réalité d'un pan du passé.
    Le contexte historique exploré par le jeu est la guerre anglo-britannique de 1812 "qui ne fut pas - quoi qu'en disent les manuels d'histoire - un simple réflexe de survie de la part de la jeune nation face à l'agressivité des Anglais, mais une véritable guerre d'expansion vers la Floride, le Canada et les territoires indiens" (Howard Zinn, Une histoire populaire des Etats-Unis, Agone, 2002, page 151). Le chef shawnee Tecumseh, dans sa tentative d'unifier les peuples indiens pour contrer cet expansionnisme, est d'une précoce et rare lucidité en saisissant l'enjeu essentiel: la question de la propriété de la terre. "La seule et unique façon pour les Hommes Rouges de contenir et de stopper le mal est de s'unir pour revendiquer un droit commun et équitable à posséder la terre, comme cela était à l'origine et devrait encore être. Car la terre n'a jamais été divisée et appartient à tous pour l'usage de chacun. Nul n'aura le droit de la vendre, pas même à son frère rouge, et encore moins aux Blancs, qui veulent tout et n'abandonneront pas" (Zinn, op. cit, page 151). Sa stratégie consiste alors à s'allier avec les Britanniques pour se débarrasser de la menace immédiate et directe américaine. Il perd la vie au cours de la bataille de la rivière Thames le 5 octobre 1813, dans des conditions controversées qui sont au coeur de l'intrigue du jeu. Les événements devaient lui donner raison puisque la guerre creek des Bâtons Rouges en 1813-1814 aboutit à la signature du traité de Fort Jackson le 9 août 1814 qui "inaugurait quelque chose de nouveau et de primordial. Il accordait aux Indiens des droits individuels de propriété foncière, les distinguant les uns des autres, disloquant la propriété commune de la terre, donnant des terres aux uns et abandonnant les autres dans le plus grand dénuement. Bref, il introduisait cet esprit de compétition et d'intrigues caractéristique de l'esprit capitaliste occidental." (Zinn, op. cit, page 153).
    Autant dire que la guerre de 1812 fait partie du roman national américain. Le jeu s'inscrivait d'ailleurs dans la cadre des commémorations du bicentenaire, car son objectif consistait aussi à en subvertir le sens édifiant et édificateur, à bousculer/déranger les participants dans une démarche critique contredisant la manière dont cette histoire est enseignée (quand elle est enseignée, puisque c'est une histoire en grande partie occultée, et en même temps aux narrations riches et contradictoires selon qu'elle est examinée par les Américains, par les Canadiens ou par les peuples de la région des Grands Lacs). Le jeu dans son intitulé même et dans sa progression joue constamment sur les deux sens du mot "lies": reposer pour parler de la dépouille de Tecumseh, mais aussi mensonges pour décrire les oublis et contrevérités de l'histoire officielle. L'utilité sociale de l'Histoire n'est-elle pas de déranger le contemporain et d'interroger constamment le Passé pour comprendre comment sa lecture équivoque est le fruit de visions du monde antagonistes qui sont autant de moteurs de la fabrique de l'Histoire ?

    L'apport le plus décisif de cet article consiste à montrer comment le jeu pervasif entretient un rapport étroit avec la méthodologie historique. Les concepteurs sont très clairs dans leur démarche: "Ainsi, jouer à "Tecumseh repose ici" a beaucoup à voir avec la recherche historique réelle. Les joueurs se rendent dans des bibliothèques et des archives. Ils rassemblent des preuves. Ils interprètent, analysent et discutent les preuves qu'ils ont collectées. Certains de nos personnages de fiction ne sont pas au dessus de tout soupçon en forgeant et en fabriquant des documents, et les joueurs doivent apprendre à questionner leurs preuves et à procéder à une critique de leurs sources. Le contenu historique n'est pas au coeur du jeu, le jeu est en soi une recherche historique.
    Les sites patrimoniaux et historiques font partie intégrante du jeu, à travers des énigmes qui ne peuvent être résolues qu'en visitant les lieux réels. Elles se rapportent à des expositions dans les musées. Des objets sont cachés dans des parcs ou sur des champs de bataille. (...) De nouvelles énigmes amènent les joueurs à passer l'internet au peigne fin, mais aussi à visiter (des lieux physiques) dans un large rayon de la région des Grands Lacs et au-delà. Une des leçons du jeu est de montrer que le passé est présent partout. Un jeu pervasif entraîne les participants à traiter des indices comme dans un jeu et des modèles d'interprétation dans des lieux qui ne sont pas a priori des terrains de jeu. Même une guerre oubliée laisse des traces dans la toponymie, les limites politiques, et les mythes locaux. "Tecumseh repose ici" a pour but d'ouvrir les yeux sur la présence pervasive du passé".
    Des indices, des traces, des mythes historiques à interpréter et à relier: nous sommes en plein dans la démarche indiciaire de l'historien décrite par Carlo Ginzburg. D'autant que l'existence de factions antagonistes entre les joueurs montre que "chaque groupe fictionnel de joueurs a sa propre interprétation de l'histoire, un point de vue qui est pertinent sur certains points et défaillant sur d'autres". Une des tâches ouvertes décidées par les groupes de joueurs consiste à repérer les oublis, les failles et les erreurs dans les documents, les oublis et les contrevérités des livres d'histoire ou d'autres sources indirectes.
    La collaboration entre les joueurs d'une même faction s'appuie sur les capacités de chacun: l'un pourra consulter des documents en français parce qu'il maîtrise la langue, un autre sera spécialiste de l'analyse des photos aériennes, un autre sera proche géographiquement de tel lieu et pourra s'y rendre pour le groupe.
    Le second apport de l'article est d'analyser les conditions de faisabilité d'un jeu pervasif historique, les facteurs intrinsèques et extrinsèques de réussite et d'échecs.
    Le coût et la gestion du temps.
    - Même si certains jeux pervasifs ont des budgets conséquents (par exemple Urgent Evoke a coûté 500 000 dollars pour rassembler 19 000 joueurs), il est relativement facile de concevoir un jeu pervasif historique avec des coûts beaucoup plus faibles. Ces jeux ne demandent pas en effet des environnements graphiques et logiciels sophistiqués. Le vrai problème est la question du temps de développement, car de par leur nature de jeux ouverts, "cela suppose de prévoir et de planifier d'innombrables possibilités et de créer une grande quantité de contenus sur un large spectre de supports différents (sites web, emails, vidéos, audios) ainsi que des indices dans les lieux réels". Mais au-delà du développement en amont, se pose aussi la question du temps consacré à la gestion du jeu par les concepteurs une fois qu'il est lancé. "Un jeu même modeste peut générer des centaines de emails, de textos, de tweets, de pages webs, et un jeu, s'il est conçu correctement, ira forcément dans des directions qui n'étaient pas prévues initialement". La balance entre les jeux de progression très scriptés et les jeux d'émergence aux fins ouvertes n'est pas toujours facile à décider et a fait l'objet d'un compromis raisonnable dans Tecumseh repose ici.
    - Un des problèmes essentiels à résoudre est de faire rebondir l'intérêt des joueurs impliqués. La source du plaisir à jouer à un jeu pervasif est le degré de surprise qu'il génère. Les moments les plus mémorables de ce type de jeu sont liés aux événements qui apparaissent en cours de jeu et qui dépassent les attentes initiales du joueur: cela crée une tension, un "bras de fer" entre les intentions du concepteur du jeu et les envies des joueurs. "Dans ses meilleurs moments, la recherche historique présente le même caractère. Une source prometteuse amène vers d'autres sources plus nombreuses, une bonne question suscite d'autres questions, et les découvertes les plus satisfaisantes sont souvent celles qui permettent de relier soudainement des détails mineurs précédents à un ensemble plus vaste d'hypothèses".
    - Se pose enfin la question des conditions de participation: le temps consacré à cette activité ludique très immersive est-il compatible avec le temps scolaire et universitaire ? Un enseignant ou une équipe dans un musée ont-ils le temps de concevoir et de développer ce type d'activité ?
    Audience, communauté et impact.
    - il n'est pas très facile d'évaluer combien de joueurs seront potentiellement attirés par un jeu pervasif. D'autant qu'une fois que le jeu est lancé et connu, seule une petite fraction de personnes deviendront des joueurs actifs. Et moins nombreux encore seront ceux qui mèneront l'expérience jusqu'à son terme.
    - il faut aussi définir à qui s'adresse le jeu pervasif historique : à des habitués et experts en jeu pervasif pour qui le contenu historique sera secondaire? A un public plus vaste et néophyte, dans un objectif de sensibilisation à l'Histoire? à des amateurs d'Histoire ? à des gamers de jeux historiques ?
    - il est nécessaire de veiller aussi à ce que le jeu puisse rester ouvert à la participation de nouveaux venus, une fois que la communauté de jeu a été déjà mise en place. Or on constate que la communauté installée qui a acquis des compétences de plus en plus élevées pour résoudre les situations problèmes peut avoir du mal à intégrer les participants tardifs et forcément plus malhabiles.
    - une question essentielle est celle de la rejouabilité d'un jeu pervasif. La plupart d'entre eux sont des fusils à un coup, comparables à un événement unique, "un concert de rock, qui n'a de sens que pour ceux qui sont présents, et non reproductible pour ceux qui n'y sont pas".
    - enfin, un des risques les plus sérieux serait de donner une vision conspirationniste de l'Histoire. Pour assurer une dynamique de jeu, les jeux pervasifs fonctionnent parfois sur le mode du secret, d'une vérité cachée, d'une conspiration dont on trouve les modèles à succès aussi bien dans des best-sellers comme "Da Vinci Code" (2003) que dans des jeux vidéo comme la série des "Assassin's Creed" (à partir de 2007). C'est cette dimension de révélation d'une vérité alternative qui procure bien souvent la sensation de plaisir du lecteur ou du joueur dans une allégorie du contrôle. Il est sans doute indispensable, pour des raisons éthiques, d'éviter cet écueil, ce qui suppose une qualité d'écriture scénaristique au service d'une vision plus scientifique et plus réaliste de l'Histoire. Après tout, Umberto Eco avait réussi son pari de nous faire découvrir une partie de l'univers mental médiéval dans Le Nom de la Rose sans sacrifier au conspirationnisme qui est un peu la marque de fabrique de notre époque depuis le 11 septembre.
    L'article se termine par une conclusion provisoire sur les usages du jeu pervasif en Histoire qui est d'autant plus stimulante qu'elle pose plus de questions qu'elle ne donne de réponses définitives. Il semble bien possible en tout cas de concevoir des jeux pervasifs capables de délivrer un mode de pensée proprement historique.
  8. ElDesdichado
    Les lieux sont des histoires fragmentaires et repliées, des passés volés à la lisibilité par autrui, des temps empilés qui peuvent se déplier mais qui sont là plutôt comme des récits en attente et restent à l'état de rébus.
    Michel de Certeau, «Pratiques d’espace», L’invention du quotidien
    Ce billet est dédié à S.G., comme un retour d'ascenseur pour quelques pistes prometteuses dessinées par le dialogue naissant.
    La thématique deleuzienne du pli, et du paysage-palimpseste conservant des traces de passé à déchiffrer, viennent de faire l'objet d'une application numérique particulièrement réussie de la part de la Bayerische Staatsbibliothek (BSB), la bibliothèque de Bavière à Münich. Cette application gratuite est disponible sur l'App Store depuis fin avril 2013. Ce n'est pas à proprement parler un jeu, mais une manière amusante de découvrir, de faire connaître et de mettre en valeur les fonds de cartes historiques et de gravures anciennes particulièrement impressionnants de l'une des bibliothèques les plus importantes du monde, en utilisant le ressort ludique de la géolocalisation.
    Comment fonctionne l'interface ?
    permet de s'en faire une première idée."Au moyen du géoréférencement la position courante de l'utilisateur est indiquée directement sur la carte historique. En utilisant un axe chronologique, il peut naviguer indifféremment entre les oeuvres cartographiques. Un ensemble de plus de 2500 points d'intérêt offre une information plus détaillée sur les lieux, monastères et chateaux dans le voisinage de la position courante de l'utilisateur, avec entre autres choses et pour la première fois 800 vues historiques de Michael Wening, Matthäus Merian et Hartmann Schedel qui ont été numérisées à haute résolution. En point culminant, le focus sur Nuremberg offre une large variété d'éléments d'informations multimédia à propos de la cité et du château impérial".
    C'est sans doute ce sentiment ubiquitaire de voyage dans le temps qui donne l'impression ludique d'être plongé dans une autre dimension temporelle. Les points de repères habituels dans l'espace de la carte routière standard (représentée ici par le dernier élément de l'axe chronologique, l'application OpenStreetMap qui est résidente dans les produits Apple iPhone et iPad) sont altérés par les représentations que nous offrent les cartes historiques proposées par l'application: la carte de l'Allemand Philipp Apian Bairische Landtafeln (1531-1589) qui demanda sept ans de pérégrinations à travers la Bavière, puis deux ans de travail pour la réalisation cartographique au 1:45000 sur une surface de 5 m x 5m (cette carte a été détruite par un incendie en 1782 mais la BSB dispose de la version au 1:144 000 commandée par Appian au graveur suisse Jost Amman en 1566 ; la carte du Hollandais Frederik de Wit (1630-1706) Circulus Bavaricus au 1:600 000, la carte de l'Allemand Frantz Ludwig Güssefeld (1744-1807) Charte, den Bayerischen Kreis vorstellend, au 1:630 000 ; la carte Topographischer Atlas vom Königreiche Baiern réalisée en 1812 au 1:50 000 ; et enfin la Karte des Deutschen Reiches au 1:100 000 de 1876.
    Ce type de réalisation ouvre la voie à des réalisations de jeux proprement dits, car il s'en faudrait de très peu pour utiliser ce support dans une architecture de jeu ubiquitaire qui jouerait sur la notion de faille temporelle permettant de passer d'une réalité à une autre. On voit ce mécanisme du switch à l'oeuvre dans un jeu de plateforme assez récent Gianna Sisters Twisted Dreams (bitComposer Games, 2012) qui fonctionne avec un double gameplay assez schizophrénique. En effet, les deux soeurs que le joueur incarne, Gianna et Maria, évoluent chacune dans le même monde mais sous deux versions différentes, l'une féérique, l'autre effrayante. Pour progresser dans le jeu, le joueur doit sans cesse passer d'une soeur à l'autre, d'un monde à l'autre. Une critique du jeu sur un site de jeu vidéo décrit le mécanisme ainsi:
    Selon qu'il contrôle Giana ou Maria - le changement se fait d'une pression sur la gâchette de la manette - le joueur découvre un monde onirique ou effrayant. Dans le premier, les couleurs sont vives et les paysages enchanteurs alors que dans le second, tout n'est que mort et désolation. Pour prendre le contrepied de ces deux univers, les sœurs adoptent aussi une attitude diamétralement opposée : celle qui est bloqué dans le joli monde est une punk capable de filer de grands coups de tête sur les ennemis alors que l'autre sœur, gracieuse, saute et tournoie dans les airs.
    On trouvait déjà ce principe dans un jeu action/plateformes de la série Prince of Persia, L'Âme du Guerrier (Ubisoft, 2004), où le héros à la recherche de l'Impératrice du Temps doit faire des transitions entre le Présent et le Passé pour la pourchasser, mais il n'y avait pas le côté instantané et global à l'oeuvre dans le game design de Gianna Sisters.
    Enfin, si l'on revient aux jeux vidéo de simulation historique, on constate que la carte et l'environnement graphique (ainsi que l'ambiance sonore) de ses jeux sont de plus en plus soigneusement traités. Le meilleur exemple en la matière est sans doute Shogun II (The Creative Assembly, 2011) qui, en nous plongeant dans le Japon du XVIème siècle, s'inspire magnifiquement de l'art de l'estampe japonaise. On se prend alors à rêver à quoi ressemblerait un jeu de simulation qui immergerait le joueur dans la représentation mentale de l'espace cartographié des hommes d'un temps passé, en utilisant par exemple la Table de Peutinger.
    L'une des rares études académiques consacrée au jeu vidéo concerne justement la perception du paysage. Elle a été présentée en 2008 lors d'un séminaire du Laboratoire Junior de l'ENS de Lyon dont on avait déjà parlé, et a été publiée dans Les jeux vidéo comme objet de recherche, Samuel Ruffat et Hovig Ter Minassian (s.d.), éditions Questions Théoriques, 2012: Laury-Nuria André et Sophie Lécole-Solnychkine, La référence à l'antique dans les jeux vidéo: paysages et structures mythologiques, pp. 165-188, à partir de l'examen de plusieurs jeux vidéo référant à l'Antiquité, essentiellement CivCity Rome (2K Games, 2006) et Rise of the Argonauts (Codemasters, 2008). Il s'agit d'une étude plus narratologique que ludologique, si l'on prend les deux catégories d'analyse utilisées dans les game studies pour la caractériser. Elle applique les grilles de lecture classiques du paysage-palimpseste et de la co-présence de Roland Barthes mais montre parfois des faiblesses car à l'évidence, les auteures appréhendent les jeux vidéos sans en connaître tous les mécanismes de conception et sans avoir une vision globale des jeux vidéo qui demande une culture vidéo-ludique étendue et une pratique de gamer. Ainsi, par exemple, l'analyse du champ de bataille comme un terrain nu et vide est tributaire de la pauvreté graphique de ces jeux et ne se trouverait pas dans un titre tel que Rome Total War (Activision/The Creative Assembly 2004) et encore moins dans sa nouvelle version qui sortira en septembre 2013. Ou bien l'analyse de la présence de l'esthétique de la ruine (pertinente en partie pour les environnement graphiques secondaires) dans ces jeux avec CivCity Rome qui appartient au genre des city builders, est en fait commune à cette catégorie globale de jeux où les bâtiments peuvent tomber en ruines quand ils n'ont pas été judicieusement posés à des endroits qui permettraient leur développement. Ou bien le thème de l'insularité dans le jeu d'action/aventure Rise of the Argonauts qui n'est pas tant un stéréotype propre aux jeux mettant en scène l'Antiquité, mais un archétype général dans la conception d'une foule de jeux qui ont besoin de lieux clos et circonscrits tout simplement pour fixer des limites spatiales au terrain de jeu. Cependant, cette étude a le grand mérite d'exister en soi, ce qui n'est déjà pas si mal, en offrant un regard acéré et judicieux sur certains éléments de ces jeux. Mais cela montre bien la difficulté d'appréhender le jeu vidéo avec les méthodes utilisées par exemple pour faire une analyse filmique d'un peplum. Un jeu n'est pas un film, et les cinématiques dans le jeu vidéo sont accessoires même si elles fixent effectivement des représentations.
  9. ElDesdichado
    Ce billet est dédié à mon fils Citron09 sans qui je n'aurais pu l'écrire.
    Minecraft (Mojang, 2009 pour la version bêta, 2011 pour la sortie officielle) représente un phénomène massif et très particulier dans l'univers du jeu vidéo.
    1. C'est un jeu indépendant, au sens où il n'a pas été développé par l'un des grands mastodontes de l'industrie du jeu vidéo, mais par deux bricoleurs suédois
    2. Minecraft, à l'heure actuelle s'est vendu à 20 millions d'exemplaires, ce qui est une sorte de record pour un jeu indépendant de cette envergure et la communauté de joueurs qui fréquente les réseaux sociaux de Minecraft s'établit à 40 millions de personnes. Il s'agit sans doute du réseau social ludique le plus étendu au monde et le plus dynamique.
    3. C'est un retro-game dans le sens où son design graphique rappelle les premiers jeux de l'ère informatique (pixellisation). Cet aspect à prime abord rudimentaire ne semble pas rebuter les joueurs habitués à montrer beaucoup d'exigence en ce qui concerne les moteurs 3D graphiques des grands blockbusters de l'industrie du jeu vidéo, dont le réalisme se rapproche de plus en plus de la vie courante.
    Minecraft appartient à la catégorie des sand box games, des jeux bac à sable, qui ne proposent pas pas tant un jeu en lui-même que les outils permettant de créer son propre jeu et son propre scénario de jeu, ce qui donne une liberté immense aux joueurs. Il se présente comme un monde ouvert aux proportions gigantesques, qui obéit à certaines lois naturelles dans sa morphologie, et qui intègre des aspects dynamiques très sophistiqués, par exemple avec l'énergie fournie par la redstone, une sorte d'impulsion électrique permettant de mettre en branle des mécanismes physiques mis à la disposition des joueurs qui peuvent donner cours à leur imagination et leur créativité souvent débridées. Minecraft peut se pratiquer en solitaire, mais le jeu prend toute sa dimension dans son mode multijoueurs, lorsque le joueur construit collectivement un environnement avec d'autres camarades de jeu, ou lorsqu'il partage l'environnement qu'il a réalisé avec des joueurs qu'il a invités. C'est donc un jeu éminemment social et collaboratif. Enfin, la communauté des joueurs investit aussi beaucoup dans la pratique du modding qui enrichissent plus encore le jeu, en proposant de nouveaux mécanismes dans le game play, de nouvelles textures, ou de nouveaux objets. Minecraft se présente comme un immense jeu de Lego numérique en 3D, l'unité de base dans Minecraft étant un bloc de un mètre cube, permettant d'édifier à peu près tout ce que votre imagination vous permet de concevoir.
    Des dizaines de milliers de vidéos sur Youtube rendent compte des productions des joueurs de Minecraft. Une partie de ces productions méritent qu'on s'y arrête par leur contenu historique. En effet, certains joueurs utilisent Minecraft pour réaliser des reconstitutions historiques de lieux patrimoniaux. Voici quelques exemple, que mon fils Théo, 13 ans, expert en Minecraft, a sélectionné à ma demande.
    d'Oda Obunaga au Japon (XVIème siècle), Vaux le Vicomte en France (XVIIème siècle), le Zimberg (XVIIIème siècle), villégiature des rois de Saxe, la basilique Saint-Pierre à Rome.Des enseignants n'ont pas tardé à comprendre l'utilité et la pertinence pédagogiques de Minecraft avec son environnement 3D et la vue subjective et immersive qu'il autorise. Du côté des productions ayant un rapport à l'histoire, on peut relever notamment l'initiative de Randall Fujimoto (Etats-Unis) qui a reconstitué l'un des camps de concentration américains qui ont servi entre 1942 et 1946 à l'internement d'environ 100 000 citoyens américains d'origine japonaise en Californie et dans les Etats voisins:
    , le premier camp à avoir été ouvert dès mars 1942 a enfermé jusqu'à 10 000 personnes . Un enseignant danois Benjamin Asmussen s'est livré quant à lui à la construction modélisée d'un port de la Hanse au XIIème siècle avec (contraction imaginaire du port de Hambourg et du port de Lübeck). Il explicite sa démarche sur une page de son blog.Minecraft est devenu un outil d'enseignement dans plusieurs classes aux Etats-Unis et en Suède. L'initiative la plus remarquable et la plus prometteuse provient du travail de modding réalisé par un technology teacher de New-York, Joel Levin, qui enseigne dans une école primaire à des second graders, l'équivalent de nos CE1. Il a créé une extension pédagogique, appelée Minecraftedu et de nombreuses pages et plusieurs vidéos rendent compte de son expérimentation qui a été intégrée à l'univers Minecraft. Certains adolescents modélisent aussi leur environnement proche et sensible, comme en témoigne
    avant leur passage en Seconde. La reconstitution devient un moyen de visualiser et de se remémorer une série d'anecdotes personnelles qui se sont déroulées dans tel ou tel lieu du collège.Comme on le voit, les possibilités ouvertes par Minecraft sont relativement inépuisables. Elles nous font aussi minorer l'impact des serious games, souvent des environnement fermés et ponctuels, qui ne soutiennent pas la comparaison avec les jeux commerciaux. Décidément, la voie des serious games ressemble de plus en plus à une impasse...
  10. ElDesdichado
    Dans la Cité idéale platonicienne, l'éducation des futurs Rois-philosophes occupe une part déterminante. Un passage du Livre VII de La République mérite d'être relevé:
    "L'arithmétique, la géométrie, et toutes les sciences qui doivent servir de préparation à la dialectique, seront donc enseignées à nos élèves dès l'enfance, mais cet enseignement sera donné sous une forme exempte de contrainte.
    Pourquoi donc ?
    Parce que l'homme libre ne doit rien apprendre en esclave ; en effet, que les exercices corporels soient pratiqués par contrainte, le corps ne s'en trouve pas plus mal, mais les leçons qu'on fait entrer de force dans l'âme n'y demeurent point.
    C'est vrai.
    Ainsi donc, excellent homme, n'use pas de violence dans l'éducation des enfants, mais fais en sorte qu'ils s'instruisent en jouant : tu pourras par là mieux discerner les dispositions naturelles de chacun." (La République, Livre VII, 536d-537a, le texte grec avec la traduction de Victor Cousin en vis à vis est consultable sur le site de remacle.org, mais j'ai utilisé la traduction de Robert Baccou chez Garnier-Flammarion page 295, 1966).
    Chez les Grecs, l'éducation (paideia) et le jeu (paidia), formés sur la même racine pais, l'Enfant, ne différaient donc que d'un epsilon. Pais est la forme grecque d'une très ancienne racine des langues européennes, que l'on retrouve dans puer en latin et putrah en sanscrit. Etrangement, nos langues romanes ont zappé le puer/pais dans la définition des âges de la vie, où l'on passe directement de l'enfance à l'adolescence sans passer par la période puérile, alors que les Grecs et les Romains distinguaient entre brephè/infantes et éphèboi/adulescentes les paides/pueri. Cet escamotage s'explique par une extension de sens du terme infans, qui signifiait pourtant précisément par la négative "celui qui ne parle pas". Ces convergences étymologiques entre l'éducation et le jeu ne s'arrêtent pas là. Chez les Romains, le ludus (jeu) a fini par désigner, sans doute par litote ou par antiphrase, mais aussi certainement, par une conception particulière de l'apprentissage très moderne finalement, le lieu d'études, l'école. On retrouve exactement la même situation chez les Grecs, puisque la scholè, avant de désigner l'Ecole comme lieu d'enseignement, signifiait le repos, le loisir, la libre occupation, dans le même schéma qui distinguait l'otium du negotium, dans les activités humaines, la forme négative du negotium, du négoce, nous rappelant que le travail pour subsister et qui n'est pas librement consenti est inférieur à l'activité gratuite et volontaire, une idée qui fait son chemin dans la critique de la valeur-travail à travers les projets de revenu universel garanti, que mon amie Mona Chollet décrit particulièrement bien et qui fait par exemple l'objet d'une votation en Suisse.
    Autre remarque importante: les Romains faisaient la distinction entre le ludus et le iocus (iocus a donné le mot jeu dans les langues romanes), le ludus désignant surtout le jeu en actes, par opposition à iocus, le jeu en paroles, la plaisanterie. On voit par exemple cette différence dans le traité stoïcien de Cicéron sur Les Devoirs (De Officiis, I, XXIX), où est écrit "Neque enim ita generati a natura sumus, ut ad ludum et iocum facti esse videamur, ad severitatem potius et ad quaedam studia graviora atque maiora." : "La nature ne nous a pas formés apparemment pour le ludus et le iocus, mais plutôt pour mener une vie grave, et nourrir des studia élevés et sévères". Ainsi, iocus a supplanté ludus dans les langues romanes, ce qui n'est pas sans avoir une implication dans notre représentation culturelle du jeu, conçu plus comme une plaisanterie que comme une simulation agissante de la réalité.
    Bref, l'autonomie du sujet et l'absence de contrainte (le Parce que l'homme libre ne doit rien apprendre en esclave de Platon) sont au cœur même du projet éducatif chez les Anciens, conçu évidemment dans une société esclavagiste qui en réserve l'usage à la catégorie restreinte de l'élite des citoyens. On est donc très éloigné de la conception et des représentations actuelles avec les discours particulièrement prégnants faisant l'éloge de l'effort et de l'autoritarisme dans les enceintes scolaires... Un éloge très hypocrite puisque, dans le cadre de la démocratisation et massification de l'enseignement de nos sociétés modernes, ces efforts sont demandés pour les futures classes laborieuses, pendant que les enfants des privilégiés, de par l'avantage socio-culturel que leur confère leur environnement familial, peuvent très bien se passer des contraintes de l'école, puisque l'essentiel de ce qu'ils apprennent se réalise en dehors de l'école chargée de domestiquer et d'asservir les corps et les esprits...
    Pourquoi ce long détour par l'étymologie et les sciences du langage ? Parce que tout cela a un rapport étroit avec certains changements de paradigmes en oeuvre avec l'informatisation des connaissances. Sortons de la dialectique platonicienne pour nous tourner vers la rhétorique aristotélicienne et vers les théories du jeu, dont les avancées actuelles aux Etats-Unis sont largement méconnues en France, où l'on reprend des labels et des slogans tels que serious games, sans même les avoir sérieusement réfléchis (il est d'ailleurs significatif qu'au moment même où les serious games ont été importés et ont envahi le discours en France dans le champ éducatif sans aucune réflexion épistémologique de fond, ils sont rediscutés et minorés, le terme de gamification - que je traduis par ludification - ayant pris le dessus dans le champ de la recherche) comme le montre ce graphique: c'est en 2010/2011 que le terme de gamification supplante le terme de serious games.
    On pourrait partir d'un concept élaboré par Ian Bogost en 2007 dans Persuasive games: The expressive power of videogames. Cambridge:
    MIT Press. Ian Bogost, professeur en media studies au Georgia Institute of Technology, définit une nouvelle forme de rhétorique qui est apparue avec l'ère de l'informatique et singulièrement les jeux vidéo et qu'il appelle "procedural rhetoric", la rhétorique procédurale. On peut s'en faire une idée à travers une autre de ces publications et qu'on peut trouver en ligne : Bogost, Ian. “The Rhetoric of Video Games." The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. Edited by Katie Salen. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press, 2008. 117–140. Une page en français sur le site de l'Uqam (Université du Québec à Montréal) permettra pour les non anglophones de se faire une petite idée de ce que ce concept recouvre. Si l'on se sert de ce que Bogost en dit lui-même:
    Le champ de la sociologie des medias étudie déjà la rhétorique visuelle, l'art d'utiliser l'imagerie et la représentation visuelle de façon persuasive. Ici je défends l'idée que les jeux vidéo, en raison de leur propre mode de procéduralité (représentation centrée sur la règle et interactions) ouvre un nouveau domaine pour la persuasion ; ils réalisent une nouvelle forme de rhétorique que j'appelle la "rhétorique procédurale", une catégorie de rhétorique liée à l'affordance fondamentale des ordinateurs: lancement de process et exécution de manipulation symbolique basée sur la règle. Traitant à la fois des jeux commerciaux et non commerciaux, des jeux d'arcade les plus anciens jusqu'aux titres contemporains, j'examine trois lieux dans lequel la persuasion du jeu vidéo a déjà pris une forme et démontré un potentiel considérable: la politique, la publicité et l'éducation.
    La rhétorique procédurale naît donc des vertus de l'interaction entre un algorithme programmé et l'utilisateur/joueur.
    Très récemment ce concept assez fécond a fait son entrée dans le champ historique avec deux articles dont je vais parler rapidement et que je vous invite à lire soigneusement. Cette fois, cela se passe du côté de l'université du Wisconsin au Canada où une équipe de chercheurs réfléchit à la manière d'implémenter cette rhétorique procédurale, non seulement dans l'acquisition de la connaissance historique mais aussi dans la construction et dans la production de la connaissance historique.
    More Than a Game…Teaching in the Gamic Mode: Disciplinary Knowledge, Digital Literacy, and Collaboration, in The History Teacher Volume 46 Numéro 1 Novembre 2012, pp 45-66
    et
    Beyond the "Historical” Simulation: Using Theories of History to Inform Scholarly Game Design, Jerremie Clyde, Howard Hopkins & Glenn Wilkinson in Loading… The Journal of the Canadian Game Studies Association Vol 6 (9), 2012, pp 3-16
    Pour la première fois peut-être est explicitée la démarche qui consiste, non pas à considérer le jeu comme un élément rajouté à la narration historique, mais comme un nouveau mode d'expression à part entière de la narration historique, qu'ils désignent par un nouveau néologisme "gamic mode", qu'il est assez difficile de rendre en français par "mode ludique", vu la connotation du terme ludique dans notre langue, et pour lequel je suggère de conserver la forme anglo-saxonne de "mode gamique". A titre expérimental, ils sont en train d'élaborer un travail "Shadows of Utopia: exploring the Thinking of Robert Owen" pour essayer de "démontrer comment un jeu peut rendre compte de vérités historiques et simuler un argument plutôt que juste évoquer le Passé". En soi, cette démarche qui consiste à passer de l'appréhension du Passé à un travail d'Histoire sur le Passé est assez remarquable et elle est sûrement une affaire à suivre de près. En outre, prendre la figure de Robert Owen (1771-1858) qui est à l'origine du mouvement utopiste coopératif semble particulièrement à propos.
    Cet article des chercheurs de Calgary a fait l'objet d'une critique post-post-moderne assez vive mais très intéressante de la part de Jeremy Antley dans le Journal of Digital Humanities avec une réponse qui inverse les termes: "Going Beyond the Textual in History", vol 1, n° 2, 2012, qui reproche aux auteurs, si je comprends bien ce texte de faire entrer le jeu avec leur mode gamique appliqué au champ de l'Histoire dans la narration( hyper)textuelle classique en négligeant les effets profonds de l'interaction entre l'usager et l'intelligence artificielle.
    Ce qui m'a le plus étonné, c'est que tous ces chercheurs américains n'évoquent jamais la pensée de Carlo Ginzburg sur la question de la rhétorique en Histoire. Peut-être ne la connaissent-ils simplement pas, il faut que je le leur demande. L'article particulièrement riche de Ginzburg en ce sens est "Aristote et l'Histoire, encore une fois" qui fait partie des études rassemblées dans "Rapports de force. Histoire, rhétorique, preuve", 2003, pp 43-53. Dans cet essai, Ginzburg, à partir d'une lecture serrée de Mythe, Mémoire, Histoire. Les usages du Passé de Moses Finley, 1981 pour la traduction française (l'édition originale The Use and Abuse of History date de 1975) démontre que la conception de l'Histoire d'Aristote ne se trouve pas dans les célèbres passages de sa Poétique, mais bien plutôt dans sa Rhétorique et que tout tourne autour du statut de la preuve dans la catégorie de la rhétorique judiciaire définie par Aristote.
    La réaction de Ginzburg était motivée par le fait que "depuis une trentaine d'années, la réduction de l'historiographie à la rhétorique est l'étendard d'un anti-positivisme déferlant, aux implications plus ou moins ouvertement sceptiques. La thèse remonte à Nietzsche, mais c'est surtout à Roland Barthes et Hayden White qu'on doit sa mise en circulation. Bien que leurs points de vue respectifs ne coïncident pas complètement, ils partagent les présupposés suivants: l'historiographie, comme la rhétorique, se propose uniquement de convaincre, son objectif étant l'efficacité, non pas la vérité ; un peu à la manière d'un roman, une oeuvre historiographique construit un monde textuel autonome qui n'entretient aucun rapport démontrable avec la réalité extra-textuelle à laquelle il se réfère ; les textes historiographiques, comme les oeuvres de fiction, sont autoréférentiels parce qu'ils partagent une même dimension rhétorique" (page 43)
    Autant dire que cette objection, qu'il hérite aussi sans doute de son maître Benedetto Croce, ne manque pas d'actualité et donne à réfléchir dans l'écriture de l'Histoire qui se développe avec les phénomènes de ludification de l'Histoire que j'essaie de décrypter.
  11. ElDesdichado
    « L’histoire est l’objet d’une construction dont le lieu n’est pas le temps homogène et vide, mais qui forme celui qui est plein “d’à-présent”. Ainsi pour Robespierre, la Rome antique était un passé chargé “d’à-présent” surgi du continu de l’histoire. La Révolution française s’entendait comme une Rome recommencée. Elle citait l’ancienne Rome exactement comme la mode cite un costume d’autrefois. C’est en parcourant la brousse de l’autrefois que la mode flaire le fumet de l’actuel. Elle est le saut du tigre dans le passé. Ce saut ne peut s’effectuer que dans une arène où commande la classe dirigeante. Effectué en plein air, le même saut est le saut dialectique, la révolution telle que l’a conçue Marx. »
    Walter Benjamin. Thèse XIV sur le Concept d'Histoire.
    On ne fait pas l'histoire avec des si ! est une phrase rituelle antipédagogique qui revient souvent impérieusement dans la bouche des enseignants lorsque les élèves utilisent spontanément le raisonnement contrefactuel, évacuant brutalement la question ingénue de l'enfant, claquemurant la part de l'imaginaire enfantin dans l'appréhension des faits du passé, l'Histoire scolaire se présentant comme une science de l'événement qui ne souffre aucune discussion, ce qui explique en grande partie sa magistralisation.
    Comme l'usage de la pensée contrefactuelle est au coeur du game design et du game play des jeux vidéo de simulation historique, il est peut être intéressant de regarder en quoi la théorie littéraire peut nous aider à en comprendre les mécanismes dans l'écriture de l'Histoire.
    Je me sers ici des travaux de Bérenger Boulay, qui a soutenu sa thèse "Poétique et rhétorique du récit historiographique: pour un nouveau discours de l'Histoire" en 2011 à Paris VIII (Carlo Ginzburg faisait partie du jury). Le site internet de recherche en littérature Fabula rassemble en effet quelques éléments sur l'histoire contrefactuelle à l'intérieur d'un séminaire et d'un atelier de théorie littéraire "Sortir du temps : la littérature au risque du hors-temps" . Au cours de la séance de juin 2007, Bérenger Boulay a réalisé un exemplier commenté intitulé L'Histoire au risque du hors-temps, à partir de l'oeuvre maîtresse de Fernand Braudel sur La Méditerranée et le monde méditerranéen, dont une partie concerne l'histoire contrefactuelle.
    La démarche qui consisterait à passer l'écrit historique au crible de l'usage que font les historiens du mode conditionnel, de la conjonction de condition "si" et de la proposition conditionnelle semble particulièrement féconde. Il ne s'agit pas tant d'histoire contrefactuelle telle que Niall Ferguson l'a posée en tant que genre historique à part entière dans son essai Virtual History: Alternatives and Counterfactuals (1999) que des échappées contrefactuelles qui sont inhérentes au mode spéculatif en oeuvre dans le travail des historiens.
    Un peu plus récemment, la revue Acta Fabula consacrait en juin-juillet 2011 un dossier sur l'historiographie : Faire & refaire l'Histoire, dans lequel Bérenger Boulay proposait une nouvelle contribution ""Avec des « si » & des « -rait ». Comment on récrit l’Histoire" où, de Paul Valéry à Cornelius Castoriadis, en passant par Walter Benjamin et Roland Barthes, il examine comment l'histoire de ce qui n'a pas été est envisagée. Curieusement, il évoque bien l'ouvrage de Rowley et d'Almeida qui en ont fait un usage récréatif et grand public, mais le livre de Ferguson, qui en est pourtant la matrice et qui ne se présente pas quant à lui comme une récréation d'historien mais bien comme la définition d'un genre à part entière de l'écriture historique, semble avoir échappé à ses investigations.
    De son côté, Maxime Abolgassemi, qui enseigne le français et la philosophie en classes préparatoires au lycée Chateaubriand de Rennes, proposait d'autres pistes très bien documentées dans son article "La pensée contrefactuelle de l'histoire. Corneille, Marx, Chateaubriand" .
    Enfin, à aucun moment dans ces contributions, ne sont évoqués les usages idéologiques, dangereux et aberrants du raisonnement contrefactuel dans les productions complotistes et négationnistes ("Et si l'Histoire ne s'était pas passée telle qu'on nous la raconte ?") qui ont un énorme impact sur l'opinion, surtout depuis l'attentat du 11 septembre, et dont une grande partie du discours consiste à essayer de faussement démontrer que l'Histoire véritable est cachée, que l'Histoire telle qu'on nous la présente est manipulée, un sentiment qui fait des ravages et dont la portée décrédibilise l'Histoire aux yeux de l'opinion commune, tout en autorisant tout un chacun à remodeler l'Histoire sur le mode du complot, autre forme populaire d'appropriation de l'Histoire.
  12. ElDesdichado
    Examiner comment se réalise le processus de ludification de l'Histoire dans les musées et les lieux patrimoniaux permet de questionner certaines tensions et contradictions actuelles sur les modes informels d'appropriation de l'Histoire par le grand public via des interfaces numériques à finalité ludique ou qui se revendiquent comme telles. Ce billet ne présente que quelques constatations préliminaires qui demanderont à être approfondies; puisque dans cette trilogie consacrée à la ludification de l'Histoire il ne s'agit que de proposer des pistes d'investigation et d'intéresser des chercheurs et des enseignants à cette dimension.
    De façon amusante, on pourrait commencer par une digression: le musée dont l'existence aura été la plus éphémère dans certainement toute l'histoire mondiale des lieux muséaux est le Musée du jeu vidéo installé sur le toit de l'Arche de la Défense: ouvert le 14 avril 2010, il a fermé ses portes douze jours plus tard (ainsi que le Musée de l'informatique, créé en 2008, qui se trouvait dans le même lieu). Depuis il n'a toujours pas trouvé de site pour l'héberger à nouveau, symbole flagrant du désintérêt pour le jeu vidéo qui est encore considéré comme une sous-culture et une contre-culture. Or, vu l'obsolescence et l'évolution très rapide des technologies et des machines, il y a pourtant là un enjeu de patrimoine culturel en péril qu'accentuent encore plus les phénomènes de dématérialisation du jeu numérique, Pourtant, une des tendances actuelles fortes de l'industrie du jeu vidéo est le retro-gaming et la revisite de l'histoire du jeu vidéo par les développeurs de jeux mais aussi par des artistes qui, dans cette redécouverte du passé et des origines du jeu vidéo, travaillent sur l'esthétique du jeu vidéo à l'ancienne, notamment la pixellisation, ou sur des mécanismes de jeu oubliés. L'exemple le plus éloquent en ce domaine est le prodigieux succès de Minecraft (Mojang, 2011 - 20 millions d'exemplaires vendus) dont il faudra reparler puisqu'il est lui-même un des outils de création/re-création/récréation de l'Histoire les plus massivement utilisés et que certains joueurs s'approprient pour réaliser des reconstitutions architecturales historiques virtuelles.
    Alors que le jeu vidéo n'a décidément pas sa place dans la muséification des faits culturels, dans le même temps, le jeu a fait une entrée spectaculaire dans les musées et dans les lieux touristiques à forte valeur patrimoniale. On constate aussi, même si ce n'est pas nouveau, le fait que le jeu est un sujet d'exposition, comme l'a montré récemment le Musée de Cluny avec "Art du Jeu, Jeu dans l'Art. De Babylone à l'Occident médiéval" (28 novembre 2012 - 4 mars 2013).
    L'introduction du jeu numérique dans les musées s'expliquent par deux phénomènes conjoints : le développement des écrans nomades et tactiles (smartphones, tablettes) et l'invasion du discours sur les jeux sérieux dans une dimension qui oscille toujours comme d'habitude entre le marketing pur d'une part (qui est certainement la raison d'être des serious games) et l'edutainment, d'autre part, avec le sempiternel "apprendre en jouant" pour justifier la portée éducative de jeux qui sont rarement des jeux et qui ne sont guère éducatifs non plus...
    La cible de ces jeux concerne essentiellement le jeune public et la question des conditions de sa fréquentation du musée, que ce soit en sortie familiale ou bien en sortie scolaire. Elle prend soit la forme d'une application numérique utilisée in situ pendant la visite en utilisant les technologies de réalité augmentée et de géolocalisation, soit la forme d'une application numérique utilisable en amont ou en aval de la visite.
    Prenons trois exemples pour éclairer le sujet:
    - Le premier concerne la défunte Maison de France mort née. Tout le monde se rappelle comment le projet Maison de France, annoncé dès 2007 et démarré en 2010, voulu par le président Sarkozy pour tenter d'inscrire sa marque culturelle comme l'avaient fait ses prédécesseurs avant lui de Pompidou à Chirac, avait soulevé un tollé général de la part d'un grand nombre d'historiens vu sa conception particulièrement rétrograde d'une Histoire profondément marquée par l'idéologie de l'identité nationale et célébrant les grands hommes sous une forme mythifiée. La réalisation du projet fut définitivement enterrée quelques semaines après l'élection de François Hollande, respectant l'une de ses promesses de campagne contenue dans son programme pour la Culture, ce fut même un acte de rupture symbolique assez fort d'avec la politique de son prédécesseur. Comme dans toutes les politiques marketing des musées aujourd'hui, la Maison de France avait mis en place un projet de développement ludo-éducatif numérique, confié à l'entreprise multimedia "Quelle Histoire" chargée de développer des applications spécifiques sur les grands personnages de l'histoire de France. Ces jeux sont toujours disponibles à la vente sur l'App Store.
    Si l'on prend le titre Vercingétorix pour comprendre la structure de ces applications, on s'aperçoit qu'elles sont divisées en trois parties;
    1. une partie "Histoire" comportant dix scènes séquentielles (la seule interactivité consistant à appuyer sur une flèche pour faire défiler les panneaux), qui fournit une narration audio classique agrémentée d'illustrations très enfantines et très faiblement animées. Cette narration fonctionne comme un conte où l'on nous raconte l'histoire du personnage selon un mode a-historique qui reprend l'image d'Epinal habituelle. Le texte commence ainsi: "Dans l'actuelle Auvergne, alors habitée par le peuple des Arvernes, vit un jeune garçon. Il est le fils de Celtillos, un riche commerçant que l'ambition de devenir roi a fait condamner au bûcher. Ce jeune homme porte un nom à gagner des batailles et à rêver de conquête. Il s'appelle ,Vercingétorix, ce qui signifie "le roi suprême de ceux qui marchent à l'ennemi". Tremblez !". A aucun moment n'apparaît dans l'économie du texte, ne serait-ce que par l'usage du conditionnel ou d'un adverbe "peut-être" une possible nuance ou distance vis-à-vis des informations données par les sources déjà très lacunaires et assez obscures des vainqueurs romains, puis déformées par l'imagerie commune véhiculée au cours des siècles. On ne s'attardera pas sur les trois éléments fantaisistes de cette description de l'enfance de Vercingétorix en trois lignes.
    2. une partie "Portraits" qui fonctionne un peu sur le mode de ce que l'on doit retenir. Nous sont présentées les figures du barde, du druide, du guerrier gaulois, du centurion, du cavalier romain, du légionnaire, de Vercingétorix et de Jules César. Là non plus, l'enfant ne pourra disposer d'éléments guère pertinents pour comprendre un peu qui étaient les Gaulois, d'autant qu'il n'y a rien dans l'interface qui nous présente les apports de l'archéologie via un objet réel de la civilisation matérielle puisque l'interface graphique est exclusivement illustrative et n'offre aucun va et vient entre la représentation des Gaulois dans ces dessins et la réalité des artefacts d'un musée archéologique.
    3. une partie "Jeux" composée de quatre éléments et qui reprennent les grosses ficelles des casual games, des jeux triviaux, sans aucun rapport avec le contenu du produit hormis l'habillage gaulois. On trouve un jeu des 7 erreurs; un jeu de cartes qui consiste à toucher l'image correspondant à l'information demandée, dans un set de 2 à 5 cartes; une variante de "Mais où est Charlie ?" injouable puisque qu'il s'agit de trouver pas moins de 20 personnages minuscules dans une image qui en comporte plusieurs dizaines, et ceci en 150 secondes, la seule stratégie possible consistant à appuyer partout au hasard sur l'image sans même la regarder et l'observer; et enfin pour compléter cette panoplie ludique, l'inévitable quizz qui est chargé de vérifier que la belle histoire de Vercingétorix qui nous a été racontée a bien été mémorisée.
    Une fois encore, le jeu est détourné de ses fonctions intrinsèques de distraction comme fin en soi et de sa nature réflexive ou spéculative pour au contraire provoquer chez l'enfant des gestes et des réponses d'automates. Le jeu sérieux évacuant la notion de jeu pour simplement incorporer des mécanismes de jeu (ici le temps limité, le gain de points) sans importer une dimension réelle de jeu. C'est là où réside la ruse des serious games: nous faire croire qu'ils sont des jeux quand ils n'utilisent que des éléments de jeu, nous faire croire qu'ils sont sérieux et éducatifs quand ils ne sont que des outils de communication téléguidés pour une intention cognitive - connaître Vercingétorix - qui n'est même pas correctement assurée, et ceci par une stratégie de détournement du jeu - le jeu étant supposé être attractif et faciliter l'apprentissage - qui dénature les propriétés du jeu, même s'il est toujours aussi difficile, de Huizinga à Henriot, de définir ce qu'est un jeu et le fait de jouer, tant les réalités mouvantes et polymorphes du jeu sont rebelles à l'analyse.
    - Le deuxième exemple nous transporte au Musée des Arts et Métiers où s'est déroulé le projet de recherche industrielle PLUG (PLay Ubiquitous Game… and play more) en 2008 et 2009, dont il est aussi important de lire l'annexe technique très détailllée. La première étape du projet : PLUG Les Secrets du Musée est très bien renseignée par ses concepteurs et ses évaluateurs à travers plusieurs articles de la Lettre de l'OCIM, la revue de l'Office de Coopération et d'Information Muséales, parus en septembre-octobre 2009 (n° 125), puis en janvier-février 2013 (n° 145) pour rendre compte de la seconde étape du projet PLUG qui s'intitule PLUG Université Paris Nuit.
    Nous pouvons donc en comprendre les étapes de la conception, du game design et de la réalisation, jusqu'à la première mise en oeuvre qui elle-même provoque des rééquilibrages en fonction du comportement des visiteurs-joueurs qui sont observés et dont la réaction est évaluée.
    Ici nous changeons complètement de dimension par rapport à l'exemple précédent: nous ne sommes pas dans du marketing muséal ludo-éducatif mais dans de la recherche expérimentale qui dispose de moyens (400 000 Euros) et de temps (27 mois) pour asseoir une forme de jeu, alors inédite en France, dans un musée: le jeu dit pervasif ou ubiquitaire dont on trouve une présentation claire sur le site de ce game designer. Le jeu pervasif correspond bien à la figure classique du jeu tel qu'on se le représente dans les espaces du patrimoine et des musées: la chasse au trésor, la course à l'énigme, le jeu de pistes (qui se complète ici par une variante du jeu des 7 familles). Cette fois le jeu s'adresse à tous les visiteurs, jeune public comme adulte.
    Ce qui est particulièrement intéressant dans la lecture des compte-rendus d'expérimentation, c'est de constater la difficile conciliation entre l'ambition ludique souvent exprimée (insistance sur l'aspect de l'autonomie et du libre-arbitre pour le joueur-visiteur, degré de réflexion et soin apporté à la réalisation conceptuelle du jeu) et le corset prescripteur pédagogique.
    Le premier article présente le jeu du point de vue des concepteurs de PLUG Les secrets du musée avec pour sous titre Recherche d’une médiation entre virtualité et réalité
    Ainsi lit-on d'un côté pour exprimer le travail pédagogique, essentiel dans la scénarisation du jeu :
    Dans ce projet, le rôle du musée des Arts et Métiers est multiple. Il participe à la définition de l’architecture de ce jeu et à ses règles. Cependant, le musée doit aussi veiller à ce que ce jeu ne soit pas qu’un simple jeu dans l’enceinte de l’établissement, mais surtout un véhicule pédagogique, un « serious game ».
    et
    La mise en place des familles résulte d’un long travail de pédagogie et de scénarisation. Le musée se caractérise par sa très riche collection d’objets. Ces derniers ont été mis en avant tout au long de la mise en place du scénario. Il a fallu choisir seize objets parmi près de trois mille exposés : le processus de sélection a donc été minutieux et longuement discuté.
    Mais visiblement, au-delà du respect du cahier des charges de faire un serious game, la dimension proprement ludique semble avoir pris le dessus:
    On lit donc aussi dans le même article (en se demandant toutefois si un ressort ludique - c'est-à-dire un mécanisme de jeu - suffit à faire un jeu, comme on l'a vu dans le premier exemple sur le jeu dans Vercingétorix)
    Il fallait cependant garder à l’esprit que "PLUG : les secrets du musée" est avant tout un jeu. Donner un aspect ludique au projet était donc incontournable pour légitimer l’appellation jeu. Le ressort ludique choisi en conséquence, maintes fois utilisé et dont l’efficience n’est plus à prouver, a donc été le suivant : réunir un maximum de points dans un temps limité.
    Il apparaissait aussi important de donner aux joueurs la possibilité de développer différentes stratégies de jeu afin que chacun y trouve son compte : petits, adultes, stratégique, à risque, fonceur, prudent... Une liberté totale était accordée au joueur : jeu d’alliance, jeu solitaire, voire triche, aucun comportement ne lui était imposé.
    ou bien
    Il fallait également que le joueur puisse découvrir l’ensemble du musée de façon totalement autonome.(..) Le jeu avait pour objectif de montrer d’autres objets, (que ceux présentés dans les offres de visites guidées générales ou thématiques) d’une façon transversale, ne reprenant pas forcément la chronologie de l’exposition permanente.
    mais un peu plus loin l'aspect ludique devient trivial (casual) et le terme de ludique semble signifier simpliste:
    Des textes accessibles via le téléphone sont donc proposés aux équipes : ce sont les zooms dans lesquels l’objet se raconte lui-même. Les quiz sont également une autre manière d’aborder les objets. Deux des trois réponses proposées pour chaque question du quiz sont ludiques : en plus d’aider les joueurs à trouver la bonne réponse avec un minimum de réflexion, l’aspect ludique a l’avantage de démystifier l’objet en détournant tout le poids de connaissance qui lui est associé.
    Enfin, au moment des essais puis du bilan, il semble que pour les concepteurs, le jeu était trop "jeu" et pas assez "sérieux"
    Les principales difficultés rencontrées ont été les bugs techniques et le comportement des joueurs enclins à courir dans le musée de borne en borne.
    et
    Ce bilan globalement positif ne doit cependant pas faire oublier que les joueurs ont eu l’impression d’être trop focalisés sur le jeu. L’aspect contenu et pédagogie se laisse dépasser par l’aspect jeu et compétition : le choix de l’objet s’est effectué pour des raisons stratégiques de jeu et non pas sur des choix liés au sens des objets, à leur histoire ou leur technologie. Cela est dû à l’architecture du jeu dans laquelle le décompte de temps pousse les joueurs à se presser pour gagner un maximum de points afin d’être les meilleurs, au détriment de la connaissance des objets : une modification visant à donner plus d’importance à la découverte du musée et de sa collection est donc à envisager.
    Le second article présente PLUG Les Secrets du Musée du point de vue des usagers sous le titre "Visiteur ou joueur ?" : pour les visiteurs-joueurs aussi, la dynamique et mécanique de jeu est trop forte par rapport à l'appropriation de connaissance. Les raisons ne proviennent pas du jeu lui-même mais bien des mécanismes triviaux des règles du jeu, les mécanismes des casual games les moins biens adaptés (temps limité, questions triviales au quizz) à un espace muséal:
    Peut-on concilier un temps limité et structuré par les nécessités du jeu (gagner des points) et un temps moins contraint qu’on s’accorde pour visiter le musée ? Autrement dit, n’est-on pas en train d’introduire des temporalités incompatibles ?
    et
    Le jeu bouleverse ainsi les représentations du rôle et de la responsabilité énonciative du musée, en tant qu’institution de savoir. Le défi pour le musée est de trouver son rôle dans cette nouvelle définition du rapport aux objets et au lieu. Le risque est évidemment que le dispositif de jeu et le dispositif de musée soient complètement indépendants l’un de l’autre.
    puis
    les concepteurs ont attribué plus de points aux quiz et ont retravaillé certaines questions afin de répondre aux souhaits des joueurs de valoriser davantage la stratégie d’acquisition de savoirs.
    Ce dernier point rejoint ce que nous avions constaté chez les moddeurs des jeux vidéos qui cherchent à complexifier les mécanismes de jeu. Ainsi la représentation a priori des concepteurs qu'un aspect ludique est un aspect simplifié voire simpliste de la réalité vole en éclat, à la demande même des joueurs... Le véritable ressort d'un jeu, et le plaisir qu'on en retire c'est sa complexité que l'on apprend à maîtriser, son aspect énigmatique ou imprévisible auquel on apprend à s'adapter, la démarche indiciaire qui se loge dans l'examen de l'objet lui-même que l'on apprend à observer, plus que dans des ressorts que les concepteurs ont cru "ludiques" mais qui ne sont en l'espèce que des éléments de jeu, pas du jeu en soi: le chronomètre qui tourne, les questions trop simples, les points à gagner. Par contre, complexité, énigme, indice, toute scénarisation d'un jeu dans un musée pourrait être centré sur ces éléments, et la matière est grande. Une démarche indiciaire qui nous rapproche du travail de l'historien quand il examine les traces du passé et qu'il conjecture, comme le suggérait Carlo Ginzburg dans Mythes, Emblèmes, Traces.
    - Enfin le troisième exemple nous mène à un lieu patrimonial, l'abbaye de Fontevraud, pour une chasse aux BoZons avec l'usage des tablettes et de la réalité augmentée. C'est un retour vers l'enfance aussi puisque cette application numérique s'adresse au jeune public, selon la modalité suivante, avec un classique jeu de piste:
    jeu de piste sur ipad
    Visitez l’abbaye de Fontevraud de façon pédagogique et ludique avec vos enfants (de 9 à 14 ans).L’abbaye de Fontevraud offre à son jeune public une nouvelle façon de la découvrir à partir de la rentrée grâce à une application sur Ipad. Les familles, les écoles et les centres de loisirs pourront partir à la recherche de petites créatures, «les boZons», cachées un peu partout. Cette quête est l’occasion de découvrir l’histoire des personnes qui ont vécu à Fontevraud en suivant au choix la journée d'une religieuse ou d'un prisonnier. Il existe deux versions selon le niveau scolaire : pour les CM et pour les collégiens. Les enfants devront retrouver 9 lieux correspondant aux moments clés de la journée: le repas, le sommeil, le travail, etc.
    Sur place, l'enfant prend une photo que l’Ipad reconnaît. Le joueur a alors accès à une information historique et à un mini-jeu. à la fin de la partie, l’Ipad récapitule les énigmes résolues et retrace le déroulé de la journée.
    Le site internet de l'abbaye de Fontevraud propose deux vidéos et des captures d'écran de l'application pour ceux qui voudraient regarder à quoi ressemble le dispositif mis en place en septembre 2012.
    Mais la chose la plus surprenante est survenue en février 2013, lorsque David Martin, Directeur Général Délégué de la Société Publique Régionale Abbaye de Fontevraud a présenté cette application dans le cadre des 4èmes Rencontres Nationales Culture et Innovation(s) consacrées au thème « Mobilité, communauté et virtualité : les musées et lieux de patrimoine face aux nouveaux enjeux du numérique », manifestation qui se tenait à la Cité des Sciences et de l'Industrie.
    Si l'on suit la synthèse que propose Elodie Jarrier, (doctorante en Sciences de Gestion) de l' intervention de David Martin, on se rend compte que ce serious game récuse la notion de serious. Voici les passages intéressants (je souligne en gras):
    "Le jeu répond à la fois à des motivations extrinsèques (éduquer son regard, vivre un moment de convivialité et de partage en famille, rentrer dans la peau d’un personnage) et intrinsèques (le jeu peut également être une fin en soi, servir de « teasing » (...) c’est-à dire permettre une découverte capable de susciter l’envie de revenir effectuer une visite plus classique par la suite. Les discours des familles interrogées sont révélateurs de ces motivations et d’une large palette de bénéfices retirés de cette visite ludo-éducative (un regard nouveau à la fois analytique et holiste porté sur le bâtiment, son architecture et son histoire, des moments de rire, des enfants valorisés dans leur rôle de prescripteurs et des parents satisfaits de se laisser mener par leur progéniture). (...)
    David Martin semble privilégier l’expression « non serious game ».(...) En jouant sur l’ajout de la négation devant le terme « serious game », David Martin répond en quelque sorte au souhait (...) de voir s’étendre le sens du mot « apprentissage » en contexte muséal. Il s’agit d’opérer un renversement de la posture classique de l’apprenant (calquée non plus sur le modèle de l’Ecole mais plutôt sur la vie quotidienne où l’enfant occupe plus fréquemment une posture de prescripteur) et de dépasser la volonté de donner à connaître des faits ou concepts pour inscrire véritablement le musée comme une ressource, comme un compagnon d’un apprentissage non linéaire tout au long de notre vie. Les apprentissages que l’on retire d’une visite muséale ou patrimoniale doivent non seulement développer nos capacités de raisonnement durant l’expérience de visite mais aussi dans toutes les sphères de la vie quotidienne, faisant de ces lieux des « mental gymnasiums ». La «leçon» que l’on retire de la visite de ces lieux englobe bien plus que le cognitif. Elle intègre également une part introspective, ludique, corporelle, émotionnelle, sociale (on apprend parfois autant sur nos proches en visitant un musée que sur l’objet culturel). Ni les commentaires des parents ni ceux des enfants ayant visité l’Abbaye de Fontevraud n’évoquent de fatigue muséale, les parents semblant globalement satisfaits de cette inversion des rôles plus reposante pour eux. Ceci ne signifie pas que toute visite de type « chasse au trésor » génère des discours aussi positifs. Certains parents, fatigués des allers-retours qu’ils sont invités à effectuer par le scénario de visite proposé, peuvent parfois communiquer sous la forme de double contrainte : inciter l’enfant à expérimenter par lui-même, tout en le félicitant pour parfois accélérer le rythme afin de le rendre plus conforme à leurs habitudes.
    Ainsi, à travers ces trois exemples, on comprend que les formes de ludification de l'Histoire dans les musées et lieux de patrimoine nous posent question par les chemins divergents que prend l'usage du jeu: nous avons successivement examiné un produit ludo-éducatif qui n'est qu'un casual game obéissant à la loi de Sturgeon « ninety percent of everything is crap »; un jeu pervasif dont les ambitions fortes en terme de game design sont contrariées par la contrainte d'entrer, avec le label devenu quasi-obligé du jeu sérieux, dans les critères d'acceptabilité socio-culturelle aussi bien de l'institution muséale que des visiteurs ; un serious game muséal qui se revendique comme non serious et qui signe un retour assumé à l'enfance où l'on joue d'abord pour jouer et où il semble bien que l'on fasse intentionnellement semblant d'apprendre mais dans un terrain de jeu nouveau: le musée dont on peut penser que l'enfant aura appris plein de choses, mais qui n'étaient pas prévues au préalable par les concepteurs du jeu ou qui appartiennent à des registres qui ne sont pas évaluables : un regard décentré, .un coin de mémoire, une émotion esthétique, un rire aux éclats... mais qui sont indispensables pour apprendre par soi-même. C'est peut-être le pari du directeur du Musée de l'abbaye de Fontevraud que de faire confiance au jeu en lui-même pour semer les graines de l'appétence et de la curiosité pour la connaissance, avec le moins d'intentionnalité et de directivité possibles..
    Conclusion provisoire: l'intention éducative trop évidente et le cadrage trop strict tuent le jeu. Personne ne joue sous la contrainte. Le jeu commence dès l'apparition du désir de jouer et la prise de décision volontaire de jouer. Si un jeu quel qu'il soit est bien conçu, et qu'il respecte les propriétés qui caractérisent les jeux telles que Huizinga avait commencé à les définir et qui ont été ensuite complétées ou affinées par les théoriciens du jeu, ce jeu, donc, nous apprendra quelque chose per se mais sans qu'on sache trop quoi. Le jeu demande cette incertitude dans son issue cognitive, incertitude qu'il convient d'accepter.
  13. ElDesdichado
    12 avril 1997. Le général Charles Krulak, commandant du corps des Marines aux Etats-Unis, rédige un MCO (Marine Corps Order) ayant pour objet: Pensée militaire et exercices pour la prise de décision:
    "L'usage des innovations technologiques, comme les jeux de guerre sur PC, présente un gros potentiel pour le développement des capacités de prises de décision chez les Marines, particulièrement quand le temps et les occasions de mise en place d'entraînement réel sont limités. La politique définie dans le présent texte autorise les Marines à utiliser les ordinateurs du gouvernement pour des wargames qui auront été validés. (...)
    Le bureau de modélisation et simulation du Corps des Marines et la Division Education gère un catalogue des jeux de guerre sur PC qui ont été évalués et jugés utiles pour un usage par le Corps des Marines. Ce bureau identifie aussi les jeux commerciaux modifiés pour un usage spécifique par le Corps des Marines, et développe d'autres jeux de guerre originaux et sur mesure. Ces ressources sont aussi disponibles via l'internet à partir du bureau de modélisation et simulation du Corps des Marines. (...)
    L'usage des jeux de guerre PC sur les ordinateurs du Gouvernement fait l'objet de quelques restrictions nécessaires. Cet Ordre remplace la politique précédente qui interdisait de jouer sur les ordinateurs du Corps des Marines. Les officiers peuvent désormais autoriser l'utilisation des ordinateurs du gouvernement pour la liste des jeux du catalogue.
    Le détour par ce document me semble nécessaire pour comprendre deux faits presque contradictoires, qui sont très éclairants:
    - On trouve là une des origines les plus précoces et les plus abouties du serious game informatique, dont l'origine est donc militaire. A cela rien d'étonnant puisque les jeux de guerre, nés avec la même préoccupation de simulation, d'entraînement et de formation que celle décrite dans le MCO du général Krulak, sont les premiers serious games: ils ont été inventés par l'état-major prussien dès le début du XIXème siècle pendant les guerres napoléoniennes (le fameux Kriegspiel) avant d'être imités par tous les états majors des grandes puissances militaires après la guerre de 1870. Il est aussi à noter que le jeu initial Kriegspiel de 1811 a fait l'objet d'une adaptation par Guy Debord, le jeu ayant toujours fait l'objet d'une attention soutenue dans les avant-gardes artistiques et politiques (on pense aux surréalistes comme aux situationnistes). Le Jeu de la Guerre de Debord a lui même fait l'objet d'une transposition numérique que l'on peut trouver et télécharger à cette adresse.
    - En même temps, le document nous fait entrer de plain-pied dans le phénomène du modding, qui est une modification autorisée d'une partie du code source d'un programme informatique. Le modding est un phénomène social massif dans le monde du jeu vidéo qui mérite une étude fouillée à part entière et sur lequel je serai amené à revenir de très nombreuses fois, tant les conséquences, aussi bien sur le plan cognitif (qui nous intéresse ici dans les limtes de cette analyse) que juridique (il reconfigure en profondeur la notion de copyright) que social et économique (le modding fait partie du business plan dans l'élaboration des jeux commerciaux et est intégré aussi bien dans le marketing que dans la Recherche & Développement de ces jeux, le modding fait apparaître une subversion de la notion classique du Travail puisque c'est une forme de travail gratuit qui est récupéré par les entreprises créatrices de l'industrie du jeu vidéo) sont vertigineuses.
    Dans le texte de Krulak, le modding ne s'appelle pas encore modding, on parle de "customized commercial games" qui apparaissent donc dans les années 90, plus précisément avec un jeu extrêmement important dans l'histoire du jeu vidéo: Doom (id software, 1993) qui a révolutionné non seulement le gamedesign, mais aussi le gameplay et la structure même de l'industrie du jeu vidéo. C'est d'ailleurs le jeu Doom qui fera le premier l'objet d'une customization par le Corps des Marines, sous le nom de Marine Doom, dès 1996, le MCO de Krulak validant finalement la démarche initiée quelques temps auparavant. Id software libéra officiellement le code en 1997.
    Conclusion: le même jeu a servi de terrain de manoeuvres initial aussi bien pour la famille des serious games que pour la pratique du modding dans les jeux vidéo de l'entertainment...
    Pour comprendre comment fonctionne le modding et quelles sont les conséquences qu'il a en terme d'appropriation de l'Histoire par des personnes qui ne sont pas forcément des professionnels de l'Histoire, j'ai choisi d'utiliser la licence d'un jeu vidéo de simulation historique extrêmement réussi et très original dans sa conception: Crusader Kings II (Paradox Interactive, 2012). Pourquoi choisir ce jeu ? Au-delà de l'intérêt de son contenu et de ses mécanismes de jeu, c'est le jeu qui draine, et de loin, le plus d'activité dans le réseau RGS qui héberge ce blog. C'est aussi un jeu qui n'est pas facile d'accès pour ceux qui ne connaissent de l'univers des jeux vidéos que les jeux triviaux ou les FPS: il demande de la part du joueur un effort particulier pour en pénétrer la logique, qui le fait entrer dans une réalité historique assez exotique, le Moyen Âge, une période historique qui n'est pas aussi bien représentée que l'Antiquité ou l'histoire contemporaine dans les jeux vidéo. C'est un jeu récent, ce qui fait que les activités de modding n'ont pas la profusion que l'on rencontre sur d'autres jeux de simulation historique comme Rome Total War (Creative Assembly, 2004) ou la série des Civilizations de Sid Meier (Firaxis). Enfin c'est un jeu dont la thématique historique me poursuit: le premier article de game studies que j'ai écrit en 1999 dans une revue concernait le jeu Croisades. Conspiration au Royaume d'Orient (Index +, 1997) sous le titre "Croisades ou l'énigme dans l'acte pédagogique" !
    Dans Crusader Kings, le joueur n'incarne pas un personnage, mais plutôt une dynastie régnante, puisqu'il est amené à gérer une succession de personnages appartenant à la dynastie dont il a choisi de jouer la destinée. Le point de départ habituel est 1066, nous plongeant en plein coeur de la mutation féodale du XIème siècle, mais on peut aussi commencer plus tard à la veille de la guerre de Cent Ans, et depuis la sortie très récente de la dernière extension, plus tôt, en 867 au moment de la décomposition de l'empire carolingien et de l'apparition des premières formes de relations vassaliques, dans un contexte de bouleversements politiques et d'insécurité maximale qui créent les conditions futures de l'incastellamento et de l'éparpillement des pouvoirs politiques.
    On peut jouer à tous les échelons de la pyramide féodo-vassalique, en prenant comme point de départ l'un des milliers de personnages qui peuplent le grand monde de l'immense base de données de Crusader Kings, un comte, un duc, un roi ou carrément l'empereur du Saint Empire Romain Germanique. On peut jouer un personnage de n'importe quelle religion aussi bien un suzerain ou un vassal catholique (susceptible d'ailleurs de tomber dans l'hérésie) qu'un orthodoxe dans l'empire byzantin, qu'un musulman dans l'une des entités politiques de l'islam, mais aussi un monophysite ou un zoroastrien en Perse, par exemple, sans compter les nombreuses religions des personnages païens dans les pays nordiques et slaves par exemple. Le personnage joué dispose de caractéristiques de personnalité très variées et très nombreuses, positives ou négatives (pour les éléments négatifs, les traits de caractère sont basés en partie sur les sept pêchés capitaux, donnant "avare", "glouton", "concupiscent", "envieux" etc...). Ce personnage va être éduqué, grandir, se marier (les stratégies matrimoniales sont déterminantes dans le jeu), avoir des enfants, régler l'épineux problème de la succession (selon qu'on soit en partage salique, en primogéniture, ultimogéniture ou système de monarchie élective), se battre contre d'éventuels concurrents, consolider son territoire, mener croisade si le pape lance une guerre sainte ou si le calife lance le Djihad, vieillir et mourir. Le jeu se temine à la date de 1453, après des dizaines d'heures de jeu.
    La carte est elle aussi très détaillée et utilise le nouveau moteur graphique assez original de la maison Paradox Interactive: Clausewitz Engine. Elle va de l'Islande et des pays scandinaves jusqu'au au Mali et à l'Ethiopie du Nord au Sud, de l'Espagne jusqu'aux confins de la Perse d'Ouest en Est. Une carte qui contient des centaines d'entités politiques différentes jouables.
    Je ne vais pas plus loin dans le détail du contenu du jeu dont on aura compris l'incroyable complexité et l'entremêlement des dizaines de paramètres à prendre en compte (je n'ai même pas parlé de l'aspect militaire de l'ost, ou de la prise en compte des progrès technologiques et culturels, ou du déclenchement d'événements historiques qui relancent la dynamique du jeu à intervalles réguliers, la menace bulgare, l'émergence des Seldjoukides, l'invasion mongole du XIIIème siècle, la Peste Noire, par exemple): le jeu a parfaitement réussi son objectif d'immersion dans une réalité historique complexe et mouvante sur plusieurs siècles, et dont l'historicisation est poussée très loin, caractéristique de tous les jeux Paradox Interactive qui sont les spécialistes en ce domaine. Evidemment les historiens pointilleux objecteront que les terres d'Islam n'ont jamais connu de systèmes féodo-vassaliques, que la pronoia des Byzantins obéit à un schéma différent, mais n'oublions pas qu'un jeu obéit à des contraintes de gameplay dont le but n'est pas de reconstituer toute la réalité historique, mais de l'approcher suffisamment pour rendre le jeu crédible et valable. D'autant que le travail sur les personnages historiques est réel et que la base de données contient des dizaines de personnes qui ont réellement existé avec un lien vers leur fiche wikipédia quand elle existe.
    Le modding intervient quand les joueurs qui sont aussi des programmeurs capables de lire le code source cherchent à modifier le jeu. Car le joueur est un individu parfois très exigeant et très créatif, il s'interroge sur la matière même du jeu, repère ce qu'il considère comme des défaillances.
    Le serveur de Paradox contient une liste de tous les mods qui ont été développés ou sont en cours de développement et qui sont partagés entre les joueurs pour modifier la version de base du jeu, qu'on appelle la vanilla. Cette Master List a servi de support pour la brève analyse qui suit, elle est très pratique pour dresser une typologie des mods de Crusader Kings et pour comprendre en quoi ils sont facteurs de construction et de production de connaissances. Un certain nombre de contributeurs sont des membres français du réseau RGS, mais il faut bien imaginer que les joueurs forment une espèce d'internationale, et que chacun développe un mod souvent en fonction de ses origines géographique, religieuse, culturelle. Il y a une construction identitaire du savoir, le jeu servant de déclencheur qui leur fait prendre goût à leur propre passé, ou les amène à découvrir des pans entiers de l'histoire. C'est un outil d'une puissance absolue pour l'appropriation de l'Histoire, en dehors de tout canal scolaire et académique, et peut-être même une préfiguration de la modalité dont la construction des connaissances en histoire est appelée à se développer. Les game studies aux Etas-Unis ont déjà balisé ce virage cognitif d'une culture de la consommation à une culture de la participation avec l'avènement du web 2.0.
    La plupart de ces mods ont pour finalité de rendre l'historicité du jeu encore plus grande que celle conçue par les développeurs officiels du jeu. Les moddeurs sont identifiés, comme il est de mise dans l'univers vidéoludique par des pseudos anonymes.
    - il y a un travail de géographie historique particulièrement conséquent, de la part notamment des moddeurs français : ainsi pixies57 que l'on connait aussi sur RGS sous le pseudo de The_Dude a revu et corrigé les limites des fiefs dans le mod Europa Divisa ce qui demande un travail de recherche historique de bénédictin autant que de maîtrise du code-source concernant la carte du jeu. Il a rajouté aussi les entités féodales qui respectaient mieux l'histoire sur une carte pourtant déjà très détaillée. De son côté, Arko et elryck se sont intéressés à la géographie physique de la carte, rectifiant et améliorant notamment le réseau hydrographique ou les éléments orographiques lorsqu'ils étaient approximatifs dans le jeu de base.
    - il y a un travail passionnant autour de l'héraldique mené par le très prolifique Arko dans le mod "Armories ARKO Pack" qui est très significatif de la manière dont le jeu amène à la découverte et à la maîtrise d'une science annexe de l'histoire assez pointue et négligée, le but étant là aussi de rendre fidèles à l'Histoire les blasons figurés dans le jeu. Arko est devenu à travers la réalisation de son mod un lecteur attentif de l'oeuvre de Michel Pastoureau.
    - il y un travail de généalogie historique pour compléter la base des personnages avérés de l'Histoire présents dans Crusader Kings mené par elryck.
    - On compte près d'une centaine de mods différents dans la Master List, recensant donc l'activité sur 18 mois à peine de joueurs/modders, des projets qui ne sont pas tous forcément aboutis mais dont la plus grande partie concerne la véracité historique du contenu du jeu, dans tous les compartiments du gameplay, en le complexifiant toujours plus, certains rajoutants des événements aléatoires à fondement historique; d'autres des traits de personnalité nouveaux pour les personnages; un autre, constatant l'absence du judaïsme dans le jeu, fait apparaître cette nouvelle composante dans les cours seigneuriales du monde chrétien et musulman, et reconstitue l'histoire du royaume juif khazar, dont l'historien israélien Shlomo Sand nous avait entretenu dans son livre Comment fut inventé le peuple juif ? au cours d'un entretien radiophonique sur Radio Zinzine en 2008. Certains de ces mods proposent aussi une ouverture imaginative autour d'oeuvres de fiction de la littérature populaire d'heroic fantasy: on trouve un mod qui est une adaptation particulièrement réussie de la fameuse série A Game of Thrones de George R.R. Martin, la mécanique du jeu se prêtant bien avec sa gestion d'une foule de personnages en même temps, à une transposition ludique.
    On l'aura compris, il est difficile de faire mieux que le modding pour s'approprier l'Histoire. Les modders de Crusader Kings, mais aussi les simples joueurs, tiendraient la dragée haute à n'importe quel étudiant d'histoire en L3 dans un EC consacré à la féodalité ou aux grands ensembles géopolitiques du Moyen-Âge. Certains estimeront peut-être que l'histoire ce n'est pas seulement du factuel, c'est avant tout un mode de raisonnement, une méthode critique, une argumentation, une connaissance de l'historiographie. Cela semble évident mais après tout, les étudiants en classes prépas pour l'Ecole des Chartes - du moins c'est ainsi que cela se déroulait lorsque j'y suis passé au début des années 80 - apprennent par coeur aussi les noms de tous les évêchés, des préfectures et des sous-préfectures. Il y a une culture historique que ces jeux promeuvent avec beaucoup de précision en dehors de tout circuit académique, qu'il serait suicidaire de négliger ou de mépriser.
    Allons plus loin. Le moddeur Arko ouvre la voie à une autre catégorie de mod, à travers son projet en cours LCDA, La Couronne Des Alpes dont on peut suivre le work in progress sur le secteur dédié: il s'agit cette fois de modifier entièrement l'environnement du jeu. Pour mettre en évidence les particularités de certains aspects de la féodalité dans les régions montagneuses des Alpes et alentours, il crée de A à Z, en utilisant le moteur Clausewitz de Paradox, une nouvelle carte régionale, plus petite dans sa superficie réelle, mais aussi plus exacte dans la constitution de ses éléments puisqu'on peut y placer à l'échelle locale les cités, les chateaux, les monastères, les églises, puis y implanter les lignages tels que les archives nous permettent de les reconstituer, et enfin créer des mécanismes de jeu adaptés (notamment l'importance des cols) qui ne se trouvent pas forcément dans le code source, un code "textuel" qui est très accessible même pour des néophytes. Imaginons un historien médiéviste qui donne comme exercice un travail similaire à ses étudiants en histoire: ne nous trouvons pas là dans une démarche proprement historienne ? Alors, avant que les développeurs de Paradox Interactive n'en viennent à embaucher Arko qui connait le code source comme sa poche et sait le programmer, l'université française devrait penser à employer ses talents, dont le travail sera autrement plus valide et pertinent que de financer et de sous-traiter la création d'un serious game un peu débile venu tout droit d'un spécialiste en communication inculte en histoire... Cela coûterait aussi beaucoup moins cher.
  14. ElDesdichado
    Apprendre en jouant, ou bien jouer en apprenant ? Tel est l'enjeu de la question posée dans le titre de ce billet.
    La ludification de l'Histoire liée à l'informatisation connectée généralisée de la société est un phénomène récent d'une ampleur insoupçonnée. Il n'est pas sûr que les professionnels de ce champ disciplinaire en aient pris encore exactement la mesure.
    La sous-estimation de ces effets provient sans doute de la vision caricaturale qui en est donnée dans les représentations habituelles: le jeu vidéo est encore assez faussement considéré comme une sous-culture adolescente et les médias répercutent à l'envi sa nocivité en insistant démesurément sur la violence des jeux vidéos et sur les risques de comportements violents qu'ils génèrent. Le type même de faux débat qui masque son impact cognitif et le changement de paradigme dans l'accès à la connaissance qu'a induit la révolution de l'internet, un changement que Michel Serres avait pourtant réussi à rendre un peu plus visible avec sa métaphore sur le Petit Poucet et la Petite Poucette. L'Académie Nationale de Médecine a eu beau rédiger en mars 2012 un rapport préconisant de substituer à l'expression "addiction aux jeux vidéos" celle de "pratiques excessives des jeux vidéos", rien n'y fait: c'est le vocabulaire de la maladie et de la pathologie mentale qui imprègne la repésentation que se fait l'opinion courante sur le jeu vidéo, un vocabulaire qui est d'ailleurs repris par les concepteurs de casual games (terme qui désigne les jeux de très faible difficulté destiné à un public le plus large possible, sur les réseaux sociaux ou sur les plateformes mobiles) dont le succès dépendrait de leur pouvoir addictif et de leur viralité. Autant il paraitrait absurde de soupçonner a priori qu'un cinéphile ou un mélomane a un comportement addictif qui pose un problème de santé publique en consacrant du temps à sa passion qu'il orienterait uniquement sur des films gore et pornographiques ou sur des sons black et death metal, autant il parait naturel qu'un gamer soit un individu asocial et potentiellement dangereux (dans les faits divers, les meurtriers quand ils sont jeunes sont forcément des accros aux jeux vidéos). Par-dessus cette vision négative, il y a aussi sans doute l'idée que ces jeux sont vides de tout contenu intellectuel, qu'ils sont consommés comme des chips. Cela crée un climat très anxyogène sur la question, aussi bien dans le discours des parents que dans celui des enseignants.
    Ce ne sont donc pas les conditions idéales pour avoir envie d'examiner de plus près les mécanismes de construction des connaissances, voire de production de connaissances, qui sont mis en oeuvre dans ces productions culturelles, même si la plupart des enseignants et chercheurs en histoire de moins de 40 ans s'y sont forcément frottés dans leur jeunesse ou s'y frottent encore dans leurs loisirs. Pourtant les instances académiques de l'éducation et de la recherche ont pris en compte les riches potentialités du jeu vidéo, mais plus dans un usage didactique comme un outil de formation que dans une réflexion scientifique comme un champ d'investigation à part entière dans les sciences humaines: il n'y a pas réellement en France l'équivalent des game studies qui existent dans les pays anglo-saxons, nous y reviendrons. Du côté de la pratique pédagogique, la question est envisagée sous l'angle - très restreint - du serious game, du jeu sérieux.
    Rappelons que le jeu sérieux se démarque du jeu vidéo par l'intention de ses concepteurs. Le jeu sérieux est conçu dans un objectif de formation, d'éducation, de communication, de marketing tandis que le jeu vidéo est conçu dans un objectif de divertissement et de loisirs. A l'origine le jeu sérieux s'adressait essentiellement aux adultes dans le cadre de la formation professionnelles tout au long de la vie dans les entreprises, le but est désormais d'étendre ses applications au monde de la formation de base dans les écoles, alors que l'industrie du jeu vidéo suit l'évolution inverse: elle s'est d'abord préférentiellement tournée au départ vers les enfants puis vers les jeunes adultes puisque leur clientèle a grandi, a pris de l'âge et a déjà une expérience approfondie dans la pratique du jeu vidéo. Surtout les conditions de fabrication sont radicalement différentes: là où certains jeux vidéos commerciaux très sophistiqués ont des temps de développement de plusieurs années et des budgets énormes qui les rapprochent des productions cinématographiques, les jeux sérieux ont une envergure incommensurablement plus limitée. Aussi les jeux sérieux, quand ils sont appliqués à l'Histoire tout au moins, sont bien souvent des jeux tristes, bricolés assez rapidement, très pauvres dans leur gameplay, reprenant les recettes faciles des casual games.
    Il semble bien pourtant, vu la multiplication des déclarations officielles en faveur des serious games dans l'éducation nationale, que la stratégie de ludification de l'enseignement de l'histoire passe par ces serious games. Cela a des répercussions importantes, car du coup, une autre stratégie qui aurait pu consister à réfléchir sur les détournements pédagogiques des jeux vidéo de l'entertainment a été presque complètement abandonnée. Ou même que la démarche très féconde proposée par le réseau Ludus, un réseau d'enseignants d'histoire pionniers, qui réfléchit sur la pratique du jeu en classe mais avec des moyens limités (le jeu plateau, le jeu papier, non informatisé ou bien utilisant des ressources numériques qui exigent un équipement informatique très léger et conventionnel, qui correspond à la situation la plus courante de l'équipement des classes) a été un peu mis de côté. Le serious game, qui est un objet loin d'être identifié et dont les contours sont de plus en plus vagues, a envahi tout l'espace.
    Les manifestations de ce soutien et de cette promotion inconditionnelle du serious game, qui est rarement questionné sur ce qu'il est réellement et d'où il vient, prennent des formes variées: ils se manifestent explicitement dans les déclarations du ministre qui cherche - à juste titre - des moyens nouveaux de reprofessionnaliser la fonction enseignante et les modalités d'enseignement via les usages du numérique dans une perspective socio-constructiviste que permet l'interactivité propre à l'outil informatique, quand il a présenté son plan e-education en septembre 2012, un plan dont l'appel à projet pousse à l'élaboration de jeux sérieux pour les différentes disciplines.
    Le jeu sérieux est présenté sur le portail Eduscol qui est un portail de ressources numériques pour l'éducation, présentation qui peut sembler détaillée à première vue mais qui manque sérieusement de substance en terme de réflexion critique.
    Le jeu sérieux est omniprésent depuis plusieurs années dans une série d'événements: le salon Educatec/Educatice connexe au Salon de l'Education à Paris, les rencontres de l'Orme à Marseille, mais surtout l'université d'été Ludovia à Ax-les-Thermes, qui est devenu le lieu incontournable de la promotion des serious games en France.
    Depuis 2010, un enseignant - d'histoire, justement - a été chargé de mission pour le développement et la valorisation des pratiques pédagogiques fondées sur les technologies du jeu vidéo et de la 3D auprès de l'académie de Créteil, qui est un peu l'académie pilote dans ce domaine, afin de diffuser la bonne parole et de susciter des partenariats avec des entreprises qui développent des serious games. Cette action a donné notamment lieu aussi à une publication en deux livraisons successives de la revue Argos : "Des jeux en classe, c'est sérieux ?", en juillet et en décembre 2012, pour donner quelques points de repères aux enseignants néophytes en la matière.
    Sur le plan de la recherche et de l'université, c'est plutôt Lyon qui est en pointe sur le sujet. Entre 2008 et 2011, a fonctionné au sein de l'ENS de Lyon un Laboratoire Junior "Jeux vidéo: pratiques, contenus, discours" , qui ne semble plus en activité, et qui a produit un ouvrage "Les jeux vidéo comme objet de recherche", rassemblant des éléments très disparates, mais travaillant un peu dans l'esprit initié par l'OMNSH, l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines, une association qui rassemble des jeunes chercheurs issus de disciplines très variées.
    Aujourd'hui la grande affaire à Lyon, c'est Imaginove, le pôle de compétitivité associant "650 entreprises, 23 laboratoires de recherche, 28 formations liées à l’image, ainsi que des évènements internationaux de référence tels que la Game Connection, le Marché et le Festival du Film d’Animation d’Annecy, le Serious Game Expo…" pour les filières des contenus numériques (jeu vidéo, cinéma audiovisuel, animation et multimédia. Le CERIMES (Centre de Ressources et d'Information sur les Multimédias dans l'Enseignement Supérieur), qui est un service associé au CNDP) et l'IFĖ Institut Français de l'Education (ex INRP Institut National de Recherche Pédagogique) installés eux aussi à Lyon sont parties prenantes dans ces synergies autour du serious game.
    Comme on le voit, si des efforts sérieux sont réalisés autour du serious game par les filières universitaires des métiers de l'image ou de la recherche en sciences de l'éducation, les filières classiques des sciences humaines et notamment d'histoire, semblent largement en retrait et délaissées.
    On comprend facilement les enjeux économiques qui président à la mise en place de la stratégie du serious game dans la création de filières d'emplois toujours baptisées innovantes. Mais par ailleurs, insister sur le serious game, c'est se démarquer, dans le champ académique, de l'image négative du jeu vidéo. C'est aussi oublier que les modes d'appropriation des connaissances prennent rarement les chemins que les canaux institutionnels avaient prévus. C'est ce que nous aborderons prochainement avec d'une part l'analyse du modding dans le jeu vidéo qui, appliqué au champ de l'Histoire, devrait nous poser des questions fascinantes et d'autre part en examinant en quoi les institutions et espaces de réflexion liés au Patrimoine et à la Culture, ont une vision différente de la ludification de l'Histoire que ce que nous proposent aujourd'hui l'Education Nationale et l'Université. Sur ce point nous rejoignons d'ailleurs l'enjeu économique des emplois futurs: quels sont les nouveaux métiers de l'Histoire qui peuvent se mettre en place ? Quelle est la place des étudiants en Sciences Humaines dans le dispositif ?
  15. ElDesdichado
    Ressentiment ? non ; je ressens l’injustice, mais je ne voudrais pour rien au monde troquer ma place contre celle du bourreau et lui rendre en billon la monnaie de sa pièce sanglante
    Rancune ? Non. Haïr c’est encore dépendre.
    Qu’est-ce la haine, sinon la bonne pièce de bois attachée au cou de l’esclave et qui l’empêtre ou l’énorme aboiement du chien qui vous prend à la gorge
    et j’ai, une fois pour toute, refusé, moi d’être esclave.
     
    Aimé Césaire, Et les chiens se taisaient. Ecrit en 1946, publié en 1958
     
    (Ce billet est dédié à M.-P. D., historienne antiquisante, experte de l'Epire, amoureuse de la Grèce et des fortifications molosses mais aussi de la poésie)
     

    Nous allons sortir aujourd'hui des limites habituelles de ce blog (le jeu vidéo) pour nous intéresser à un jeu de rôle papier extrêmement original dans sa démarche de simulation historique: Dog Eat Dog, qui supporterait assez bien une transposition numérique.
     
    Il n'est pas très facile de rendre en français cette expression adjective, dont on comprend implicitement la signification, mais dont il est impossible de rendre l'image littérale en traduction française. Un "dog-eat-dog world", c'est un monde impitoyable, un monde sans pitié, un monde du chacun pour soi, un monde de chiens qui s'entre-dévorent.
     
    Plus symboliquement encore, et il est difficile de déterminer si inconsciemment cela a joué un rôle dans le choix que le game designer a donné au titre de son jeu, on constate que "dog" est le palindrome de "god" ce qui nous renvoie à une catégorie de jeux qu'on appelle les god games, les jeux de simulation divine pour lesquels il est impossible de ne pas invoquer la figure du célèbre game designer quasi mythique Peter Molyneux, créateur du concept avec Populous (Bullfrog/Electronic Arts, 1989). Dans un god game, le joueur incarne une puissance divine qui influe sur la destinée des populations humaines. Socros a rendu compte du dernier avatar du genre, sorti il y a quelques semaines, Reus (Abbey Games, 2013), un jeu plutôt réussi pour lequel il propose

    Toujours sur un mode analogique, la figure du chien, de la philosophie des Cyniques grecs (oi kunikoi, les Cyniques, signifient littéralement les chiens) où Diogène subvertit et critique les règles de la cité démocratique grecque en vivant dans un tonneau jusqu'à la culture punk, avec le punk à chien que Benoît Poelvoorde a incarné dans le film grolandais Le Grand Soir (Benoît Delépine/Gustave Kervern, 2012) l'année dernière, le chien est une figure de la dépossession. Le chien est un dépossédé actif, il nous montre les maladies de nos sociétés démocratiques, il est une révolte et le miroir déformant des impasses du capitalisme contemporain. Il est d'ailleurs réapparu dans la Grèce contemporaine avec Kanellos, le chien anarchiste, devenu l'icône de la contestation sociale.
     
    On pourrait dire qu'un dog game est, à l'inverse d'un god game, un jeu qui met le joueur, dans un génial renversement de l'ordre du monde, à la place du dominé.
     
    Dans Dog eat Dog, le dominé c'est le colonisé. Dog eat Dog est un jeu indépendant qui n'appartient pas aux circuits commerciaux classiques. Il a été financé en 2012 par le biais du crowdfunding (financement participatif), via la plateforme Kickstarter, pour à peine 5000 $. Le jeu a été conçu par Liam Burke, qui a commencé à travailler sur son projet en 2005.
     
    Liam Burke appartient à ce qu'on appelle les hapas, un terme qui désigne aux Etats-Unis les métis amérasiens: son père est d'origine américano-irlandaise, sa mère est d'origine américano-philippine. Il va sans dire que le jeu Dog eat Dog puise son origine dans la question identitaire puisque la question du métissage dans la société américaine est terriblement complexe (Obama est évidemment l'exemple le plus frappant) et que l'émergence de l'affirmation de cette communauté amérasienne dans ses formes très diverses est très récente. Une communauté dont la constitution est liée autant au passé colonial des Etats-Unis (occupation des Philippines suite à la guerre hispano-américaine de 1898) qu'aux guerres impérialistes menées en Corée et au Vietnam pendant la Guerre Froide qui ont créé les conditions du métissage. Une communauté aussi qui a subi pour certaines de ces composantes une véritable oppression de la part de l'Etat ou des composantes de la société américaine pendant les périodes de guerre (on pense aux citoyens américains d'origine japonaise pendant la Seconde Guerre Mondiale, et aux citoyens américains musulmans d'origine proche et moyen-orientale depuis les deux guerres de l'Irak et la guerre en Afghanistan.
     
    Dans le bien mal nommé melting-pot américain, les communautés amérasiennes font l'objet d'une perception et d'un traitement beaucoup plus ambivalent et complexe que les communautés afroaméricaines ou latinoaméricaines. Mais les représentations racistes sont omniprésentes, il suffit d'énumérer la longue liste des mots considérés comme des offenses pour les désigner dans le langage argotique : ABCD (American-Born Confused Desi) pour désigner les amérasiens dont les parents proviennent du sous-continent indien, Bananas (jaunes à l'extérieur, blanc à l'intérieur) pour désigner les Amérasiens acculturés, Buddhahead, qui semble désigner plutôt les personnes d'origine japonaise, Chee-chee pour les anglo-indiens et les Eurasiens et qui vient peut-être d'un mot hindi signifiant "sale", Chink pour ceux d'origine chinoise, Coolie qui trouve son origine dans l'immigration des travailleurs chinois sans qualification dès le XIXIème siècle et qui nous est plus familière par l'imagerie des Lucky Luke, Dink qui est apparu pendant la guerre du Vietnam pour désigner les autochtones, Gook qui a une histoire compliquée puisqu'avant de désigner de façon générique l'ennemi non-américain, il a été utilisé aux Philippines, en Corée et au Vietnam par les soldats américains, Haji qui fait référence à l'islam et désigne les Américains originaires des pays asiatiques musulmans, Pancake Face qui fait un peu penser de façon différente à notre "face de citron", Sideways ######, insulte sexuelle assez transparente et que j'éviterai de traduire, pour désigner les femmes amérasiennes spécialement d'origine chinoise, Slopey là aussi préférentiellement utilisé pour les personnes d'origine chinoise, Slant et Squinty en référence à la forme des yeux pour les personnes d'Extrême-Orient, l'inévitable Yellow, et enfin Zip/Zipperhead qui fut très utilisé par les soldats pendant les guerre de Corée et du Vietnam et que l'on retrouve dans tous les grands films de Stone, Coppola et Kubrik consacrés à la guerre du Vietnam.
     
    Liam Burke met le concept de l'occupation au coeur du jeu en posant comme règle de base un principe intangible: l'autochtone est inférieur à l'occupant. Cette occupation peut prendre de multiples formes aussi bien militaire, que politique qu'économique (et pourquoi pas sous la forme du tourisme notamment). Un joueur incarne la force d'occupation, tandis que tous les autres joueurs jouent les autochtones qui doivent définir une stratégie pour en finir avec le régime d'occupation. Ils auront une gamme très large de réactions, qui peuvent passer par l'assimilation, l'acculturation ou par la révolte en lançant l'amok (l'amok ayant fasciné pas mal d'écrivains, je renvoie à quelques chefs d'oeuvre de la littérature, la nouvelle de Stefan Zweig, bien sûr, mais aussi le roman de Joseph Conrad et le recueil de nouvelles de Somerset Maugham). De son côté l'occupant tente de maintenir le contrôle, mais le conflit sera inéluctable puisqu'il est inhérent à toute forme d'occupation coloniale.
     
    Encore plus intéressant, comme la plupart des jeux de rôle, Dog eat Dog est un jeu ouvert, c'est-à-dire que l'on peut élaborer soi-même des scénarios très différents sur cette trame de base, autant de scénarios qui ont pu correspondre à des situations historiques ou des situations actuelles. Ces scénarios forment la deuxième étape du projet de Liam Burke, sous le nom d'Asocena, un plat traditionnel philippin à base de... viande de chien.
     
    Chris Cheen, un bloggeur spécialisé dans le gaming contre-culturel et subversif appelé "Deeper in the Game - From Geekdom to Freedom" a bien restitué la philosophie du projet de Liam Burke: "Dog eat Dog n'est pas un jeu sur les modalités du vol des ressources par le colonialisme; c'est un jeu sur le vol des identités par le colonialisme. Qui étiez-vous, qui êtes-vous, et qui pouvez vous être ? C'est ce qui a été volé, et Dog Eat Dog est un jeu sur ce que vous portez en vous."
     
    Ce petit jeu qui semble sans prétention est une extraordinaire subversion de la façon dont la question coloniale est (mal)traitée dans les jeux de stratégie historique. Depuis le jeu Colonization de Sid Meier dans les années 90, le modèle exclusif est de faire jouer au joueur la puissance coloniale. Il faudrait regarder notamment de plus près comment la récente extension (nommée de façon très conradienne Heart of Darkness, Paradox Interactive, 2013) du meilleur jeu de simulation historique sur la période coloniale, Victoria II (Paradox Interactive, 2010), modélise des mécanismes insurrectionnels dans les pays colonisés, en sachant que le jeu ne permet pas de jouer un territoire occupé. Mais là j'ai besoin de l'avis des gamers qui ont testé le DLC Heart of Darkness...
     
    En tout cas, appliqué à la didactique de l'histoire, ce jeu est très prometteur, de par sa simplicité d'accès et l'ouverture mentionnée à toute forme de scénario. Que se passerait-il si des enseignants d'histoire utilisaient ce support pour traiter la Guerre d'Algérie ou, dans le champ de l'Histoire Immédiate, l'occupation israélienne des territoires palestiniens ? Ce sont les deux scénarios sur lesquels j'ai personnellement envie de travailler.
     
    On peut aussi lire un entretien de Rebecca Mir avec Liam Burke sur l'excellent site de réflexion consacré à la ludification de l'Histoire, Playing the Past qui m'a fait découvrir ce jeu.
  16. ElDesdichado
    Pourquoi se cantonner à être un obscur universitaire qui se contenterait de rester dans sa tour d'ivoire à écrire des livres que personne ne lira ? L'histoire est aussi un bizness, après tout.
    Niall Ferguson, New Yorker, 12 avril 1999.
    L'histoire de nos jours n'est pas affaire de conviction. C'est une performance. C'est du divertissement.
    Irwin, dans la pièce de théâtre The History Boys d'Allan Bennett (2004)
    La formule étrange hybride dans le titre de ce billet doit beaucoup à Sylvie Laurent qui fut sans doute, de par son champ de recherche et sa connaissance de l'historiographie anglo-américaine, l'une des rares à avoir dessiné très tôt dans le champ intellectuel français un portrait de la figure particulièrement contrastée (et contestée) de Niall Ferguson, l'un des historiens les plus connus et les plus controversés du monde académique et médiatique anglo-saxon. Pourtant, si l'on demandait à un enseignant-chercheur français en histoire de citer quels sont les historiens anglais ou américains actuels dont il a un un peu examiné le travail ou dont il connaît la notoriété, il y a une très faible chance qu'il ait déjà entendu parler de Niall Ferguson.
    Pour ma part, j'avais rencontré son nom au début des années 2000 dans des bibliographies, notamment pour son essai d'histoire contrefactuelle dont il sera question plus loin, à une époque où je m'intéressais déjà aux game studies mais plus dans une optique pédagogique très pragmatique d'intégration d'activités ludiques dans ma classe que sur un plan épistémologique. Et j'avoue que je n'avais pas alors encore fait l'effort de lire son essai. Un peu plus tard, le hasard avait voulu que je rencontre le philosophe Toni Negri par l'intermédiaire de certains de mes amis de la revue Multitudes, autour de Yann Moulier-Boutang et des personnes qui réfléchissaient les mutations du capitalisme contemporain et l'avènement du capitalisme cognitif: les bureaux de la revue jouxtaient alors le local du syndicat pour lequel je militais. Toni Negri est l'auteur d'Empire, une lecture qui m'avait beaucoup impressionné. Je découvrais que Niall Ferguson avait écrit une espèce de contre-Empire deux ans plus tard, où il délivrait sa vision neo-conservatrice de l'histoire, une étape importante de son parcours ultra-nationaliste et pro-impérial qui justifiait par exemple ce qu'on a appelé en France les apports positifs du colonialisme, des "apports positifs" qui faisaient et font encore de bruyantes polémiques en France. Mais curieusement, il n'y eut jamais de comparaison sérieuse avec les débats outre-Manche et outre-Atlantique, tant les intellectuels français, et particulièrement les historiens sont franco-centrés.
    Cette méconnaissance est le plus souvent imputable à la focalisation des historiens français sur leur propre roman national, qui fait l'objet d'intenses et d'âpres débats, dont il est si difficile de se départir en proposant un aggiornamento, pour reprendre la formule de mes correspondants de ce collectif d'historiens qui essaie de dépoussiérer un peu la façon dont on enseigne l'histoire. Ces partisans de l'aggiornamento auraient d'ailleurs tout intérêt à s'intéresser de près à la figure de Niall Ferguson tant il représente à peu près tout ce qu'ils cherchent à combattre en terme de vision de l'histoire. Le groupe aggiornamento n'échappe pas à ce tropisme du débat franco-français: l'attention portée à la façon réactionnaire dont l'histoire est véhiculée à la télévision via Lorànt Deutsch ou Stéphane Bern est une chose respectable (il faut lire à ce sujet le récent livre Les historiens de garde ) mais elle s'attaque finalement à une vision dérisoire et naïve du passé. La démarche d'un Niall Ferguson à la télévision anglaise qui, lui, est un historien patenté et reconnu aussi bien à Harvard que dans la société du spectacle britannique est beaucoup plus dangereuse et difficile à contrer car elle a réussi parfaitement une forme d'hybridation entre culture savante et culture populaire. Niall Ferguson a réussi là où les historiens français ont échoué ou plutôt démissionné: il a décloisonné le savoir savant et l'a porté aux masses par sa présence sur l'écran où il impose directement une vision historienne de l'histoire, non pas d'une façon passéiste et gentiment amatrice comme les médiateurs Deutsch ou Bern, mais d'une manière radicalement professionnelle et nouvelle, très agressive, en étant justement particulièrement attentif à l'évolution des vecteurs et supports actuels de connaissance. J'appartiens à une génération dont l'appréhension et la découverte de l'histoire ont été en grande partie redevables à un documentaire télévisé de Georges Duby, à une émission d'Apostrophes où l'on entendait Jacques Le Goff et Pierre Nora nous expliquer ce qu'était la Nouvelle Histoire de l'époque, à une prise de parole de Michel Foucault dans la rue pour défendre les marginaux et les dépossédés, ce qui aide à se forger une conscience historique et politique quand on est un adolescent. Où sont aujourd'hui les historiens français en dehors de leur jargon jargonisant autoréférencé qui tourne en boucle et ne s'adressent qu'à eux-mêmes ? Niall Ferguson a très vite compris que l'enjeu de la réception et de la fabrique de l'histoire n'allait pas seulement passer dans l'avenir par les canaux de l'histoire scolaire et universitaire, qu'elle soit débarrassée ou non du roman national (un roman national qu'il est d'ailleurs en train de réécrire dans son propre pays par la réévaluation systématique de l'Empire britannique), mais qu'elle prospérait dans des espaces qu'il a eu le mérite de ne pas regarder en se bouchant le nez, notamment les jeux vidéo. Il est tout de même assez frappant de constater que partout dans le monde ce sont les intellectuels de droite qui ont appris le mieux à prendre en compte la culture populaire, et pas forcément de façon populiste, bien au contraire.
    Et si Niall Ferguson, en sortant un tant soit peu du débat idéologique dans lequel il essaie de nous enfermer, dessinait en creux le portrait de ce que deviendra l'Histoire au XXIème siècle, un étrange hybride ?
    Il est temps de présenter le personnage. Nous disposons pour cela d'un outil très commode et de première main, dont il serait presque impossible de trouver l'équivalent pour tout autre historien au monde : son blog où, comme à la télévision, il adore se mettre en scène (c'est le moment sans doute d'expliquer que mon propre billet est aussi dans son introduction une espèce de pastiche au second degré de quelques figures rhétoriques de son discours de publiciste: la provocation, le recours à l'anecdote personnelle). On se prend même à rêver des progrès que pourrait faire l'épistémologie de l'histoire pour comprendre comment on écrit l'Histoire si l'on disposait de blogs aussi sophistiqués tenus par de nombreux historiens.
    J'ai choisi un long texte de juillet 2007, à l'exact moment où il a atteint une grande notoriété par le succès de ses livres et de ses documentaires télévisés, et où il commence à regarder de près les jeux vidéo. Ce texte, magnifiquement écrit, s'appelle Villain of the Piece que l'on pourrait traduire littéralement par le méchant de l'histoire et de façon plus décalée le vilain petit canard. Le méchant de l'histoire, c'est évidemment lui-même puisqu'il est le protagoniste du récit qu'il nous délivre, un récit qui fonctionne selon un procédé de mise en abyme.
    Tout part effectivement d'une pièce de théâtre d'Alan Bennett. Il n'est pas indifférent de remarquer qu'Alan Bennett, acteur puis homme de théâtre très populaire en Grande-Bretagne fut lui-même un chercheur en histoire médiévale avant de se consacrer à la comédie, à l'écriture et à la mise en scène. Alan Bennett, de par ses origines populaires et sa culture historique est un travailliste à l'ancienne, un travailliste d'avant le blairisme, considéré un peu comme un trésor national du théâtre et du cinéma anglais. Il obtient un triomphe auprès de la critique et du public en 2004 avec The History Boys. Le propos de la pièce est de montrer comment trois enseignants préparent un petit groupe d'étudiants en histoire à passer les examens d'entrée à Oxford et à Cambridge. Cette comédie très politique est une parabole qui oppose deux visions antagonistes de l'Histoire et de l'enseignement, dans une sorte de querelle des Anciens et des Modernes incarnée par deux personnages, Hector qui représente la conception traditionnelle, attachée à la Vérité, au Respect du Savoir et à la Transmission, et Irwin qui représente la conception actuelle, critiquée par Bennett, beaucoup plus cynique, roublarde et désinvolte, à la limite de la sophistique, pour qui la fin justifie les moyens. Irwin est thatchérien, en somme. Il va sans dire que le personnage fictif d'Irwin a été directement inspiré chez Bennett par la personne réelle de ... Niall Ferguson et que la préférence de Bennett va à Hector dont le modèle d'inspiration dans la vie réelle était Frank McEachran, un grand maître humaniste, qui a formé notamment l'esprit du poète W. H. Auden. C'est ainsi qu'un historien actuel devient un personnage de la fiction théâtrale dans une pièce à succès.
    Le texte Villain of the piece, s'ouvre sur des répliques d'Irwin tirées de The History Boys qui semblent tout droit sortir du premier ouvrage important de Ferguson, presque repris mot pour mot. Un livre que Bennett, avait dû lire quelques années auparavant avec beaucoup d'attention, en ex-historien averti: The Pity of War: Explaining World War I, Allen Lane/Penguin Press, 1998. Ce livre est le premier grand succès éditorial de Ferguson. La thèse du livre consiste à incomber la responsabilité de la Première Guerre Mondiale à l'Angleterre, qui en s'alignant sur l'Entente franco-russe et en se jetant dans la guerre à leur côté, au lieu d'adopter une position de neutralité qui aurait entraîné une victoire de l'Allemagne, mais aux répercussions limitées, a provoqué le siècle de guerres du court XXème siècle de 1914 à 1989, précipité le déclin de l'Empire britannique dont la suprématie financière d'avant 1914 compensait largement la supériorité industrielle de l'Allemagne et des Etats-Unis, et assuré l'hégémonie des Etats-Unis en terme de puissance dans un monde bipolaire. Ce livre est aussi la première fois où Ferguson utilise massivement la démarche contrefactuelle en spéculant sur ce qui ne s'est pas passé, la source du raisonnement consistant à se demander ce qu'il serait advenu si le Royaume-Uni n'avait pas participé au conflit. C'est sans doute ce point de vue contrefactuel qui avait le plus frappé Bennett quand il a décidé de faire de Ferguson un personnage de fiction sous les traits d'Irwin.
    Puis, dans le prolongement de la mise en abyme, Ferguson explique comment à l'occasion de la sortie de la pièce à Broadway un an plus tard, s'opéra un retournement à 180 degrés: pour le public américain, Hector, le vieil humaniste qui révère le Savoir pour le Savoir, l'Art pour l'Art, l'Histoire comme Vérité, la Poésie comme Action, est complètement ringard, le héros positif c'est Irwin-Ferguson ! Ceci est particulièrement mis en valeur dans un article de Slate, paru en 2006, et intitulé Lutte des classes. Pourquoi le méchant dans The History Boys est le meilleur enseignant. Un article que Ferguson ne pouvait pas ne pas avoir en tête et dont il a peut-être repris le terme de villain.
    Dans une troisième partie de son récit, Ferguson légitime son succès par une mesure d'audience, égrenant les statistiques de ses 25 ans de carrière: 2000 étudiants formés, 900 000 exemplaires de ses livres vendus à travers le monde, une quantité innombrable d'articles parus dans une cinquantaine de journaux et revues différents, plusieurs millions de téléspectateurs pour ses documentaires sur Channel 4, avec un pic d'audience de 2,3 millions pour l'adaptation télévisuelle de son Empire. Il se livre aussi à une véritable étude de marché des livres d'histoire en se demandant comment rajeunir la clientèle et ramener les jeunes générations vers l'histoire.
    Pour ce faire, il propose aux historiens quatre leviers qu'il baptise "irwiniens", endossant et assumant avec autodérision le costume du personnage qu'a brossé de lui Bennett à travers son personnage de fiction dans The History Boys. Quatre leviers qui ressemblent fort à un programme méthodique et dont j'analyse rapidement les deux derniers qui nous intéressent directement
    1. Le recours à la controverse
    2. L'explication du contemporain par le retour à l'histoire
    3. L'usage de l'approche contrefactuelle qu'il explicite ainsi:
    C'est important pour deux raisons. D'abord ce qui ne s'est pas passé est souvent aussi intéressant pour les étudiants que ce qui s'est passé (...) Ensuite, ils ont toute légitimité de se poser la question "Et si..." car ce qui ne s'est pas passé mais aurait pu se passer était alors aussi réel pour les contemporains que ce qui s'est en fait passé. Philip Roth en fait le point central de son roman "Le complot contre l'Amérique", quand il imagine un univers parallèle dans lequel un fasciste devient président des Etats-Unis en 1940.
    Ferguson décrit ici, en faisant explicitement référence à la narration fictionnelle de l'uchronie, le statut - précaire, mais légitime - de hors-temps du contrefactuel en histoire, défini comme un futur du passé, un possible non avéré, qui brouille la distinction classique d'Aristote entre historia et poiesis, une distinction/malédiction qui a condamné la narration historique à faire exclusivement le récit de ce qui a eu lieu. Comme l'écrit Bérenger Boulay dans "L'histoire au risque du hors-temps. Braudel et la Méditerranée", Le temps de l'histoire contrefactuelle est un temps retrouvé, une reconstitution de l'horizon d'attente des hommes du passé pour retrouver ce qui était alors possible ou probable. Le livre de Ferguson Virtual History. Alternatives and Counterfactuels est consacré exclusivement à cette question. Mais elle provient d'une autre tradition historiographique qui a peu de rapport avec la tradition philosophique: Ferguson s'est en fait inspiré des travaux et des modèles heuristiques proposés par la cliométrie, une branche de la nouvelle histoire économique. Nous ferons dans un prochain billet l'analyse de sa longue introduction de Virtual History..
    4. l'informatisation du passé. C'est sur ce dernier point que nous rencontrons enfin le jeu vidéo chez Ferguson, ce qui mérite une traduction intégrale:
    Enfin, et c'est peut-être ce qui est le plus inacceptable pour la génération d'Alan Bennett, nous devons informatiser le passé. L'histoire est aujourd'hui proprement un grand jeu. Les ventes annuelles de wargames - dont la part la plus notable prend pour contexte la Seconde Guerre Mondiale - sont évalués à 940 millions de dollars, soit 13 % des ventes annuelles de jeux vidéo. La plupart d'entre eux, il faut le concéder, sont des FPS plutôt grossiers, mais il y a aussi des jeux de stratégie tels qu'Hearts of Iron et, plus récemment, Making History édité par Muzzy Lane. Ces jeux offrent un éclairage précieux autant qu'un divertissement, principalement parce qu'ils rappellent aux joueurs que le cours des événements historiques se présentent plus comme un jeu que comme les récits linéaires et prévisibles proposés par les historiens traditionnels
    Pour les lecteurs de la plupart des ouvrages d'histoire, il n'y a jamais l'ombre d'un doute sur le dénouement de la seconde guerre mondiale. Mais ce n'est pas ce que ressentaient les contemporains. Certes, même le plus brillant de ces jeux ne peut vous offrir plus qu'une simplification des futurs possibles qui s'ouvraient au monde en 1941. Néanmoins, à l'instar des modèles utilisés par les économistes, les jeux de stratégie sont un outil magnifique pour réfléchir les systèmes de causalité complexe.
    Après être devenu un conseiller pour Muzzy Lane, j'ai pu tester quelques unes de mes propres hypothèses contrefactuelles sur la seconde guerre mondiale, explorant les voies par lesquelles (par exemple) une stratégie différente des forces de l'Axe aurait pu de façon plausible gagner la guerre. Que se serait-il passé si Hitler avait attaqué l'URSS avant de lancer son offensive sur le front ouest ? Que se serait-il passé si les Japonais avait attaqué l'Union Soviétique plutôt que les Etats-Unis ? C'est le genre de questions auxquelles'un jeu sérieux tel que Making History - qui est basé sur des données historiques très précises et une superbe intelligence artificielle - peut apporter de vrais éclairages.
    "L'histoire est aujourd'hui un grand jeu...": pour nous parler des wargames, Ferguson reprend ici en la déformant une des conclusions de Huizinga dans Homo Ludens (1938) quand celui-ci a défriché les rapports entre la guerre et le jeu. Mais il ne la déforme pas simplement en l'élargissant au champ historique dans son entier, il la déforme conceptuellement dans la mesure où Huizinga à l'intérieur du chapitre consacré à la relation guerre/jeu, réservait cette conclusion à l'élément agonal de la guerre pendant l'Antiquité et le Moyen-Âge et écartait explicitement la guerre moderne de son analyse. Il n'empêche que pour Huizinga c'est l'Homo Ludens et non l'Homo Sapiens qui fait la guerre. Roger Caillois adoptera un peu plus tard une position plus nuancée et une autre grille de lecture qu'Huizinga dans Bellone ou la pente de la guerre (1963) qui a été réédité récemment. C'est que Caillois, au sortir de la guerre totale, réfléchit sur la guerre moderne.
    Il semblait presque inévitable que Ferguson rencontrât le jeu vidéo de simulation historique tant ses objectifs conjoints de vendre de l'histoire et de promouvoir la démarche contrefactuelle correspondent à la structure même de conception de ces jeux. Inutile de rappeler que l'industrie du jeu vidéo est effectivement depuis 15 ans la première industrie culturelle au monde avec par exemple une croissance de 50 % de son chiffre d'affaires entre 2011 et 2012, en pleine période de crise économique, grâce au boom des plateformes mobiles et de l'offre dématérialisée.
    Surtout, Ferguson a un regard aigu et pertinent sur la structure du marché, il sait en distinguer les segments, rejetant la pertinence des jeux de tir à la première personne (FPS) qui dominent le marché de façon écrasante, et validant les jeux de grande stratégie qui autorisent une démarche d'investigation historique. Il connait le jeu vidéo de simulation historique le plus abouti (Hearts of Iron, Paradox, 2003, 2005, 2009 dans ses différentes versions). Mieux encore, il fait une entrée entièrement inédite pour un historien dans le jeu vidéo en devenant le conseiller historique d'une entreprise américaine de jeux vidéo, Muzzy Lane, avec la licence Making History (2007 et 2010), dont le titre est particulièrement évocateur de la conception d'un jeu vidéo qui fabrique de l'histoire. De la même façon que de grands historiens ont pu se transformer en conseiller historique pour le cinéma (Jacques Le Goff pour Le Nom de la Rose de Jean-Jacques Annaud en 1986, Natalie Zemon-Davis pour Le retour de Martin Guerre de Daniel Vigne en 1982), Niall Ferguson est le premier historien académique et reconnu à jouer ce rôle dans l'industrie du jeu vidéo. Et ce n'est pas en 2007 une activité anecdotique pour lui. Il revient à plusieurs reprises dans d'autres articles sur cette collaboration qu'il estime fructueuse et enrichissante (dans tous les sens du terme ?). Deux autres textes permettent de comprendre et d'analyser le sens que donne Ferguson à son immixtion dans l'industrie du jeu vidéo.
    Le premier est un papier qu'il donne pour le New York Magazine en octobre 2008: How to Win a War. C'est sans doute là qu'il explicite avec le plus de détails son expérience vidéoludique personnelle et sa collaboration dans la conception de Making History - The Calm and the Storm. Son regard sur le jeu vidéo est aussi bien professionnel que familial: c'est en partie dans le lien avec ses deux fils dont il observe la pratique que se fait la connexion entre l'histoire et le jeu vidéo. Il en tire un certain nombre de considérations sur le champ de l'enseignement de l'histoire:
    "Personne chez Muzzy Lane évidemment ne prétend que leur jeu reproduit exactement le monde de 1938 ou 1939. Néanmoins, les passés parallèles que le jeu convoque ont une valeur intellectuelle indéniable (...) Je peux aussi facilement imaginer la plus-value que pourrait ajouter Le Calme & La Tempête à un cours d'histoire du secondaire consacré à la Seconde Guerre Mondiale. De la même façon, j'ai du mal à ronger mon frein avant de mettre en place à Harvard un séminaire basé sur le jeu, ayant entendu un groupe de mes étudiants du dernier semestre se lancer dans une conversation spontanée et animée autour des mérites du jeu Axies & Allies (...). Je ne doute pas que (mes fils) ont plus appris en jouant à un jeu tel que celui-ci plutôt que d'une activité tirée d'un manuel scolaire. Jouer à l'histoire n'est pas une vulgaire tentative de rendre le sujet plus attractif pour les gamins. C'est bien plutôt une tentative de revivifier l'histoire en utilisant les outils technologiques que les gamins expérimentent. Et pourquoi pas ? Après tout, la génération Game Boy grandit. Et, comme ils atteignent une compréhension plus profonde du monde dans lequel ils vivent, ils peuvent ne pas avoir à se tourner en premier lieu vers les étages des bibliothèques."
    L'analyse ludologique de la licence Making History fera l'objet d'un billet spécifique. Mais d'ores et déjà, il convient de tempérer l'enthousiasme de Ferguson pour ce titre qu'il a promu pourtant lourdement: ce titre n'a jamais eu le succès de son modèle Hearts of Iron, beaucoup plus sophistiqué dans son gamedesign. Cependant un nouveau titre est en préparation, sur le sujet même de son fameux livre dont nous avons déjà parlé: la Grande Guerre, un domaine beaucoup moins balisé que la Seconde Guerre Mondiale dans l'industrie du jeu vidéo.
    Cependant les vertus éducatives et spéculatives du jeu vidéo historique sont une vraie préoccupation pour Ferguson. Le second texte nous amène en effet dans les couloirs de la fabrication des programmes d'histoire scolaire en Grande-Bretagne. Michael Gove, le ministre de l'éducation a en effet sollicité Niall Ferguson pour revisiter les programmes scolaires en 2010. The Guardian titre "Niall Ferguson aims to shake up history curriculum with TV and war games" (Niall Ferguson a l'ambition de secouer le programme d'histoire avec la télévision et les jeux de guerre), le 9 juillet 2010. La ligne idéologique est clairement conservatrice dans la célébration des nations et de l'orgueil impérial de l'Occident:
    "Dans son entretien au Guardian, Ferguson déclare qu'il espère que les école britanniques expliqueront comment les nations de l'Europe occidentale sont devenues les puissances qui ont dominé le monde pendant des siècles. Mais il veut le faire d'une manière stimulante et sans encourager des notions racistes qui accréditeraient que l'Occident est simplement le meilleur."
    La télévision, les jeux de simulation, autant d'outils que Ferguson préconise pour "aider les étudiants à comprendre les décisions qui ont façonné le monde". Des décisions qui dans la conception de l'histoire de Ferguson, relèvent plus individuellement des grands hommes que des sociétés elles-mêmes, même si à côté de cet aspect quelque peu repoussoir, il accorde une importance considérable à la contingence, qui est par contre un apport sérieux de son travail. Refaire l'histoire dans une démarche contrefactuelle consiste pour Ferguson à diriger une nation. On peut espérer qu'il y ait d'autre modèles et d'autres thématiques dans l'usage de l'approche contrefactuelle de l'histoire. Notamment en nous tournant un peu vers la fille de Niall Ferguson, qui s'intéresse relativement peu aux jeux de guerre, reconnait-il.
    L'article cite quelques timides objections de la part du monde universitaire : Anthony Beevor, professeur à Birkbeck, un spécialiste d'histoire militaire de la Seconde Guerre Mondiale se demande si la démarche contrefactuelle n'est pas prématurée avant d'avoir acquis de solides notions de base. Colin Jones, qui enseigne l'histoire de France à Queen Mary et qui est le président de la Royal Historical Society fondée en 1868 pointe le risque de voir s'introduire la conception huntingtonienne de choc des civilisations dans ce type de programme scolaire.
    Mais qu'importe, la boucle est bouclée pour notre historien hybride dont l'emprise intellectuelle est totale: figure incontournable du monde académique dont il connait parfaitement les codes et les rouages même s'il en rejette le caractère compassé, figure indispensable sur le marché de l'édition avec des ouvrages qui se vendent comme des petits pains, figure familière du monde de la télévision par les documentaires où il se met en scène, figure de l'avenir de 'Histoire par son implication dans l'élaboration des programmes scolaires, figure de l'innovation par l'introduction du jeu vidéo et de la démarche contrefactuelle en histoire.
  17. ElDesdichado
    Référence:
    Ghys, Tuur. Technology Trees: Freedom and Determinism in Historical Strategy Games, in Games Studies, volume 12, issue 1, september 2012.
    Lien vers l'article en html sur le site de la revue.
    Les arbres technologiques (tech trees) sont au coeur même de la dynamique des jeux de simulation historique centrés sur le concept de l'évolution des civilisations. Tuur Ghys, un doctorant de l'université d'Anvers se livre ici à une étude comparative assez fine de la nature de cette structure du gameplay, dans une revue académique scandinave de game studies créée en 2001.
    On peut déjà remarquer que les arbres technologiques sont une innovation dans les jeux vidéo introduite par les jeux de simulation historique. C'est en effet Sid Meier qui en inventa l'usage dès la première version de son jeu Civilization en 1991, en s'inspirant directement de l'idée du jeu de plateau du même nom, créé en 1980 par Francis Tresham. Mais l'impact de ces arbres technologiques va bien au-delà des jeux de simulation historique, puisque ce modèle a ensuite été repris et adapté par de très nombreux jeux appartenant à d'autres genres très populaires, notamment les jeux de rôle où il s'agit d'améliorer les skills (capacités) des personnages incarnés par les joueurs, ou même les FPS (First Person Shooter) pour l'amélioration progressive de l'armement. Il est impossible d'échapper aux arbres technologiques dans les jeux vidéos car ils rejoignent certains de ses éléments les plus structurants: l'upgrade et le level qui sont acquis progressivement dans le temps par l'expérience: la temporalité du jeu vidéo est une temporalité d'apprentissage.
    Dans le contexte des jeux de simulation historique, ces arbres technologiques ont aussi une importance cruciale d'un point de vue épistémologique puisqu'ils introduisent un très fort hiatus entre la définition savante que nous apprend l'histoire des sciences (le déterminisme technologique est une idée fausse, l'évolution technologique des sociétés obéit à d'autres mécaniques) et sa représentation populaire. Ce décalage n'est donc pas factuel, mais purement conceptuel. On pourrait même se demander si les jeux vidéos ne renforcent pas avec une efficacité redoutable cette représentation faussée dans la mesure où ils fonctionnent un peu comme des cartes mentales (mind maps) ce qui nous renvoie encore aux théories de l'apprentissage. Il est d'ailleurs curieux que l'auteur ne fasse pas mention des cartes mentales, étant donné la très grande répétitivité de l'usage de ces arbres technologiques par le joueur qui doit s'en imprégner pour définir sa stratégie et sa prise de décision. En tout cas, il semble bien que le déterminisme technologique des jeux de stratégie obéit d'abord à une nécessité de gameplay, que Soren Johnson, concepteur de Civilization IV, explicite et assume:
    “When making a game, players need a strong sense of deterministic progression. If they invest X turns researching gunpowder, then they can spend Y turns making musketeers, which will give them a big edge in combat by a certain year. These logical chains form the backbone of the gameplay, by giving the player a reason to choose one path over the other instead of flailing about randomly” (Entretien avec Soren Johnson, 14 avril 2011).
    En même temps, Tuut Ghys en relativise la portée puisque ces arbres technologiques ne sont pas simplement technologiques, mais beaucoup plus riches et complexes. Ils introduisent aussi bien des machines (la machine à vapeur), que des techniques (la navigation), des sciences (la physique), des concepts religieux et des rites (polythéisme) et des formes d'organisation économique, politique ou sociale (guildes, féodalité).
    En ce qui concerne la méthodologie employée par l'auteur, elle a consisté à définir un corpus de quatre jeux selon trois critères: leur temporalité élargie embrassant une longue période historique, la structure complexe de leur arborescence, et leur popularité (les quatre jeux sont en effet des bestsellers). L'étude examine donc Age of Empires (Ensemble Studios, 1997), Empire Earth (Stainless Steel Studios, 2001), Rise of Nations (Big Huge Games, 2003) et Sid Meier’s Civilization IV (Firaxis, 2005) L'investigation va au-delà de l'étude des jeux en eux-mêmes puisque Tuur Ghys s'est aussi entretenu avec les concepteurs des jeux en plaçant son analyse plus du côté de leurs créateurs que du côté de la pratique des joueurs. C'est donc une analyse synchronique qui laisse de côté un autre aspect intéressant de la question: l'évolution diachronique de ces arbres technologiques, en étudiant par exemple les changements apportés dans l'arbre technologique d'un même jeu dans ces différentes versions, le jeu Civilization se portant bien à ce type d'enquête.
    Quelles sont les remarques essentielles de l'auteur ?
    - En pointant les différences dans les structures d'arborescence des quatre jeux et en utilisant notamment leur degré de complexité via les opérateurs logique ET/OU ou la concaténation des connections, il constate une très grande variété et richesse d'approche et d'appréciation de l'évolution humaine décrite dans ces arbres technologiques. Il donne de nombreux exemples et on peut s'amuser ici en reprendre quelques-uns. La concaténation peut aboutir à des situations à la limite du cocasse puisque dans la longue chaîne proposée par Civilization IV, on aboutit au fait que la robotique procède du mysticisme, ces deux éléments étant reliés par l'intermédiaire d'une dizaine d'autres. Les liens de cause à effet sont parfois subtils: ainsi, toujours dans Civ IV, le plastique ou la fission mènent à l'écologisme en raison de la prise de conscience des populations aux risques environnementaux que ces découvertes induisent.
    En terme de différentialisme technologique des civilisations il y a une très grande différence entre Civilization IV et Age of Empires, étant donné que dans le premier jeu l'arbre technologique est commun à toutes les civilisations même si certains éléments intégrés dans l'arbre sont propres à une civilisation donnée (le samouraï pour le Japon par exemple alors que l'élément standard des autres civilisations est le spadassin) tandis que le second jeu développe des arbres spécifiques à chaque civilisation, un modèle qui fera le succès du jeu de stratégie certainement le plus joué au monde actuellemment, Starcraft, un jeu de stratégie mais de science-fiction cette fois. Cette différenciation ne se fait pas sans certaines rigidités (les Grecs ne peuvent pas connaître le monothéisme) ou certaines entorses à l'histoire pour des raisons de contraintes de gameplay , la Perse ne bénéficiant pas de la monnaie, par exemple. Elle est dévolue à une autre civilisation ("parce que cela marchait mieux" selon les dires du concepteur) alors que son invention trouve son berceau en Lydie et que l'empire achéménide fut le premier à battre monnaie à grande échelle.
    La variété se manifeste aussi dans le fait que l'innovation sociale ne procède pas forcément de l'innovation technologique, ce qui amoindrit là aussi la portée du déterminisme technologique de ces jeux, mais que l'inverse peut se produire. Dans Civ IV, la découverte du papier ne procède pas d'une technique préalable pré-requise comme le travail du bois, mais de la mise en place de l'administration ou de la théologie.
    - Tuur Ghys mesure aussi les convergences dans les arbres technologiques de ces jeux, en calculant les "technologies" communes qui est d'environ un tiers. Non seulement ces convergences ne sont donc pas majoritaires, assurant à chaque jeu une certaine marque de fabrique originale et démontrant la liberté d'appréciation des concepteurs, mais en plus, de façon encore plus intéressante, leurs effets dans le gameplay sont différents et dénotent donc là aussi une polysémie dans le déterminisme technologique. Cela est particulièrement sensible dans le cas de deux inventions techniques majeure dans l'histoire de l'humanité que l'auteur présente de façon plus approfondie: l'écriture et l'imprimerie. Si l'on prend ce dernier exemple, l'imprimerie va avoir selon les jeux un impact préférentiellement lié à la diffusion du savoir et à la révolution scientifique, au développement économique ou à la réforme religieuse. Tuur Ghys relève aussi un dernier point assez curieux: la seule "technologie" qui est commune aux quatre jeux est... le monothéisme !
    - Enfin, il repère aussi des manques importants. Aucun arbre technologique n'intègre d'une façon ou d'une autre la production textile qui fut pourtant une des bases du développement économique avec notamment les métiers à tisser pour la Révolution industrielle. Les innovations domestiques en rapport avec le travail des femmes, grandes oubliées de l'histoire dans ces jeux de simulation historiques assez machistes qui privilégient la conquête militaire et la domination politique, ne sont pas faciles à raccorder au gameplay par les concepteurs. Par la nature de la concaténation, ces arbres ne peuvent pas faire apparaître les technologies qui aboutirent à des impasses et disparurent sans postérité comme le zeppelin, par exemple.
    Comme on le voit à travers cette étude, dont le titre est entièrement justifié, il n'est pas tant question de déterminisme technologique que de mécaniques de gameplay aux effets variés et riches de sens, qui, même si elles n'ont qu'un faible rapport avec la réalité de l'histoire des innovations techniques et sociales, imprègnent ces jeux d'une forme d'historicité incontestable. Il y a cependant certainement la place pour d'autres modèles d'arbres technologiques dans les jeux de simulation historiques. Lorsqu'on regarde la créativité des modders qui ont souvent proposé des alternatives aux arbres technologiques des versions de base de ces jeux, on s'aperçoit que ces alternatives ne changent pas la structure même de l'arbre mais en proposent une relecture, soit par un enrichissement, soit par une modification des connexions et des effets dans le gameplay. Des historiens qui se pencheraient sérieusement sur la question proposeraient sans aucun doute d'autres modèles heuristiques plus satisfaisants du point de vue de l'histoire.
  18. ElDesdichado
    L'intérêt pour la démarche contrefactuelle en histoire et sa prise en compte d'un point de vue épistémologique ou cognitif est extrêmement récente puisque la "what if history" aura mis une vingtaine d'années pour passer les frontières du monde académique des pays anglo-saxons à la recherche en France.
    Elle s'est réalisée selon deux modalités qui éclairent la difficulté avec laquelle les chercheurs en histoire la prennent en compte en France:
    - Les seules instances académiques à avoir fourni un effort de réflexion en ce domaine se situent dans des espaces de recherche hétérodoxes, dans le sens où ils accordent une large place à l'interdisciplinarité et à une certaine liberté d'investigation: le Collège de France et l'EHESS (Ecole des Hautes Etudes en Sciences Sociales). Ces efforts ont pris la forme de séminaires de recherche.
    En 2009/2010, Quentin Deluermoz, maître de conférences à Paris XII et Pierre Sangaravélou, maître de conférences à Paris I ont organisé un premier séminaire à l'EHESS: "What if... Apports limites et enjeux de la démarche contrefactuelle en histoire" qui enregistre le succès de la what if history dans les pays anglo-saxons et en propose une analyse. La dernière partie du séminaire avait un aspect expérimental et pratique de mise en oeuvre de la démarche autour des « futurs possibles de 1848 ». Il est aussi mentionné que "la dernière séance, enfin, a discuté des usages récréatifs et pédagogiques en dehors du monde universitaire" et l'on peut se demander si le lien s'est fait avec les game studies et l'étude des jeux vidéos de simulation historique.
    En 2010/2011, un autre séminaire coordonné par les deux mêmes chercheurs et par Jean-Mathias Fleury, spécialiste de la philosophie de Leibniz s'est déroulé au Collège de France sous un libellé quasi similaire "Usages et enjeux du raisonnement contrefactuel en histoire et dans les sciences sociales" qui constate lui aussi dans sa présentation que "la réception de l’histoire contrefactuelle est restée relativement marginale" en France.
    Enfin en 2012, la question de la démarche contrefactuelle en histoire faisait l'objet d'une livraison de la revue Labyrinthe, sous le titre « Et si… ? » La cause du contrefactuel, Labyrinthe, 39 | 2012, dans un dossier dirigé par Sacha Bourgeois-Gironde, professeur en sciences économiques à Paris II. Là non plus nous ne trouvons pas de références explicites de l'usage de la contrefactualité dans la culture populaire via les jeux vidéos de simulation historique, les articles proposés restant circonscrits au champ de l'écriture de l'histoire par les historiens.
    - La seconde modalité est aussi très significative. Elle est provenue de la parution d'un livre de vulgarisation de Fabrice d'Almeida, professeur à l'université Paris II, écrit en collaboration avec Anthony Rowley, qui était maître de conférences à l'IEP de Paris: Et si on refaisait l’histoire ?, Éd. Odile Jacob, 2009. L'une des sources d'inspiration de l'ouvrage est le best-seller de Niall Ferguson, historien anglais très controversé pour sa ligne idéologique, mais dont le travail constitue un point d'inflexion important dans l'usage de la démarche contrefactuelle actuelle opérée par certains historiens et pour lequel je consacrerai une note de lecture: Niall Ferguson, (coll.) Virtual History: Alternatives and Counterfactuals. New York, Basic Books, 1999. Ferguson et d'Almeida ont bien des points communs: dans les deux cas, on se retrouve avec des historiens de la même génération (ils sont quadragénaires) qui partagent le même désir de médiatiser leur travail et de l'ouvrir à un très large public. D'Almeida est l'un des rares historiens de profession à faire des incursions répétées dans le monde de la télévision à travers une série d'émissions grand public (notamment C'est notre histoire sur France 5) et de la même façon Ferguson a proposé une série documentaire Civilization: is the West History ? sur Channel 4, à partir de l'un de ses derniers livres particulièrement problématique, et dont le titre ne manquera pas de faire sourire les gamers en faisant écho à la saga de Sid Meier: Niall Ferguson, Civilization: The West and the Rest. The Penguin Press HC, 2011.
    On peut donc poser ce point: les historiens qui se penchent de près sur la démarche contrefactuelle sont très sensibles à leur médiatisation et à la culture populaire...
  19. ElDesdichado
    A l'origine de ce projet, un constat simple, mais qu'il convient d'étayer: il est probable que l'appréhension et les représentations du passé historique se réalisent aujourd'hui majoritairement à travers les environnements ludiques de l'univers des jeux vidéos et de l'industrie culturelle de divertissement liée au numérique.
    Or s'il existe désormais en France une recherche active centrée sur les représentations de l'histoire dans les autres industries de l'entertainment de masse (cinéma, télévision, bandes dessinées), les jeux vidéos restent singulièrement absents du champ de réflexion des chercheurs et enseignants d'histoire. On a toutefois vu apparaître récemment - et de façon massive cette fois - la thématique des serious games dans le champ des didacticiens de l'histoire et des spécialistes de l'ingénierie pédagogique pour l'enseignement primaire et secondaire, des serious games qu'il conviendra d'ailleurs de questionner car les deux termes "serious" et "games" posent justement problème. A contrario, la recherche dans les pays anglo-saxons est beaucoup plus active même si elle est surtout le fait de chercheurs en anthropologie ou en communication.
    Un des premiers objectifs sera de constituer un état des lieux des ressources et des références disponibles sur la question en établissant une bibliographie commentée et en repérant les chercheurs qui travaillent sur la question. Ensuite, nous définirons un certain nombre de problématiques et d'axes de recherche avec la finalité d'intéresser des étudiants et enseignants d'histoire, de façon à essayer de favoriser la prise en compte de cette problématique dans les instances universitaires. Il est par exemple prévu à moyen terme pour la rentrée 2014 de travailler ce dernier aspect avec des étudiants en L1 du département d'histoire d'une université parisienne pour en évaluer la validité dans un EC spécifique et dédié, à travers des investigations sous forme de workshop, avec des activités sur les formes et contenus des jeux de simulation historique, sur la nature de leur historicité ou sur leur idéologie sous-jacente. Cette dimension du projet n'est pas innocente car les débouchés des études d'histoire ne se cantonnent pas aujourd'hui à l'enseignement. On peut même imaginer l'émergence de formes de convergences plus fortes entre chercheurs et praticiens en science historique d'une part, et designers de jeu vidéo d'autre part.
    Le dernier point à expliciter dans cette courte présentation: pourquoi implanter ce projet de blog sur un réseau de gamers ? Un des éléments importants des communautés de gamers, singulièrement les réseaux spécialisés dans les jeux de simulation à tonalité historique, réside dans leur grande activité et vitalité. A ce titre, ces communautés constituent en elle-même un champ d'observation très spécifique dont il convient de cerner la sociologie, les motivations et le degré d'appétence avec l'histoire. Il sera d'ailleurs nécessaire d'établir une interaction entre les experts de la science historique et les praticiens de ces jeux vidéos. Mais ces communautés sont aussi très créatives et ne sont pas seulement un champ d'investigation sociologique. Beaucoup de jeux de simulation historique sont en effet ouverts, dans le sens où ils peuvent être modifiés et améliorés par leurs utilisateurs et créateurs, à travers ce qu'on appelle les mods. Certains cherchent notamment à historiciser les jeux de base lorsqu'ils ne sont pas satisfaits par des mécanismes de jeu, d'autres élaborent des récits à partir de leur progression dans les jeux. Se font donc jour, à travers la pratique des jeux vidéos de simulation historique, des micro-fabriques de l'histoire tout à fait intéressantes, le joueur se transformant en co-concepteur d'un environnement ludique qui l'amène à découvrir l'histoire et une démarche critique tout en formulant une version personnelle qu'il cherche à rendre pertinente d'un point de vue historique. Ce point de contribution active de l'usager est l'une des grandes différences entre le jeu vidéo-historique et son pendant cinématographique ou livresque en terme d'imprégnation à l'histoire. Nous comptons donc créer des interactions croisées entre chercheurs/étudiants en histoire et gamers, d'autant que l'on peut faire le pari que la plupart des étudiants d'histoire (plus que les étudiantes, ce qui est aussi un autre sujet d'investigation sur le champ du genre en histoire) actuels sont des gamers avertis et assidus.
    Je remercie Socros qui gère l'interface RGS de bien avoir voulu héberger ce blog sur son réseau.
  20. ElDesdichado
    Référence:
    Urrichio, William. « Simulation, History, and Computer Games », in Joost Raessens and Jeffrey Goldstein (ed.), Handbook of Computer Game Studies. Cambridge: MIT Press, 2005. pp. 327-338.
    Lien Pdf vers l'article sur le site du MIT ((Massachussets Institute of Technology).
    Dernière consultation: juin 2013
    Cet article réflexif est sans doute le premier à avoir posé et développé quelques jalons d'un examen de la question. Il est signé par un professeur en Etudes comparées des médias du M.I.T. et fait partie d'un manuel qui a joué un rôle important dans l'affirmation et la légitimation des game studies au sein des instances académiques aux Etats-Unis par la qualité de ses contributions.
    Si l'auteur n'est pas historien, il a une parfaite connaissance des débats et enjeux post-structuralistes et historiographiques sur l'écriture et l'interprétation de l'histoire, de Derrida à Deleuze en passant par De Certeau, l'école américaine des cultural studies étant particulièrement friande de french theory.
    Pour illustrer ses propos il s'appuie aussi sur l'examen de certaines franchises qui étaient symptomatiques du début des années 2000, ce qu'en disent leurs concepteurs, les réactions que ces jeux suscitent chez les historiens, le plaisir qu'il procure aux gamers à travers ce qui en est dit dans les communautés virtuelles de l'époque, les attentes ou les exigences dans la pratique de ces jeux.
    Il commence curieusement par évoquer un jeu de simulation de pilotage automobile dont le contenu était en fait très fortement historicisé: Grand Prix Legends. Ce titre édité par Sierra en 1998 était réputé pour sa très grande complexité en terme de gameplay et l'extrême fidélité à ce que les aficionados de Formule Un connaissent pour avoir été une date charnière dans l'histoire de ce sport automobile (le changement des règles de 1966 autorisant une plus forte motorisation alors que les ailerons aérodynamiques n’apparaîtront que plus tard, rendant la conduite particulièrement dangereuse) puisqu'il restitue avec beaucoup de réalisme, dans la physique des bolides comme dans les tracés des circuits automobiles, les conditions de pilotage de la saison 1967.
    Mais il s'appuie ensuite essentiellement sur quelques une des principales catégories spécifiques des jeux de simulation historique : les wargames qui mettent en valeur l'histoire-événement et l'histoire-bataille (l'étude de cas porte sur une licence française aujourd'hui disparue 1944: Campagne des Ardennes édité par Monte Cristo Multimédia en 2005 mais sont mentionnés aussi des titres nombreux en rapport avec les batailles napoléoniennes), les jeux de stratégie au tour par tour et en temps réel avec la série des Civilizations (2K Game/Firaxis avec notamment Civilization II en 1996, Civilization III en 2003 et le titre apparenté Colonization en 1994 édité et développé par MicroProse) et des Age of Empires (Microsoft 1997 pour le premier titre) qui se situent à l'autre bout de la chaîne des jeux de simulation historique puisqu'il s'agit là non pas de revivre un moment historique particulier, mais de faire prospérer une civilisation en traversant toutes les périodes historiques. Les jeux de grande stratégie selon la terminologie actuelle ne sont pas mentionnés en tant que tels, même si Europa Universalis (Paradox 2001) apparait dans cette étude. L'auteur fait aussi une incursion dans les jeux ludo-éducatifs qui étaient une forme appréciée de l'époque et particulièrement développée en France mais qui est tombée largement en désuétude, avec le point and click Versailles: complot à la Cour du Roi Soleil (Cryo Interactive 1996) ou la série Oregon Trail (MECC, 1990/1996) qui fut très populaire dans les années 90.
    Comme on le voit, la gamme des types de jeu de simulation historique est déjà largement balisée dans l'article, ne manquant à l'appel que la série des Total War, puisque son premier titre, emblématique de la franchise, Rome Total War (Creative Assembly) n'est sorti qu'en septembre 2004. C'est d'ailleurs l'un des points de l'article que de signaler l'extrême diversité conceptuelle des jeux vidéo à contenu historique, dont l'architecture même du réseau RGS qui accueille ce blog rend compte.
    Quelles sont les pistes de réflexion les plus fécondes données par l'article ?
    - Il délimite d'abord classiquement ce qui fait la spécificité des jeux vidéos par rapport à d'autres productions de l'industrie culturelle de masse (films, série télé ou livres de vulgarisation) à contenu historique qui font des jeux de simulation des jeux de sTimulation sans cesse renouvelés par l'expérience vidéoludique en raison de l'interaction entre l'usager et le jeu qu'il pratique, très éloignée de ce qui se passe entre un spectateur/lecteur et le film/livre qui fixent l'appréhension du passé. Il y a donc là une différence fondamentale entre le processus de représentation historique qu'impliquent le livre ou le film et le processus de re-création/récréation qu'autorise concept de simulation dans le jeu vidéo.
    "Perhaps more fundamentally for the argument at hand, film and the subset of computer games that this paper will consider also differ in terms of their relationship to history. Films, like books, are primarily bound up in a relationship of historical representation, in fixing, for good or ill, a particular rendering of the past. The computer games that I will be discussing, by contrast, are bound up in a process of historical simulation, offering some fixed elements and underlying principles, but thriving upon the creative interaction of the user." (page 328)
    - Cela nous conduit à l'aspect principal de la nature même de l'historicité dans les jeux vidéos à travers ce qu'on pourrait appeler la mécanique du "what if ..." sur lequel est fondée la structure des jeux vidéo de simulation historique. Que l'on prenne un événement particulier de l'histoire retracé par un wargame, un balayage multiséculaire à travers une partie de Civilization, une période historique à travers Crusader Kings, l'expérience vidéoludique nous transporte non pas dans la véracité de l'histoire mais dans une uchronie, une histoire contrefactuelle (concept très important à comprendre et que je présenterai dans un prochain billet).
    Cet aspect de la question est particulièrement bien souligné dans cette citation tirée d'un entretien de Sid Meiers, le concepteur de la série Civilization, accordé au New York Times:
    ‘‘We’re not trying to duplicate history. We’re trying to provide you with the tools, the elements of history and let you see how it would work if you took over.’’ (page 330)
    De même, en ce qui concerne le jeu Europa Universalis II dont la période moderne fournit le cadre et la temporalité historique, cette phrase tirée d'un article paru dans Computer Games Magazine, pour rendre compte de la sortie de ce titre et des améliorations apportées à la version précédente de la franchise:
    "One of the results of all the additional options is that Europa Universalis isn’t as straight jacketed by history as it used to be. You’ll see more fantastic outcomes like France getting swallowed by her neighbors, Byzantium beating back the Turks, England knocked out of the seas, or Poland biting off swathes of Russia. Europa Universalis goes to new places it couldn’t reach before" (page 335)
    Toute la question du rejet de la pertinence des jeux de simulation historique pour les représentants de l'histoire scolaire et académique tient dans ce rejet de l'histoire contrefactuelle, un rejet qui est d'ailleurs très paradoxal, j'y reviendrai donc dans le billet dédié.
    - La qualité d'un jeu vidéo de simulation historique du point de vue de ses concepteurs consiste donc à injecter une dose importante de "réalité" historique pour favoriser l'immersion tout en préservant la jouabilité, la rejouabilité et la partie décisionnelle propre au joueur qui va en retirer le plaisir du god-like. Il s'agit donc d'intégrer l'histoire mais pas toute l'histoire soit parce que la complexité des phénomènes historiques est impossible à modéliser complètement dans un jeu vidéo, soit parce que cela rendrait le jeu injouable ou moins attractif. La conception d'un jeu de simulation historique consiste donc non pas à définir ce que les développeurs vont y mettre mais bien plutôt ce qu'ils ne vont pas y mettre.
    Certains auteurs pensent cependant que cette décision des concepteurs n'est pas forcément technique et ludique en rapport au gameplay, mais qu'elle est proprement idéologique et tient à la conception de l'Histoire des concepteurs. Ainsi, l'on ne voit pas d'Amérindiens dans le titre Oregon Trail qui est centré sur les pionniers américains, pas plus que le concept d'esclavage n'apparait dans Colonization. Les populations barbares et nomades génériques de la série Civilization que les différentes civilisations matent et massacrent progressivement au fil du temps n'ont ni nom ni histoire.La plupart des productions académiques sur la série Civilization concernait par exemple les modalités par lesquelles elle véhiculait une vision très huntingtonienne, occidentale et néo-libérale du choc des civilisations bien dans l'air du temps. Même si ce point de vue est pertinent, il ne diffère cependant pas de ce que l'on pourrait écrire des productions filmiques et livresques des années 2000 fortement imprégnées de cette vision idéologique.
    - On se prend aussi à imaginer d'autres dimensions ludiques des jeux de simulation historique, des jeux qui nous sortiraient de l'histoire-événement, de l'histoire-bataille, de l'histoire des nations ou des civilisations et des grands dirigeants, pour s'emparer de questions vives et actuelles de l'histoire qui font que l'histoire est une interrogation humaine essentielle. Y-a-t-il la place dans le jeu vidéo à une histoire finalement un peu plus subversive et dérangeante qui irait au-delà de la satisfaction de faire remporter Waterloo par Napoléon, ou d'asseoir sa domination sur le monde ? C'est peut-être dans ces questions que se situe aussi le devenir du jeu vidéo de simulation historique. Même si cette question n'est pas évoquée directement dans l'article de William Urrichio, il se termine par une vision très optimiste de ce que les jeux vidéo peuvent offrir en terme d'imprégnation des choses du passé en les passant à la moulinette du "what if ?". Il préconise notamment une plus grande attention que les historiens pourraient apporter à ces productions culturelles, non pas pour rajouter une caution savante ou en garantir la pertinence historique et documentaire puisque nous avons vu que tel n'est pas le propos essentiel des jeux vidéos de simulation historique. L'apport des historiens aux concepteurs de ces jeux vidéos serait bien plutôt d'en enrichir les mécanismes en terme épistémologique, des mécanismes encore largement sous estimés dans les jeux vidéos, car ne participant pas forcément à des conceptions de l'histoire héritées du bagage culturel et historique que chacun bâtit en partie avec ses résidus d'histoire scolaire ou ses goûts pour les productions historiques vulgarisées de l'industrie culturelle.
    Et ce n'est pas le moindre des paradoxes que de constater le fait suivant: l'inspirateur de ce qui est devenu les game studies dans les pays anglo-saxons, Johan Huizinga, est un historien néerlandais dont le livre Homo Ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, écrit en 1938, constitue un monument de l'historiographie du XXème siècle. William Urrichio cite d'ailleurs dans l'article sa définition du jeu qui sert encore aujourd'hui dans de nombreux champs des sciences humaines et cognitives. Or les historiens du XXIème sont singulièrement absents des enjeux et débats sur la question du jeu, alors que sociologues et anthropologues ont assuré la postérité de l'oeuvre de Huizinga...
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